Proč nemám rád RPG příběhy, které mě nutí zachraňovat svět
zdroj: tisková zpráva

Proč nemám rád RPG příběhy, které mě nutí zachraňovat svět

20. 7. 2018 18:35 | Téma | autor: Václav Pecháček |

Ne každý musí být Frodo. Ne každý by měl být Frodo. Tahle věčná pravda se mi hlavou honí pokaždé, když v nějakém RPG za každou cenu musím zachraňovat svět. To je pořád nějaký temný pán, démoni, co nás všechny sežerou, bortící se realita… A já bych se přitom mnohem radši ponořil do osobnějšího příběhu, který bude schopný vybudovat efektivní citová pouta, v pravou chvíli mě praštit přes solar opravdu dojemnou scénou, nebo píchnout u srdce tím, jak lidsky a nepřehnaně působí.

Předem vězte, že následující text bude obsahovat mírné až větší spoilery k probíraným hrám.

Poslušní temní páni

Tahle úvaha se zrodila v mé mysli někdy během hraní Pillars of Eternity II: Deadfire. Titulní fantasy souostroví je úžasným místem pro prozkoumávání ve vaší kocábce, plnění úkolů pro nejrůznější frakce a nabývání stále většího bohatství, ale hra má z nějakého důvodu potřebu vás co chvíli popadnout za nařasený límec a donutit vás, abyste se taky věnovali jejímu hlavnímu příběhu.

Je to chyba, protože onen hlavní příběh nestojí za nic. Hra mu nevěnovala dostatečné množství času, takže když došlo na závěrečné rozhodnutí, vlastně jsem stále dané problematice týkající se duší a reinkarnace úplně nerozuměl. Zadruhé je to trochu nuda – hybatelem okolností je něco mnohem většího a mocnějšího než vy sami, a vaším úkolem je honit se za tím jako jorkšír za pánem na bicyklu, aniž byste na události měli velký vliv.

A když už nějaký vliv máte, vaše náhlá moc nedává smysl. Proč byste zrovna vy měli mít možnost umlátit, nebo dokonce překecat všemocné božstvo, které má osud světa ve svých rukách a které všemu evidentně rozumí do daleko větší hloubky než váš titěrný lidský mozeček? Je to problém v Mass Effectu 3, kde vás hlavní Reaper z nějakého důvodu poslechne na slovo, a je to problém v Deadfire, kde můžete komandovat oživlou třicetimetrovou sochu.

Nechci tu na Deadfire v žádném případě kydat hnůj – jak jsem už psal, „hlavní příběh“ tvoří jen zlomek celkového zážitku a volné toulky vašeho dobrodruha patří k tomu nejlepšímu, co vás v izometrických RPG může potkat. Navíc se při nich vážně dobře seznámíte s různými postavami, rozhodnete se, komu a proč pomáhat, a samozřejmě se postupně vypracujete od malé běličky až v toho největšího žraloka, před kterým neobstojí žádná suchozemská krysa.

Pillars of Eternity II: Deadfire zdroj: tisková zpráva Faaaajn, dobře, nechám svět na pokoji... že jsi to ty

Smrt jednotlivce je tragédie, smrt milionů je statistika

Takhle osobní příběhy, které se dotýkají spíš vás a vašich přátel než celého širého světa, mají v mém případě daleko lepší šanci nastolit potřebnou motivaci a emocionálně mě vtáhnout do světa. Když mágové na začátku Baldur’s Gate II unesli Imoen, byla to zdrcující rána, byť to pro Athkatlu a okolí neznamenalo žádné závažnější nebezpečí. Hra mě naučila mít svou sestru rád a její osvobození pak pro mě bylo skutečným osobním vítězstvím.

Kdyby záporák Irenicus místo toho sesmažil pár náhodných civilistů, maniakálně se rozesmál a mezi veselým hekáním ze sebe vyloudil: „A teď, haha, zničím, ha, CELÉ MEČOVÉ POBŘEŽÍ!!!“, zaprvé bych ho nebral moc vážně, protože by mi bylo jasné, že k něčemu tak drastickému se asi scenáristé neuchýlí, zadruhé by to ve mně zdaleka neprobudilo takový drajv.

