Sam Barlow je úspěšným britským kreativcem. Spisovatel, scenárista, designér a režisér dříve pracoval mimo jiné na hrách ze série Silent Hill, v roce 2015 však vtrhl na nezávislou scénu, kde jeho „interaktivní film“ Her Story na několik týdnů ovládl prakticky všechna herní média i žebříčky prodejů.
Kritiky i hráče v následujících letech těšil dalšími unikátními zážitky v podobě #WarGames, Telling Lies a Immortality, přičemž poslední jmenovaná již vznikala pod hlavičkou Barlowova vlastního studia Half Mermaid a vydavatelství Half Mermaid Productions. U příležitosti brněnského Game Accessu jsme probrali nejen slavné japonské hororovky, ale i zrušené projekty, strasti začínajícího i zkušeného vývojáře a… Nekonečné orgasmy?
Někteří lidé odmalička snili o práci v herním průmyslu, jiní v něm skončili dílem náhody. Ke kterému druhu herního vývojáře se řadíš ty?
Určitě k tomu náhodnému, protože jsem vyrůstal v rodině z dělnické třídy a hry byly vždycky spíš kreativní práce. Vlastně jsem si ani neuvědomoval, že bych něco takového dělat mohl, což byla určitě škoda. Rád jsem kreslil a psal a všichni mi říkali: „To je bezvadný koníček! Tím se můžeš bavit, zatímco si najdeš opravdovou práci, za kterou ti někdo zaplatí…“ Je to vlastně celkem vtipné. Když se lidé podívají na mou dosavadní kariéru, zjistí, že v roce 1999 jsem vydal textovku Aisle, pak Silent Hill, pak Her Story… A mají pocit, že tohle celé byla pečlivě naplánovaná kariérní dráha. Ale bylo tomu právě naopak, celá ta cesta byla velmi chaotická.
K první práci ve herním průmyslu jsem se dostal vlastně tak trochu omylem, protože jsem po vysoké škole začal pracovat v technologické firmě. Netušil jsem, co chci vlastně dělat, a tohle vypadalo dostatečně divně a zajímavě. Byly to zvláštní časy – chlápek, kterému ta firma patřila, byl totiž velmi excentrický a bohatý. Ale pak se všechno nějak sesypalo. Vrátil jsem se do Británie, kde jsem nemohl sehnat žádnou práci. Jeden z mých kamarádů tehdy pracoval v herním vývoji – a když můžu být umělec, tak přeci můžu být i herní umělec! Během týdne jsem si stáhnul cracklou verzi Mayi (dnes Autodesk Maya, program pro tvorbu 3D grafiky, pozn. autora) a vytvořil si herní portfolio. Udělal jsem level v editoru pro Quake, nějaké texty a koncepty… A díky tomu jsem začal pracovat na Serious Samovi v Climax Studios.
Netušil jsem, že jsi dělal na Serious Samovi!
Dělal, na GameCube verzi… (Serious Sam: Next Encounter, pozn. autora)
Ach, to už je nějaký ten pátek! (smích)
Je to tak. Ale poměrně rychle mě přesunuli do designérského týmu. Potom ze mě udělali hlavního designéra, protože jsem na mítincích nezavřel hubu – možná doufali, že když ze mě udělají šéfa, tak mě umlčí. (smích) A pak jsme se shodou okolností dostali k práci na Silent Hill: Origins. Následoval Silent Hill: Shattered Memories, který jsme jako první Silent Hill navrhovali od píky. Právě tehdy jsem měl poprvé pocit, že tohle je ta práce, kterou chci opravdu dělat. Konečně jsem se dostal na místo, které se mi jevilo jako správné – ale rozhodně to nebyla první volba nebo nějaká předem definovaná trajektorie.
Můžeš se trochu rozpovídat o tom, jak ses dostal k práci na Silent Hillu?
Stála za tím souhra náhod a pochybení spousty lidí. Firma měla kancelář v Los Angeles, kde se vyvíjel Silent Hill: Origins pro PSP, nicméně narazili na nějaké problémy s enginem. A my tehdy shodou okolností taky pracovali na hře pro PSP, takže jsme měli vlastní engine, který na téhle konzoli velice dobře fungoval. Tak jsme jim řekli, že můžou použít ten náš. Zastavili se u nás, během týdne jsme jim vytvořili demo…
Během týdne?!
Ano, ale bylo to opravdu jen krátké demo, které mělo dokázat, že Silent Hill v tomhle enginu může běžet. Pak uplynulo pár měsíců, a tehdy jsme jim opravdu záviděli, protože zatímco my museli pracovat na filmových a seriálových adaptacích (např. Ghost Rider, Robinsonovi, W.I.T.C.H. nebo Divočina – pozn. autora), oni dělali na legendárním Silent Hillu. Vždyť my Silent Hill milovali, tak proč na něm sakra dělali oni?! A ačkoliv od nás měli funkční engine, vývoj se moc nehýbal – rozhodně ne správným směrem.
Ta hra byla velmi zvláštní i svým tónem a zasazením. Byli jsme všichni velcí fanoušci série, ale když jsme viděli, co dělají… Vypadalo to skoro jako animáky, a inspirací měla být třeba série Evil Dead. Dokonce se tehdy někdo nechal slyšet, že tenhle Silent Hill stojí na černém humoru ve stylu Scrubs. Seriálu Scrubs. A my jenom seděli v kanceláři a kroutili hlavami… (smích) Nakonec to došlo do stádia, kdy si všichni uvědomili, že ta hra nebude moc dobrá – a to byl samozřejmě velký problém. Tak jsme za nimi přišli a řekli: „Podívejte se, dejte tu hru nám. Opravíme ji.“
Nakonec nám ji předali, ale až ve fázi, kdy nezbývalo moc času ani peněz. Hlavním cílem tedy bylo ji za každou cenu dokončit. Ale bylo toho na ní tolik špatně, od příběhu až po herní mechanismy… Takže jsme v lecčem začínali úplně od začátku. Použili jsme jen assety města, úvodní a závěrečnou cutscénu, CGI už bylo taky z poloviny hotové… Měli jsme celou dobu v hlavě, že i kdybychom měli změnit celý příběh, tyhle věci prostě nemůžeme zahodit, jelikož už na ně padla velká část rozpočtu. Museli jsme s nimi nějak pracovat.
