zavřít

Postmortem: Miner Wars 2081

Windows

- Téma autor: Marek Rosa Komentáře: 0

(Tento článek vyšel původně na blogu autora, s jehož souhlasem je publikován bez redakčních úprav.)

Už je to nějakou dobu, co jsem naposledy napsal něco na blog. Možná jste přemýšleli o tom, co máme za lubem. Většinu energie týmu zabralo dokončování Miner Wars 2081 a následné opravovaní chyb po vydání. Pak jsme pracovali na designovém dokumentu k našemu novému projektu. Dokument je teď už naštěstí 100% hotový a já tak mám čas na cokoliv, včetně ohlédnutí se zpátky a na to, co v budoucnu zlepšit.

Tento text bude sloužit jako stručné shrnutí historie Miner Wars 2081, a jako analýza toho, co se povedlo a nepovedlo, jak se z toho můžeme poučit a co plánujeme do budoucna.

Trocha historie

  • 2009 - Miner Wars jsem programoval sám
  • 2010 - našel jsem dobrovolníky a začal jsem shánět externí financování, které by urychlilo vývoj
  • 2011 - sehnal jsem investory a začal jsem najímat tým stálých členů, rozšiřovali jsme se z hrstky dobrovolníků
  • 2012 - náš tým dokončil a vydal Miner Wars 2081
  • Co se povedlo?

    Od chvíle, kdy jsem sehnal investory, jsme hru dokončili a vydali za pouhých 18 měsíců. Někdo by mohl namítnout, že hra bez sandboxu není dokončená, ale z mého pohledu je kompletní a 18 měsíců je slušný výkon. Spousta her se v tomhle čase nedostane ani do fáze prototypu.

    Hraní Miner Wars 2081 je zábava - ovládání působí dobře, grafika je pěkná, postavy zajímavé a mise podmanivé. Hra má dobré tempo a mě osobně její hraní baví.

    Mise a sektory jsou mnohem bohatší a zajímavější, než jak jsem si je původně představoval. Také jsou komplexnější, než se čekalo.

    Projekt jsme opravdu dokončili - neskončili jsme ve věčném kolotoči přidávání nových funkcí, nepřetáhli jsme rozpočet a nezkrachovali jsme. Pro mě, coby šéfa, je důležité hlavně to druhé, protože financování nebylo bezchybné a najít správné lidi do týmu bylo zdlouhavé.

    Zachovali jsme si nezávislost - pořád jsme indie studio vlastněné soukromou osobou. Nejsme závislí na penězích od vydavatele nebo investorů a mezi námi a komunitou není žádný prostředník. Důležitost těchto věcí spousta lidí nepochopí, stejně jako na kolik kompromisů jsme museli přistoupit, aby to tak zůstalo. Já ale věřím, že z dlouhodobého pohledu to stojí za to.

    Hudba, zvukové efekty, dabing - třebaže bych některé neanglicky mluvící postavy nahrál znovu, kdybychom měli víc času, obecně jsem s těmito prvky velmi spokojený.

    Multiplayer (kooperaci a základní death match) jsme zvládli do hry zakomponovat za pouhé dva měsíce.

    Všichni jsme nabrali hromadu zkušeností - lépe teď chápeme, jak vlastně funguje herní vývoj a byznys s ním spojený. Víme, co funguje, co ne a co je prostě jen ztrátou času.

    Co se nepovedlo?

    Otevřený vývoj, komunikace a sandbox - tyhle věci jsou propojené. Během vývoje jsem sršel nápady a plány a úplně jsem si neuvědomil, jak moc s nimi komunita počítá. Můj původní plán byl udělat hru, která by byla kombinací kampaně a sandboxu. Tohle jsem ale vždycky viděl jako dlouhodobý cíl a nebyl jsem si jistý, jestli všechno zvládneme do prvního dílu. V zápalu jsem přehlédl fakt, že to takhle druzí neviděli a sandbox brali za samozřejmost. Já jsem pak selhal v tom, že jsem jim to nedokázal sdělit. Teď si uvědomuji, že jsem měl tenhle bod zdůraznit a všem to ujasnit. Někteří by mohli namítnout, že jsme měli pokračovat, dokud by nebyl sandbox hotový, ale já jsem přesvědčen, že vydání Miner Wars 2081 v tomto stavu bylo správné rozhodnutí. Naše situace nebyla tak stabilní, jak by se navenek mohlo zdát a bylo lepší jeden projekt dokončit a vydat, než to prodlužovat a riskovat ztrátu všeho. Doufám, že to je pochopitelné a že mi to odpustíte.