Proč by mi mělo záležet na celém Mečovém pobřeží? Klidně si vyzabíjej anonymní tisícihlavý dav, Irenicu, jen když necháš na pokoji mě a moje kamarády. Jasně, dalo by se argumentovat, že my všichni jsme taky součástí Mečového pobřeží a tím pádem nám v případě prohry hrozí smrt, ale opět – je snad jasné, že se to nestane. Mnohem spíš bych se bál toho, že dorazím do Imoeniny cely a najdu tam jen její mrtvé tělo.

Chci být sobec

Tenhle kontrast je krásně vidět na už zmiňovaném Mass Effectu. Zatímco trojka vás motivuje tím, že musíte zachránit celou Zemi, a dost neuměle si pomáhá berličkou symbolického malého kluka, co vás pak straší ve snech, Mass Effect 2 na to jde jinak. Před finální konfrontací navýší sázky do all-inu tak, že vám sebere celou posádku vaší lodi. Ta je sice do značné míry taky anonymní, ale několik sympatických postav, třeba doktorka Chakwasová, zaručí, že do bitvy s Collectory půjdete velmi naštvaní a velmi odhodlaní.

Když mi Anderson ve třetím Mass Effectu vzrušeně vykládal, jaké jsou na Zemi hrozné ztráty, nebál jsem se o masu civilistů bez tváře, bál jsem se o Andersona. Stejného efektu by hra dosáhla, kdyby místo Londýna Reapeři obléhali apartmá mého mentora. A třeba z Dragon Age: Origins si pamatuju hlavně osud mého kamaráda Alistaira a jeho neochotu usednout na trůn. Že jsem na konci propíchl nějakého Arcidémona mi už skoro vypadlo z paměti.

Zničení celého světa je zkrátka až příliš abstraktní hrozba, která nijak neprospívá osobnímu úhlu vyprávění. Jen se podívejte na Planescape: Torment. Není možné vybrat jediné RPG s objektivně nejlepším příběhem, ale kdybyste zvolili Torment, asi by se vám nikdo do očí nevysmál. A hle – o nějakou záchranu světa, nebo čehokoli jiného, tu vůbec nejde. Celá vaše výprava je jen sobeckou cestou za splněním osobního cíle, a funguje to fantasticky. Nejen z hlediska ústředního příběhu, ale i budování světa.

Když veškerá tíha budoucnosti všehomíra nespočívá na vašich bedrech, svět kolem vás rázem vypadá jako bohatší, reálnější místo. Kdyby Bezejmenný neexistoval, nic hrozného by se vlastně nestalo, a z toho je cítit, že hned za rohem můžou číhat stovky dalších úžasných osobních příběhů, které jen čekají na odvyprávění. Jakmile zjistím, že jsem unikátní vyvolený superman, jaký se nikdy nenarodil a už nikdy nenarodí, že všechno je jenom na mně, protože osud, a že nikdo na celém světě není tak úchvatný, jako já… Ponoření se do světa pak má jepičí život.

Planescape: Torment: Enhanced Edition zdroj: tisková zpráva Vina

Spěchat, nebo se bavit?

Celkem odvážně na to šla Dragon Age II. Na rozdíl od Origins, která se zaobírala apokalyptickou invazí z hlubin, a Inquisition, co se zase rochnila v časoprostorových zelených trhlinách, šlo v podstatě o rodinnou ságu klanu uprchlíků, kteří se snaží vybudovat si nový život v neznámém městě. Konfrontace mágů a templářů působila přirozeně a její výsledek nezávisel jenom na vás, a ačkoli pro DA II nemám příliš mnoho vřelých slov, ambiciózní epos rodiny Hawkeových je rozhodně světlou stránkou.

Temní pánové, co se svými armádami devastují všechno čisté a dobré, s sebou nesou ještě jeden problém – je obtížnější hráči do rukou vložit svobodu. Když osud světa visí na vlásku, asi byste neměli v nějakém sidequestu pomáhat farmáři najít jeho kozy. Opět tu lze porovnat druhý a třetí Mass Effect. Ve dvojce byla radost objevovat vesmír a necítit se pod bůhvíjakým tlakem, trojka se naproti tomu nemohla rozhodnout, jestli je lidstvo na pokraji vyhlazení, nebo jestli se můžu v klídku procházet po Citadele a s Garrusem vraždit plechovky.