Ale nakonec se nám podařilo Origins vydat. Vypadaly opravdu dobře a hrály se celkem fajn, jako klasický titul ze série Silent Hill. Ovšem můj největší problém z pozice fanouška série byl ten, že ta hra vlastně vůbec nemusela existovat. První Silent Hill prostě nepotřeboval prequel. Přidávat nové postavy, které najednou byly integrální součástí světa… To je kravina. Já Silent Hill hrál, viděl jsem všechny vzpomínkové sekvence a v žádných nefiguroval nějaký řidič kamionu projíždějící městem…
Každopádně interně se nám dostalo hromady uznání, už jen za to, že lidi věděli, kolik jsme toho za ten krátký časový úsek dokázali. Takže jsme pak přicházeli se spoustou nových nápadů, a některé z nich se nakonec zformovaly v Silent Hill: Shattered Memories. Celá ta sága okolo Origins, bylo to takové… Žiješ si svůj sen, děláš na sérii, kterou miluješ. Ale naše verze toho snu byla taková, že jsme měli hru, u které bylo jasné, že nikdy nebude skvělá – a zoufale jsme se snažili, aby nestála úplně za hovno. Přeci nebudeme těmi, kteří zničí Silent Hill…
Vyvíjel jsi pod hlavičkou Climax Studios (slovo „climax“ v angličtině vyjadřuje mj. orgasmus – pozn. autora), což je celkem speciální název…
Náš CEO se inspiroval Richardem Bransonem, který v Británii založil firmu jménem Virgin (v překladu panic/panna, pozn. autora). Chtěl svému studiu taky dát nějaké provokativní, sexuální jméno. Dokonce se mi zdá, že jsme jednu dobu vlastnili doménu climax.com, kterou samozřejmě chtěla koupit půlka světa. Její prodej byl jednou z těch věcí, které nás udržely nad vodou v těch nejhorších časech… (smích)
(smích) Jak vůbec člověk může opustit firmu s tak úžasným jménem?
To je dobrá otázka, protože jsem byl vždycky vnímán jako velmi loajální člověk. Mí rodiče to vždycky brali tak, že po škole člověk získá svou první práci, a pak v té firmě pracuje až do důchodu. Takže jsem vždycky razil heslo, že s Climaxem to půjde, že můžeme dělat opravdu dobré hry. A to se nám poprvé podařilo právě se Shattered Memories, což byl super pocit.
Takže jsi toho názoru, že climax může trvat věčně? (smích)
Pokud praktikuješ tantru, tak možná jo! (smích) Zůstal jsem tam dost dlouho, a po Shattered Memories jsem šéfoval vývoji Legacy of Kain: Dead Sun. Na tom jsme pracovali tři roky, než byla hra v roce 2012 zrušená. Byl to dost složitý projekt, protože jsme ho vyvíjeli v době, kdy se na singleplayerové hry pohlíželo jako na drahé a zbytečné. Mobilní hry byly na výsluní, free-to-play koncept byl na výsluní a všichni očekávali, že každá nová hra bude mít online prvky. Vždyť i BioShock přeci zákonitě musí mít multiplayer, no ne?! Byla to tahle éra – zrovna pomalu vycházely nové konzole a podle předpovědí analytiků to vypadalo, že si lidé ten PlayStation 4 snad ani kupovat nebudou.
Takže jsem byl ve stavu, kdy jsme udělali Shattered Memories, kdy jsem konečně cítil, že mám své místo v tomhle byznysu a že můžu dělat singleplayerové hry s důrazem na příběh… A pak se tohle odvětví prakticky přes noc rozhodlo, že už se tyhle hry dělat nebudou. David Cage nějakou vytvoří, občas se objeví nějaký ten God of War… Už i Ubisoft tehdy měnil formuli a přecházel na obrovské světy.
Takže odchod z Climaxu byl jakýmsi přiznáním sobě samotnému, že k naplnění mého profesního snu prostě nikdy nedojde. Už tehdy jsem pracoval s herci a velkými rozpočty… Jenže otázka byla, jestli můžu tyhle příběhové hry dělat i s indie rozpočtem. Přeci jen je tady místo jen pro pár her jako Gone Home. Existuje jenom pár příběhů typu: „Tady je prázdný dům, kam se všichni poděli?!“ V tom byla ta výzva. Třeba studio Simogo dělalo opravdu zajímavé věci na mobilech – a člověk v nich necítil žádný kompromis, působily fakt dobře. A to byl ten moment. Mobilní hraní, expanze mezi další lidi, dělat věci trochu jinak. Sám sobě jsem říkal něco jako: „Seru na všechno, jdu to zkusit.“ Ale jen za předpokladu, že můžu vytvořit něco, co nepůsobí jako kompromis.
A tak se vlastně zrodilo Her Story. Měl jsem pocit, že mám v rukou perfektní verzi téhle hry. Mohli byste mi dát 10 milionů dolarů na vývoj, ale tohle byla nejlepší verze Her Story, kterou jsem mohl udělat. Tehdy jsem si prostě řekl: „Okej, vytvořím něco unikátního, co mi v některých aspektech dovolí opravdu posunout hranice.“ A kdyby to náhodou nefungovalo? „Mohl bych prosím dostat zpátky svoji starou práci? Zrovna jsem udělal tuhle cool indie věc, ale teď bych zase potřeboval vydělat nějaké peníze…“ (smích) Ale nakonec to vyšlo.
Ano, taky si myslím, že to celkem vyšlo… (smích) Přemýšlel jsi někdy nad tím, že bys pro Her Story sehnal vydavatele?
Když nám zrušili Legacy of Kain, nadhazoval jsem vydavatelům spoustu menších her. Ale finančně jim to nikdy nevycházelo – nikdo nás nechtěl najmout, abychom dělali divnou malou hru, která mohla přinejlepším zdvojnásobit jejich investici. To prostě nedávalo smysl. Takže jsem si usmyslel, že udělám něco sám. A jelikož se nebudu muset nikomu zodpovídat, můžu činit velmi radikální rozhodnutí. A s tím v hlavě…
Je to vlastně celkem temný příběh. Žil jsem v Británii s platem herního designéra, tudíž jsem neměl prakticky žádné úspory. Ale tehdy mi kvůli azbestu na pracovišti zemřel tchán, takže vláda rodině proplatila nějaký menší obnos peněz jako kompenzaci. A tchyně se s námi o ten obnos podělila. Takže pokud bude moje žena pracovat a já zůstanu doma s dítětem, mám 12 měsíců. Pokud za těch 12 měsíců něco udělám – a bude to tak zajímavé, jak to jen může být – nějaká šance tady je. Prostě jsem věděl, že existuje. A bude to tak levné, že jsem potřeboval… Kolik, možná 10 tisíc lidí, kteří si tu hru koupí?