    Finální verze hry představuje pouze 70% mojí vize (sandbox nepočítám). Tím myslím to, že ve hře jsou některé věci, které bych tam dal jinak, nebo je tam raději neměl vůbec. Předpokládám, že tohle zná každý kreativní ředitel: zadáte úkol, počkáte na první verzi, proberete změny a počkáte na druhou verzi. Tento proces může pokračovat přes několik dalších verzí, podle toho jak efektivně komunikujete a jak si rozumíte s člověkem, který ty změny ve skutečnosti dělá. Někdy se to dostane do bodu, kdy už není čas pro další iterace, takže prostě musíte ustoupit, udělat kompromis a do dokončení to přetrpět. Výsledek nemusí být přesně to, co jste chtěli, ale musíte se posunout kupředu.

    Skripty misí - přiznávám, že tohle byla nejméně povedená část naší hry, navíc plná bugů, které se těžko hledají. Programátoři implementovali skript mise, které potom různými způsoby důkladně analyzoval tester. Ale pořád máte jen omezený počet možných testů. Jakmile programátor implementuje celou větev, která se spouští jen výjimečně, může se potenciálně vyhnout testování, takže v podstatě vydáte neotestovaný kód. Jediné řešení, kterého jsem si vědom, je implementovat pouze řádně otestované herní komponenty a myslet na všechny možné scénáře. Což může znít jednoduše, ale v praxi to může být pro programátory výzva a nějaké prvky jim mohou utéct.

    Bugy i po betaverzi - že jsme ve hře měli bugy i po betaverzi, je znepokojující a trapné. Jedno možné vysvětlení je, že betatesteři předpokládali a očekávali více problémů než skutečný zákazník, který si hru koupí. Betatesteři mají také lepší počítače. Kvůli těmto důvodů mohli betastesteři nahlásit méně chyb, než zákazníci. Lekce do budoucna je, že u příštích her budeme víc spoléhat na interní testování.

    Always online DRM - Podle mého názoru to byla jen malá neškodná “funkce”, která ve hře prostě zůstala z dob původních plánů na MMO. Žádný problém jsme s tím neměli: neskrývali jsme to a hra neměla problém s výpadky serverů. Bohužel lidi prostě nemají DRM rádi a my jsme kvůli tomu pak schytali jejich nevoli. Pár dnů po vydání to byla ta nejdiskutovanější “funkce” hry, i když to byla ta nejméně důležitá věc, na kterou jsme se chtěli soustředit, nebo o které jsme se chtěli bavit. Po dvou měsících jsme nutnost připojení k našim serverům odstranili.

    Co jsem mohl udělat lépe já?

    Pomalejší nábor - Při nabírání nových lidí jsem měl zvednout laťku a prověřit je důkladněji. Když teď hledáme nového programátora, tak bych raději nevzal nikoho, než abych najal někoho špatného. Taky musíme najít kandidáty, kteří si budou s naší kulturou rozumět a budou tým doplňovat. Cokoliv jiného je jen ztráta času pro všechny.

    Rychlejší vyhazování - V týmu jsme měli lidi, o kterých jsem od začátku věděl, že k nám nesednou. I přesto jsem jim dal několik šancí na to, aby své negativní chování zlepšili, ale k žádným markantním změnám to nikdy nevedlo. Měl jsem je propustit hned a ušetřit těch problémů všechny.

    Více kontrolovaný vývoj - Měl jsem méně práce rozdat jiným a mít nad vývojem větší kontrolu. Vím, že někomu zním možná jako nějaký blázen do kontroly, ale opravdu si myslím, že jsem byl na některé lidi příliš měkký, což vyústilo v Miner Wars 2081, které nebylo přesně podle mojí vize.

    Nenajímat průměrné programátory - Ti jednoduše nejsou schopní vyprodukovat takový kód, který očekáváme. Dva průměrní programátoři se jednomu skvělému nevyrovnají. Dokonce ani tisíc průměrných programátorů se jednomu skvělému nevyrovná.