Pozoruhodným příspěvkem do diskuze je série The Elder Scrolls. Ta sice nominálně většinou nějaký ten apokalyptický příběh má, ať už si na svět brousí zuby daedričtí pánové nebo prastaří draci, ale zároveň bere za úplnou samozřejmost, že kvůli příběhu ji nikdo nehraje. Skyrim, Oblivion ani jejich starší sourozenci na vás zpravidla nevyvíjejí zásadní tlak a nepošťuchují vás, abyste už honem šli dělat to, co máte. Naopak, hráčská svoboda je na prvním místě. Jen samozřejmě nemůžete očekávat žádné narativní pošušňání.

Neřeš to, Ciri, zatopíme

Dokonce ani bělovlasý král moderních RPG, Zaklínač 3, se podle mě nemůže úplně vyhnout kritice. Geraltova klikatá cesta za Ciri byla plná nezapomenutelných momentů, ale schválně mi řekněte, kolik z nich se vztahuje k Itlinině věštbě o Bílé zimě a do jaké míry slouží nadcházející doba ledová jako centrální dějový pilíř.

Uznávám, alespoň to je problém, který byl identifikován už v prvním díle, takže zastřešující megahrozba nepůsobí tak unáhleně, jak tomu bývá u jiných titulů. Ale byť by se mi nelíbilo, kdyby Marigold a Zoltan padesát let po událostech hry umrzli, stejně bych se bez Cirillina boje proti klimatickým změnám klidně obešel.

Vím, že jsem tu opravdu od srdce pochválil zatím asi jen Torment, protože na všechny pozitivní příklady, kterých je nespočet, tu prostě není místo (mnohem snáz se přece kritizuje než chválí). Nechci ale vypadat jako nějaký nenávistný nostalgik zašprajcovaný v minulosti, takže bych na tomto místě rád vyzdvihl i jeden modernější počin – předloňskou Tyranny.

Je to vlastně taková subverze všeho, o čem jsem tu psal. Je tu nezastavitelný temný pán? Je. Existuje poslední skupina statečných, kteří mu odolávají? Existuje. Ale vy děsivého lorda nesejmete pomocí nějakého prstenu nebo dávného meče nebo očarovaného lízátka smrti, vy mu místo toho sloužíte. A co víc – většinu času jste svým vlastním pánem a snažíte se pracovat ve svůj vlastní prospěch, protože upřímně řečeno, všichni kromě vás jsou buď nesympatičtí parchanti, nebo strašně smrdí (jako chudák rytíř Barik věčně zakutý do svého brnění). Myslím, že tohle individualistické odmítnutí slepého idealismu na mě v konečném důsledku zapůsobilo víc než marketingově propíraná nutnost být „zlý“.

tyranny-hands-on-preview-obsidian-goes-old-school_ghqg zdroj: tisková zpráva No dobře, Tunon osobní svobodu přece jen drží na uzdě

Ať žije Bezejmenný

Problém, o kterém jsem se rozepsal, se samozřejmě neomezuje pouze na RPG, ale přijde mi, že právě můj oblíbený hrdinský žánr (a nejčastěji jeho fantasy zástupci) má tendenci do svého příběhu násilně narvat nějakého Saurona nebo pekelnou invazi a udělat z vás vyvoleného hrdinu, a to už jsem viděl tolikrát, že mě to zkrátka přestává bavit.

Neříkám, že takový příběh nemůže fungovat. Naopak, ze zdánlivě ztraceného boje proti nesmírně mocným nepřátelům lze vytěžit poctivou dávku patosu a dramatu. Jen bych byl rád, kdyby takový narativní přístup nebyl považován za nutnost nebo povinnost, protože mi přijde, že podobné konvence jsou pro autory dost svazující.

Někdy je zkrátka lepší nemít vůbec žádné jméno a být zjizvený k nepoznání, než mít chlupatá chodidla a jmenovat se Pytlík.

Máte stejný názor jako já, nebo vám epické příběhy o záchraně světa vyhovují? Moc rád si pročtu vaše argumenty pro i proti v diskuzi pod článkem.

Nejnovější články