Takže to byl můj cíl. Nepokoušel jsem se vytvořit velký nezávislý hit. Chtěl jsem vytvořit tuhle malou divnou věc, která mi umožní posunout můj zájem o vyprávění příběhu do extrémní roviny. Mít něco, na co budu pyšný. I kdyby to nevyšlo, můžu na to pořád ukázat a říct si: „Jo, tohle jsem udělal já!“
A zároveň jsem věděl, že dělám něco, pod co se žádný vydavatel nikdy nepodepíše. Rozhodnutí, která bych před ním nikdy neobhájil. Samozřejmě potom, když Her Story vyšlo, se na mě všichni vydavatelé sesypali a chtěli, abych pro ně vytvořil novou Her Story. Moje odpověď? „Kdybych vám chtěl Her Story prodat před dvanácti měsíci, co byste na to řekli?“
Pořád mám v živé paměti Marka Bithella, jiného indie vývojáře (Thomas Was Alone, Volume, John Wick Hex, pozn. autora), se kterým jsem se seznámil, když jsem s Her Story začínal. Měl na nějaké akci přednášku, tak jsem mu popisoval, na čem právě dělám… A viděl jsem mu to na očích. Představuju mu svůj hraný policejní výslech a on nehne ani brvou. O pár let později jsem se s ním o tom bavil a povídá: „Jo, říkal jsem si, co to tenhle týpek kurva dělá za hovadinu?“ (smích) Prostě jsem po třech letech práce na AAA projektu pro Square Enix, kde se každé malé rozhodnutí muselo řešit s marketingem a všemi dalšími odděleními, chtěl zkusit něco nezávislého.
Rok 2015 byl pro hráče obrovský. Zaklínač 3, Metal Gear Solid V, Bloodborne, Fallout 4 a spousta dalších… Všechny tyhle obří projekty trhaly prodejní rekordy, ale v jednu chvíli nastal naprosto nepochopitelný obrat, kdy prakticky všechny herní servery naskočily na vlnu: „Ano, všechny tyhle hry jsou super, ale zahrajte si místo toho tuhle malou věc od nějakého týpka jménem Sam Barlow.“ Her Story bylo jednu dobu prakticky všude. Víš vůbec, jak se to stalo, proč se jí dostalo tolik publicity?
Byla to neuvěřitelná shoda náhod. Neměl jsem peníze na to, abych se mohl účastnit herních akcí, ale na jedné londýnské jsem Her Story ukazoval. Vlastně to byla jediná akce, na které jsem ten projekt prezentoval. A zdá se mi, že to byl nějaký chlápek z časopisu PC Gamer, který se přišel podívat a shledal tu hru celkem zajímavou. Vyžádal si nějaké kódy a pak je to v redakci dost bavilo, takže chtěli napsat recenzi. Tou dobou jsem měl nastavené embargo na den vydání, ale jelikož se jednalo o tištěný časopis, dal jsem jim výjimku, aby mohli vyjít týden před embargem.
Takže časopis vyšel – a dali tomu opravdu vysoké skóre, neuvěřitelně pozitivní recenzi. Bylo to jen chvíli po tom, co vyšel třetí Zaklínač, a ortodoxní PC hráči byli opravdu šokovaní. „Co to má kurva znamenat, jak můžete tomuhle debilnímu interaktivnímu filmu dát přes devadesát procent, když Zaklínač, což je opravdová hra s monstry a zbraněmi, dostal jenom o pár bodů víc?!“ Jeden z redaktorů PC Gameru si tuhle diskuzi vyfotil, nasdílel a prakticky přes noc věděl o existenci Her Story každý herní novinář, minimálně tedy ve Velké Británii. A taky všichni věděli, že ta hra dostala přes 90 % v PC Gameru. Takže se mi během pár hodin začaly ozývat všechny ty servery, které mě předtím odmítaly s tím, že se možná maximálně na pár vteřin objevím v nějakém jejich nezávislém souhrnu za pár týdnů. „Mohli bychom prosím dostat klíč a co nejdřív zrecenzovat Her Story?“ Takže tahle recenze v papírovém časopisu prakticky zmobilizovala celou herně-novinářskou scénu.
zdroj: Archiv
Shodou okolností tou dobou vycházela i druhá sezóna krimiseriálu Temný případ (v originále True Detective, pozn. autora), která byla pro spoustu lidí obrovským zklamáním. A tihle lidé se často nechávali slyšet: „Jestli hledáte cool detektivku, právě vyšla tahle super hra!“ Den před Her Story se začal prodávat i Batman: Arkham Knight, který byl na počítačích v katastrofálním technickém stavu. Takže spousta herních serverů doporučila nespokojeným PC hráčům, aby si místo toho vyzkoušeli Her Story, protože je podobně zajímavá, a navíc není rozbitá. Dá se říci, že jsem shodou okolností naskočil na vlnu true crime (žánr postavený na rekonstrukci kriminálního činu, obvykle vraždy, pozn. autora). Tehdy byl velmi oblíbený podcast Serial, později i seriál Jak vyrobit vraha (Making a Murderer, pozn. autora) a spousta dalších podobně zaměřených pořadů… Takže se nám sešla spousta pozitivních vlivů najednou.
Tou dobou taky pořád frčela diskuzní fóra a Her Story byl ten druh hry, kterou lidé dohráli, a pak nadšeně diskutovali o vlastních interpretacích příběhu. Rozdíl byl taky v tom, že pokud tehdy člověk měl velký hit na Steamu, zůstával v žebříčcích na titulní straně týdny. Dnes už se to neděje, s našimi novějšími hrami jsme tam setrvali sotva pár dní. Takže ideální čas, ideální místo… Prostě si to všechno sedlo. Pokud by se něco z toho nepodařilo, kdyby PC Gamer nepřišel s tou první recenzí… Kdo ví, jak by to dopadlo?
Tak to se ti všechno neskutečně dobře sešlo, klobouk dolů. Dnešní optikou to vlastně působí jako mírně sebedestruktivní krok, vyhodit hru mezi všechny ty obrovské tituly, a ještě navíc v létě…
Je to tak. Potom bylo vtipné sledovat předávání cen na konci roku, kde se Her Story potkávalo se Zaklínačem 3. A časem se nám to podařilo zopakovat s Immortality, která šla proti God of War Ragnarök. Je šílené být tam nahoře, bojovat proti těmhle obrovským hrám… (smích)
Co je z tvého pohledu tím největším rozdílem mezi prací na velkém komerčním projektu a vývojem menších her ve stylu právě Her Story?