    Co mohl udělat lépe můj tým?

    Informace a rady pro členy týmu:

    Přijměte odpovědnost a vlastnictví za svoji práci; neházejte vinu na ostatní, když něco nejde podle plánu.

    Vždycky přemýšlejte nad tím, jak vaše činy ovlivní vaše kolegy - pomáháte, nebo práci jen přiděláváte? Příklad: programátor dokončí úkol a rozhodne se, že to řádně neotestuje, protože si myslí, že to je práce testera. Tester později zjistí, že je to zabugované a nedokončené. Tohle vytvoří efekt sněhové koule, který vede k mrhání časem a k neefektivnosti. Přitom bychom se situaci mohli vyhnout, kdyby programátor udělal svoji práci pořádně.

    Pochopte, že my, celý tým, jsme na jedné lodi. Když se loď potopí, jdeme ke dnu všichni. Vyhýbat se odpovědnostem nemá smysl.

    Závěr

    Někteří lidé říkají, že Miner Wars bylo příliš ambiciózní; já si myslím, že to je špatná perspektiva, kterou lze nahlížet na jakýkoliv projekt. Jsem ochotný rozjet ambiciózní projekt s omezenými zdroji, zkušenostmi, v nejistém prostředí a riskovat neúspěch. Pokud napoprvé neuspěji, mohu se z toho pořád poučit, zkusit to znova a nakonec se úspěch dostaví. Jak se říká: “Miřte na měsíc. Pokud minete, můžete trefit hvězdu.”

    Všem, kteří věří, že jsme dělali klamavou reklamu, slibovali jsme příliš mnoho, nebo jsme lhali: pravděpodobně váš názor nezměním. Netrápí mě to, že mě někdo nesnáší, nebo mnou pohrdá. Stanovil jsem si dlouhodobé cíle, jejichž důsledkům čelím, ať jsou pozitivní, či negativní. Pokud je kritika cena, kterou musím zaplatit, tak s tím nemám problém; kritika mě zoceluje a moji vizi nic nezastaví.

    Všem, kteří si stále myslí, že mé úmysly byly správné: já své vizi věřím, a i když to zabere déle než by se mi líbilo, jsem naprosto přesvědčený, že jednoho dne ten ultimátní vesmírný sandbox udělám.

    Mimochodem, náklady na vývoj a marketing se pohybovaly kolem 500 000 dolarů a prodali jsme přes 50 000 kopií - to nakonec není vůbec špatné.

    Co bude dál?

    Poté, co jsme dokončili Miner Wars 2081, jsem se vrátil k další věci, která byla v plánu. Hodně jsem o tom přemýšlel, zvážil jsem naše silné a slabé stránky a dospěl k závěru, že celou tu ideu vesmírného těžení a budování restartujeme. Nejdřív ale potřebujeme vybudovat silné jádro.

    Nechci zacházet do velkých detailů, hlavně po mých předchozích zkušenostech se slibováním. Zatím můžu říct jen následující:

  • Soustředíme se na vědecky pojatou sci-fi - každá herní mechanika musí mít racionální a platné vysvětlení založené na současných vědeckých znalostech. Některé věci budeme extrapolovat, ale budou uvěřitelné.
  • Každý objekt ve hře bude mít skutečnou hmotnost, velikost a fyzické vlastnosti. Nesnažíme se fyziku ošidit.
  • Sandbox, žádná kampaň.
  • Hrou se budeme snažit popularizovat vědu a objevování vesmíru.
  • Tahle hra bude úžasná.
  • Pokud jste zvědaví na to, o čem nový projekt vlastně je a jak naváže na Miner Wars 2081 a Miner Wars MMO, tak to ještě pár měsíců vydržte. Více informací chceme vydat až poté, co si projdeme fází prototypování (pořád je taky šance, že budeme muset kvůli technickým omezením změnit design).

    Mlčet ale nebudeme a komunitu budeme informovat.

    Tagy: byznys

    Zdroje: Marek Rosa - dev blog

    Novinky na CZC.CZ

    Související videa

    Poslední komentáře

    celkem 0

    Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.