Řekl bych, že největším rozdílem byla struktura vývoje. Na velkých projektech člověk brzy začne pracovat s celkem velkými týmy. A vývoj zabere pět let, takže pokud se náhodou zeptáš, jestli můžeš strávit rok předprodukcí, dočkáš se odpovědi ve stylu: „Ne, my tu hru chceme mít hotovou co nejdřív!“ Takový vývoj není moc efektivní, obzvláště pokud se pokoušíš přijít s novými mechanismy, ve kterých se má příběh skloubit s hratelností. Legacy of Kain byl přesně ten případ, kde jsme se snažili dát do kupy příběh, ale zároveň už se pracovalo na animacích postav, soubojovém systému, designu úrovní… Všechny tyhle věci najednou a vám v hlavě celou dobu běží jedno hlasité: „Aaaaaaaaa!“
zdroj: Archiv
U Her Story jsem se naopak rozhodl, že se prvního půl roku ani nedotknu enginu. Chtěl jsem ten čas strávit tím, že půjdu do hloubky z pohledu struktury příběhu, pokusím se najít nějaké zajímavé detaily… Ačkoliv je to trochu odlišné odvětví, bylo to jako u filmu. V ideálním světě – a tak to samozřejmě v realitě ne vždy funguje – stráví scenárista psaním scénáře roky, a jde o čistě kreativní proces. Jen on a papír.
Když je hotový, lidé si ten scénář můžou vzít a sami zjistit, jestli půjde o dobrý film či nikoliv. A pak na základě toho scénáře tuší, jak ten film vlastně udělat, což činí samotné natáčení relativně přímočarým. Tenhle proces mi vždycky přišel velice dobrý, obzvláště v porovnání s chaosem herního vývoje, během kterého se hra občas celá vyvine a následně zahodí. S Her Story a podobnými projekty mi tedy hodně pomohlo mít celý scénář hotový předem.
Lidé v herním průmyslu jsou často toho názoru, že se hra nedá navrhnout na papíře. Že ji člověk musí rovnou vyvíjet, aby věděl, jak se hraje. To je sice podle mě do jisté míry pravda, ale zároveň se taky jedná o častou a velice pohodlnou výmluvu. Ztrácíme tolik času tím, že předpokládáme, že se všech problémů zbavíme iterací, že to doladíme. Je opravdu jednoduché mít cool nápad na hru, ale až když se člověk opravdu zamyslí nad detaily, přijde na to, jak věci doopravdy fungují, které části jsou nejkomplexnější. Lidé tyhle problémy často odloží na později – a časem je opravdu vyřeší. Jenže ne všechny problémy se dají vyřešit.
Pro mě osobně je velice dobrým cvičením zavřít oči a představit si v hlavě, jak tu hru hraju. A pokud se při tom vyskytnou nějaké problémy, pokusím se je vyřešit na papíře. Takhle jsme to ostatně dělali i s našimi posledními hrami, kde tenhle přístup fungoval. Jelikož je obsah založený na živé akci, znamená to, že se můžu věnovat psaní a pak čtvrt roku strávit natáčením, kdy vznikne finální obsah. Náš další projekt je AA hra z pohledu ze třetí osoby, a tam bychom chtěli minimálně část tohoto přístupu také uplatnit.
Máme opravdu malý tým a chceme si tu hru pečlivě naplánovat. Donutit sami sebe k tomu, abychom se předem ptali na všechny ty složité otázky. Ta chvíle, kdy se dostanete do herního enginu a začnete běhat okolo s postavičkou, je totiž velmi svůdná. Občas si v tom tu zábavu najdete prakticky sami – běháte dokola, je to vlastně celkem fajn, a tak se často brzo přistihnete při tom, jak problémy odsouváte na později. „Jsme v nějakých 80 %, něco málo časem přidáme a budeme na 100 %.“ Ale tak to nefunguje. Budeme se pokoušet pečlivě iterovat, podobně jako to třeba Pixar dělá s jejich filmy. Tráví s nimi léta, pilují scénář až do doby, než si jsou jistí, že bude film fungovat, a až potom jdou a utratí všechny peníze v produkci. Pokusíme se o to samé.
Dal by se tenhle přístup popsat slovíčkem old-school? Když poslouchám některé starší herní vývojáře, popisují tehdejší vývoj ve stylu: „No, párkrát jsme si spolu sedli, načrtli nápady na papírech a za dva měsíce jsme měli hru v obchodech…“
Ano, old-school herní vývoj. Spousta kreslení na milimetrový papír a spousta dřiny. Tvrdé a exaktní dřiny, všechny ty jedničky a nuly… Dnes člověku stačí zapnout herní engine. Vlastně ta nejjednodušší věc, kterou můžeš dnes udělat, je otevřít Unreal Engine nebo Unity, vhodit do světa postavu, dát jí baterku, přihodit pár předmětů…
A taky nějaké lekačky! (smích)
Přesně tak, něco děsivého. A najednou máš pocit, že se vlastně bavíš… Že už jsi na dobré cestě a chybí ti jen pár detailů. Ale je tomu právě naopak. Tohle jsou jen ty jednoduché věci – věci, které jsi zkusil, protože jsi věděl, že jsou jednoduché. Myšlenka za Her Story byla taková, že prostě všechny tyhle věci zahodím a pokusím se objevit jiné cesty.
Často pracuješ s herci. Jaký je za tím proces, máš na starosti jenom casting, nebo je i režíruješ?
Ano, dělám i režii. Celé to začalo, když jsme pracovali na dabingu pro předchozí projekty. Seděl jsem ve studiu se zvukovým režisérem a učil jsem se tím, že jsem ho sledoval při práci. Taky jsme tehdy trávili spoustu času ve studiu na motion capture, takže když jsme dělali Her Story… Možná to nevíš, ale Viva Seifert z Her Story už byla předtím součástí našeho zrušeného projektu Legacy of Kain. Takže děkuji Square Enixu, že mi pomohl s castingem. (smích)
Když jsem dělal Her Story, musel jsem spoustu věcí neustále zvažovat. „Sakra… Herečka mi pomůže celou tu hru prodat, nebo ji zničí. Jestli se mi pro tuhle roli nepodaří získat dobrou herečku, celá hra bude stát za hovno. Ale nemůžu si dovolit casting… Ah, počkat. Vždyť Viva by byla skvělá!“ Strávili jsme spolu rok na motion capture pro Legacy of Kain, díky čemuž jsem velice dobře poznal její silné stránky. Takže jsem za ní přišel: „Čau Vivo, prosím přijď mi pomoct udělat tuhle divnou věc. Promiň, že ta předchozí věc byla zrušená, a to, jak ji zrušili, bylo fakt hrozný, ale možná bychom mohli udělat tohle…“ A její agenti se toho hned chytli, protože jakmile viděli, že jde o videohru, čuchali ve vzduchu velké peníze. Tak jsem jim musel velice rychle vysvětlit, že jde o maličký nezávislý projekt…
Takže jsi musel tvrdě vyjednávat? (smích)
Vlastně to bylo celkem fajn, nabídnul jsem nějaké procento z prodeje a Viva do toho šla velice ráda. Ostatně když si poprvé přečetla scénář, byla hrozně zmatená z toho, že všechny ty stovky stránek jsou jen pro ni. (smích) Miluju herce. Když jde o vyprávění příběhu, herci jej dovedou nádherně „zkomprimovat“. Vložíš všechny své myšlenky do příběhu, pokusíš se je co nejlépe zachytit ve scénáři a jakmile jej dáš herci, dovede ten celý komplexní mix vyjádřit pouhým jedním pohledem. A dá do něj tolik života! Vyprávět příběh bez herců by pro mě bylo opravdu těžké.
Vlastně i Gone Home je v tomhle dobrým příkladem. Původní myšlenka byla taková, že budete jen chodit po domě a postupně skládat příběh dohromady. Ale když si ho tvůrci v této verzi zahráli, zjistili, že takhle nejsou schopní probouzet jakékoliv emoce. Následně tedy přidali vypravěče, který čte deníkové záznamy – což je něco, co jste původně museli dělat sami. Potřebovali člověka, aby k vám ty emoce přenesl. I proto jsou pro mě herci tolik důležití, dovedou totiž přivést příběh k životu.
Stalo se ti někdy, že jsi pečlivě připravil scénáře, začal ve studiu nahrávat a najednou sis uvědomil, že nějaká část příběhu nefunguje, a musíš jej kompletně předělat?
Ne. Možná mám jenom štěstí, ale v jistém bodu se prostě musíte rozhodnout. Ono se občas říká, že jako režisér máte na starost jednu hlavní věc – věřit si. Když se vás někdo na něco zeptá, nemůžete se zakoktat a zdlouhavě přemýšlet. I když vám něco nepřijde jako geniální nápad, je potřeba činit rozhodnutí, aby ostatní mohli pokračovat v práci. A ten trik tkví v důkladně přípravě. Vrtat se v tabulkách, balancovat, testovat – tak abychom si věřili, že je to dobré. Abychom věděli, že když půjdeme točit a dodržíme původní plán, všechno se vyplatí. Ale možná se u čtvrté hry všechno šíleně pokazí, kdo ví… (smích)
U Her Story a Immortality jsme začínali prakticky jen s textovou verzí hry, kterou si člověk mohl zahrát a nasát z ní celý koncept. V Telling Lies jsme dokonce rovnou nahrávali herce, ale jen obličeje, bez nějakých větších produkčních hodnot. Díky tomu jsme mohli rovnou testovat a přesvědčit se o tom, že finální natáčení bude stát za to. Je to zase jako s tím Pixarem. Dostat to celé do bodu, kdy tu hru sice nemůžete ukázat hráčům, ale na druhou stranu nějakým způsobem chápete, jak ji budou vnímat, jestli to celé bude fungovat. Pak už je jedinou výzvou ta výsledná produkce.
zdroj: Archiv
Jak těžké je pro tebe definovat rozsah tvých her? Přeci jen se jedná o žánr, kde můžeš tvořit, větvit a přidávat scény prakticky donekonečna…
Už jako designér a scenárista jsem měl vhled do produkční stránky věci, což pro mě bylo dost důležité. Třeba i taková práce na motion capture zahrnuje spoustu logistiky, všechny kousky do sebe musí zapadat… A ta otázka, kolik to všechno bude stát, vždycky visí ve větru. Takže už to mám tak nějak v hlavě. Ačkoliv aktivně nepřemýšlím nad rozpočtem, když píšu, podvědomě se snažím zůstat nohama na zemi.
Ale kdyby na penězích nezáleželo, třeba když člověk čte o některých investicích, nebo korporátních výmazech… Jako ty vole, odepisovat na daních sto milionů dolarů za Batmana (studio Warner Bros v roce 2022 kvůli různým problémům zrušilo prakticky dokončený film Batgirl, mj. za účelem daňových odpisů, pozn. autora)? Kdybych měl na svou hru sto milionů dolarů, vyprávěl bych všechny příběhy na světě!
Takže kdyby ti někdo nabídl podobný rozpočet, šel bys do toho?
Pokud by to nemuselo vydělat…
To je celkem podstatná podmínka… (smích)
Ale jinak si myslím, že omezení můžou být i pozitivním faktorem. Podle mě existují tři zajímavé typy umění. David Lynch je podle mě skvělý příklad, protože v různých fázích své kariéry udělal každou z těch tří věcí. Prvním je projekt, který někdo udělá v úplném začátku, když ještě nezná pravidla. Takže je zákonitě poruší, klidně i nevědomky. Mazací hlava je David Lynch, který něco dělá, ale zároveň nezná pravidla, poněvadž je ještě nemá vpálená do mozku. Orson Welles v Občanu Kaneovi je stejný případ. Neměl zkušenosti, neznal pravidla.
Pak je tady druhý typ – umělec, který už nemá co ztratit. Když se Lynch zmítal v sérii propadáků, udělal s partou kamarádů Inland Empire na digitální kameru. A totálně se odvázal. Měl za sebou všechny ty filmy, Twin Peaks… Ale najednou nalezl takovou tu novou svobodu. „Seru na to, jdu to udělat – bude to levné a budu si dělat co chci.“ Z toho vždycky vyleze něco výjimečného.
A pak máme nejvzácnější druh, což je Lynch, když dělal třetí sérii Twin Peaks. Občas totiž kreativec dostane takovou kopu peněz, že si může dělat vyloženě co chce. Takže tam máme Kylea MacLachlana, který hraje Dougieho – postavu, která celou epizodu jenom chodí okolo a chová se jako pitomec. Budeme se sedm minut dívat na týpka, který zametá podlahu, kurva že jo! Budou v tom Nine Inch Nails! Pošleme do Paříže letadlo pro Monicu Bellucci kvůli jedné scéně! Takové to, když má někdo za sebou tolik úspěchů, že dostane k dispozici prakticky bezedný rozpočet. Mně to ale zatím nikdo nenabídl… (smích)
Kdyby ano, šel bys do toho? Pokud ti zítra ráno přijede kravaťák z EA vysypat před dveře náklaďák plný peněz, ujmeš se toho? (smích)
Samozřejmě, ale muselo by to být bez závazků. Pokud by mi řekli, že s tou haldou peněz můžu udělat nějakou podivnost, tak je do něčeho divného milerád investuju!
zdroj: Sam Barlow
Cítím ve vzduchu nějakou spolupráci s Hideem Kodžimou?
Ani nevím, jestli bychom spolu mohli být v jedné místnosti. (smích) Když jsem dělal na Silent Hillu, pamatuju si, že se tehdy zabralo celé patro hotelu jenom pro Kodžimu a jeho doprovod. Byl jako celebrita a my, divní evropští vývojáři jsme mu nesahali ani po kotníky. Ale je to legrační chlapík, on skoro dělá tu věc…
Tu věc s bezedným rozpočtem?
Neřekl bych, že je na bezedném rozpočtu, ale… Možná že byl, a proto ho tehdy vykopli z Konami. (smích) Ale ne – ne vždycky s jeho hrami souzním, ale obdivuju tu podivnost, kterou vyzařují.
Pojďme se z hypotetické dovolené v Japonsku vrátit zpět k tvým hrám. Je pro tebe výzvou vydávat hry na tolika platformách? Nezávislí vývojáři obvykle vyvíjejí jenom pro počítače, nebo případně jen na mobily, ale ty jsi vždycky mířil prakticky na všechno, co existuje…
U těchhle neobvyklých projektů si lidi vždycky říkají: „Jo, takže ty vlastně jenom přehráváš videa? Tak to je dost jednoduchý!“ Ale realita by nemohla být odlišnější. Čím dál se člověk vzdaluje od konceptu: „Je to 3D hra, ve které okolo poskakují postavy,“ tím dříve začne narážet do různých zdí, třeba jako: „Aha, tahle konzole nemá přehrávač videa!“ Děláme hrozně divné věci. Přehráváme video pozpátku, dvojnásobnou rychlostí, ve 100 snímcích za sekundu. Takhle divné věci. A ten videopřehrávač to prostě nesežvýká. Takže ta věc, o které jsme si všichni mysleli, že je extrémně jednoduchá, je vlastně nesmírně komplexní. V tom je ta hlavní výzva.
Dovedeš si vybavit nějaký zážitek, který ti v tomhle smyslu opravdu uvízl v paměti? Něco, co tě dodnes straší ve snech?
Inu, třeba to, že jsme nikdy neudělali Immortality na Switch, protože to prostě bylo příliš složité. Už Telling Lies na Switchi byl hrozný problém. Když přehráváš videa, musíš řešit místo na disku, streamování z disku, hromadu využité paměti… A grafika nebo procesor to video musí ještě dekódovat. Jenže v případě Immortality se snažíme replikovat analogový efekt a občas musíme video přehrávat třeba v 60 snímcích za vteřinu, aby se jím hráč mohl rychleji prohrabat. Tohle video může hráč okamžitě přehrát pozpátku, takže najednou přehráváme video zpátky a žádný z videopřehrávačů to nezvládá, protože k tomu nejsou určené. Byly navržené výhradně k tomu, aby uměly přehrát cutscény a úvodní loga. Nic víc. Takže jsme pro Telling Lies museli vymyslet kompletně nové řešení, které přetáčení dovolilo.
Jenže v Immortality nejenže přetáčíme video, my už v tu chvíli musíme mít v paměti několik dalších videí, abychom s nimi mohli dělat různé divné věci. V jakékoliv chvíli můžu kliknout na video, zapauzovat ho, na něco se zaměřit – střih – hraje další video. Je to „jen“ přehrávání videa, ale ve skutečnosti je celý ten mechanismus úplně stupidně technicky složitý. Takže ačkoliv chci, aby si lidé mohli naše hry vyzkoušet na všech různých platformách, na nějaký další port bohužel z technických důvodů nemůžeme jen tak bezhlavě kývnout.
Takže Switch zvládá všechny Zeldy, které jsou technicky úžasné – minimálně tedy vzhledem k hardwaru, na kterém běží – ale přehrát video pozpátku je takový problém?
Přesně tak. Měli jsme tolik různých debat s různými druhy podpory… Vždycky jsme vysvětlovali, co chceme udělat, a podpora se zarazila: „Co že chcete dělat? To by asi ani fungovat nemělo…“
Takže jste se museli s hardwarovými inženýry v Nintendu opravdu bavit o přetáčení videí?
Kdyby jenom s Nintendem… V různých fázích vývoje to bylo Unity, Bink (společnost vyvíjející videoherní kodek, pozn. autora) i Nintendo. Vždycky nám řekli, že přehrávání videí by mělo normálně fungovat, a že jestli nefunguje, tak máme zkusit jinou kompresi. Tak jsme jim znovu vysvětlili, o co nám vlastně jde, a odpověď byla vždycky ve smyslu: „Ne, nikoho z nás nenapadlo, že by někdo mohl dělat něco takového.“ Inu, dobrý. Alespoň víme, že děláme něco originálního. (smích)
Když se budeme bavit o tvé vlastní produkci, tedy počínaje Her Story, jedná se vždycky o podobný koncept. Nebál ses někdy, že se toho hráči přesytí?
Vždycky říkám, že když děláš třeba střílečku, stačí ti upravit klidně i marginální věc. Když vyšlo Halo, mohl jsi nést jenom tři zbraně. Pak se objevily Gears of War se svým cool tlačítkem, které vás umělo schovat za překážku – a zrodily se střílečky s krycím systémem. Stačí maličká změna a hned slyšíš takové ty hlasy: „Wow, to je vynikající, prakticky úplně nový žánr!“
Jenže Her Story je prostě divná hra. Pro mě je rozdíl mezi Her Story, Telling Lies a Immortality dost radikální. Ať už se bavíme o obsahu, struktuře nebo herních mechanismech, ty hry se zásadně liší. Jenomže všechny ty hry jsou divné, vybočují z mainstreamu. Takže je hrozně jednoduché je hodit do škatulky: „Jo, je to ta stejná hra.“ Tohle je pro mě trochu frustrující. Ale na druhou stranu je celkem cool, že jsme si těmihle hrami prakticky vytvořili vlastní trh. I když jsme oznámili Immortality, lidé měli pocit, že zase děláme to samé – i když pro nás ta hra byla úplně jiná, navíc mnohem ambicióznější. Ale pak bylo o to příjemnější sledovat přijetí, když ta hra vyšla.
Už tak nějak tušíme, kam se v tomhle „světě“ chceme vydat dál – ale nechceme, aby to byl hned náš další titul po Immortality. Evoluce mezi Her Story, Telling Lies a Immortality byla dost velká, takže jestli chceme znovu udělat podobný skok, mohla by nám z toho vzniknout nějaká šílená a šíleně drahá věc. Přijetí Immortality vlastně bylo tak pozitivní, že se nemůžeme ubránit pocitu, že bude opravdu těžké navázat něčím ještě lepším. Tím spíš, když se zase budou ozývat hlasy: „Ah, takže zase děláte tu stejnou hru…“ Ale pořád máme v zásobě hromadu dalších nápadů, kam ten koncept posouvat.
Myslím, že už ses nenávratně dostal do bodu, kde se s další hrou podobného stylu dostaneš do kolonky „další Her Story.“ Jenže když uděláš něco dramaticky odlišného, fanoušci tě budou prosit, abys zase udělal něco ve stylu Her Story. Z tohohle kruhu se nedá utéct…
A věř, že za mnou pořád chodí hromada lidí, kteří by chtěli vyloženě Her Story 2. Další výslechová místnost, jenom s jinou herečkou. A existuje spousta nezávislých vývojářů, kteří by udělali pět pokračování, celou tu sérii zpeněžili a pak na ní vydělali mnohem víc peněz než já. (smích) Pro spoustu nezávislých vývojářů je tohle samozřejmě ten ultimátní cíl – vytvořit hit a udělat si z něj značku.
Nebo to můžeš udělat jako Phil Fish a už nikdy nic nevydat…
To si nemůžu dovolit. (smích) Ale ne, pro mě je přímé pokračování vždycky tou méně atraktivní možností. Nová hra musí být něco, co mě pohltí – ne produkt, který bude bezpečným byznysovým rozhodnutím. A šlo to vidět i na reakcích hráčů, kteří Immortality opravdu vyzkoušeli a na vlastní kůži zjistili, co je na té hře jiného.
Vlastně bych byl moc rád, kdyby se vyvíjelo víc podobných titulů. Když Her Story vyšla, ostatní nezávislí vývojáři mi předem avizovali, že se okamžitě vyrojí armáda klonů – protože úspěšné hry tohle vždycky čeká. Ale říkal jsem jim, že si to nemyslím, protože udělat podobnou hru je dost složité. Nedá se jen tak vytvořit na koleni přes víkend jako Flappy Bird 2. Trvalo to tedy celkem dlouho, ale před pár lety se opravdu začalo objevovat pár podobných věcí.
A jak se na to díváš – štve tě to, nebo to bereš jako poklonu?
Je to… Je to do jisté míry poklona, ale občas mě to trochu štve. Byl bych rád, kdyby si z našich her brali vývojáři inspiraci – ale tak, abych si ten výsledný produkt mohl jako hráč i užít. To se mi u vlastní hry samozřejmě nestane, takže za to bych byl moc rád.
Přemýšlel jsi někdy o virtuální realitě jako o dalším kroku pro své hry?
Když Valve přišlo s tím, že VR bude ta příští velká věc, byl jsem z toho nadšený. Vývojáři tehdy obdrželi pokyny, podle kterých neměli dělat klasické věci, na které jsou zvyklí. Měli se soustředit na průzkumné zážitky, využívat pohled hráče jako hlavní ovládací systém, přemýšlet nad různými atmosférickými mechanismy vyprávění… Prostě nedělat závody, střílečky a další běžné žánry. Znělo mi to naprosto skvěle!
Vlastně jsme tehdy dělali na hře na Xbox, která využívala druhé generace Kinectu a jeho technologie sledování hlavy. Používali jsme binaurální audio, takže hráč mohl perfektně slyšet zvuky světa měnící se právě v závislosti na poloze hlavy. Byl to hororový počin s celkem unikátním mechanismem – jakmile hráč zavřel oči, stal se neviditelným pro okolní monstra.
To je ovšem vynikající nápad, proč jste to nedotáhli?!
Protože to bylo kurva děsivé. Ta monstra jsi i se zavřenýma očima velice dobře slyšel, a jelikož jsme měli 3D zvuk a sledování hlavy, cítil ses dokonale pohlcený. Zvuk se navíc dynamicky rozléhal chodbami, takže jsi díky tomu mohl vycítit přítomnost monster, které od tebe byly klidně několik místností daleko. Bylo to fakt cool.
Ale přijde mi, že u virtuální reality došlo velice rychle k vystřízlivění a jakémusi uvědomění, že jediní lidé, kteří jsou za ty drahé brýle ochotní zaplatit, budou hardcore hráči. A ti chtějí svoje VR střílečky, chtějí VR závody, chtějí si ve VR zahrát Half-Life… Lidé, kteří si zaplatí za virtuální realitu, dovedou ji správně nastavit a mají dostatečně silný hardware, holt chtějí spíše tradičnější zážitky. Čímž se pro mě virtuální realita automaticky stala mnohem méně zajímavou.
Vlastně mě to mrzí. Když jsme dělali Silent Hill: Shattered Memories, velká část zážitku byla založená na tom, kam ses díval. Byla to do jisté míry taková VR hra ještě před současným VR. Takže nějaká moje část je myšlenkou VR fascinována, ale nikdy jsem se k ní pořádně nedostal. Možná se ta móda vrátí… A možná že augmentovaná realita bude novou virtuální realitou!
No jo, jenže jak uděláš v augmentované realitě dobrou atmosférickou hru?
To je dobrá otázka, protože většina těch zážitků je zatím založená na principu: „Položíme ti na stůl malé zvířátko a můžeš si s ním popovídat…“
Řekl někdo Pokémon? (smích) Ale ne, budu ti věřit, protože už se v tomhle průmyslu přeci jen pohybuješ nějaký ten pátek. Ostatně – co je pro tebe osobně největší rozdíl mezi současným herním vývojem, a tím, co jsi zažíval v minulosti?
Myslím, že je teď obecně větší hlad po různých unikátních zážitcích. A říkám to samozřejmě s vědomím, že se jedná o cyklickou záležitost. Když jsem měl jako dítě 8bit, hrál jsem na něm prapodivné věci, protože žánry, jak je známe dnes, neexistovaly. Tehdejší vývojáři je vlastně přirozeně vynalézali, díky čemuž vznikaly různé šílenosti… Ale zároveň taky velmi odlišné a zajímavé zážitky. Když jsem si tehdy listoval herními časopisy, každá druhá stránka mi přišla jako zbrusu nový žánr. Takže jak jsem řekl, je to cyklický jev – určitě nechci předstírat, že se unikátní věci snažíme vymýšlet jenom v současnosti. Ale zároveň mi taky paradoxně přijde, že velký AAA vývoj se dnes tak nějak sjednotil okolo pár opravdu velkých a drahých her, cílících na hardcore hráče.
Jsem samozřejmě toho názoru, že tvorba her je dnes v některých aspektech mnohem jednodušší. V dobách, kdy jsem začínal, sis musel vytvořit vlastní engine – pokud jsi chtěl použít nějaký stávající, stálo tě to miliony dolarů, takže jsi přirozeně potřeboval distributora, který by za něj zaplatil. I na vývoj sebemenších systémů navíc byly nutné obrovské týmy. Střihněme do roku 2015, kdy jsem Her Story vydal prakticky sám.
Občas vyučuju herní design, což je kurz, ve kterém studenti prakticky dostanou 3-4 roky na tvorbu her. A vždycky jim říkám: „Máte před sebou neuvěřitelnou příležitost. Mraky času, spoustu šikovných spolužáků a technologie, díky kterým můžete nejen tvořit, ale i celosvětově vydávat vlastní hry.“ Když jsem začínal já, mohl sis možná tak dělat nějaké textovky do šuplíku… Ale vydat vlastní hru a nahodit ji na Steam, kde si ji lidé můžou okamžitě zahrát? To je přeci super! Co tenhle proces činí těžším, je samozřejmě dnešní doba, ve které těch her vychází opravdu hodně.
Takže bys řekl, že současné prostředí je k nezávislým vývojářům shovívavější než v době, kdy jsi vydal Her Story? Všechny nástroje existují prakticky zadarmo, používají se relativně jednoduše…
Myslím, že v tomhle už jsme za vrcholem. Teď je problémem právě ta přesycenost trhu, nemožnost být organicky objeven. Podle posledních prezentací, které jsem viděl, vydělá 98 % her na Steamu méně než 50 tisíc dolarů. To je krutý…
Her Story jsem vydal v roce 2015, což bylo podle mě na konci druhé zlaté éry indie her. Za první považuju Braid a podobné hry okolo té doby (rok 2009, pozn. autora). Když jste tehdy vydali něco dobrého, každý to chtěl hrát a vývojáři byli v balíku. Když vyšla Her Story, přežívala na titulní straně Steamu několik týdnů, takže v nějakém kolektivním vědomí se dalo zůstávat i pár měsíců. Dnes můžete mít hit a vydat něco, co lidé milují – ale po dvou dnech všeobecné nadšení umře. Ostatně už jen to, že se nám s Immortality podařilo dostat do tolika žebříčků nejlepších her, pro nás byla neskutečná pocta. Je to totiž čím dál tím těžší.
Pravidelně působím jako porotce v několika podobných anketách, takže každý rok dostávám seznam nominovaných her a… Jak se mezi nimi vůbec mám rozhodnout? Jsou tam fenomenální indie díla, AA tituly i obrovské a samozřejmé hry… V tomhle je dnešní vývoj rozhodně složitější, obzvláště pro nezávislou scénu se jedná o obrovskou výzvu.
Aspoň že platformy jako Game Pass nebo teď Netflix v tomhle trochu pomáhají. Je však nutné dodat, že pomáhají hlavně zkušeným vývojářům. Pro mě je relativně jednoduché nakráčet do Microsoftu a říct si o peníze za to, že bude moje hra v Game Passu. Budou jedině rádi, že si můžou touhle malou podivností osvěžit portfolio. Ale začínající vývojáři tenhle luxus samozřejmě nemají.
Předplatitelské služby navíc do jisté míry omezují potenciální výdělek. Pokud by Her Story vyšla dnes a podařilo by se mi vyjednat její přítomnost v Game Passu nebo na Netflixu, vydělal bych na tom pěkné peníze. Ale byl by tam jasně definovaný strop. Kdežto v době, kdy Her Story vyšla… Pokud se vývojáři podařilo vygenerovat zájem, vydělával konstantně – a všechny peníze šly k němu, což bylo samozřejmě velmi příjemné. S dnešním příklonem ke službám založených na předplatném máte ve smlouvě nastavený maximální strop, takže vaše hra už nemůže „vystřelit“. Respektive může, ale nevyděláte na ní „střelené“ množství peněz.
Koncept těchto předplatných ale na druhé straně jaksi zvedá to dno, na které se nezávislí vývojáři mohou velice jednoduše dostat – v tomhle jde o jednoznačně pozitivní efekt. Dá se to opět připodobnit k filmovému průmyslu, ve kterém jsou velké filmové hvězdy naštvané na Netflix a další streamovací služby. Byly zvyklé udělat 10 filmů, z nichž jeden byl homerun, který zaplatil ten zbytek. Ale tak už to dnes většinou nefunguje.
A jak se díváš třeba na Kickstarter? Uvažoval jsi nad ním někdy jako nad platformou pro financování vlastních her?
Když jsem dělal Her Story, Kickstarter byl hodně v kurzu. Přemýšlel jsem nad tím, ale šíleně jsem se bál selhání. Jako víceméně řadový vývojář, který nebyl tak slavný jako třeba Tim Schafer… Kdybych udělal kickstarterovou kampaň a nevybral peníze, byla by to potupa. A i kdyby se to náhodou vybrat podařilo, člověk je pak do velké míry podřízený dárcům. S tak divnou hrou, jako byla Her Story, by to vlastně bylo podobné jako mluvit s vydavatelem. Nebyl to projekt, který bych mohl prezentovat tak, aby veřejnosti dával smysl. Takže jsem o tom určitě přemýšlel, ale zastavil mě strach. Strach z toho, že to veřejně poseru, byl nesnesitelný. Takže od Kickstarteru jsem se raději držel dál.
Na druhou stranu tehdy na Steamu existoval proces jménem Greenlight, přes který museli nezávislí vývojáři procházet, aby mohli na Steamu vydávat své hry. Takže si mohli celkem jednoduše vytvořit malou komunitu, která jim tu hru pomohla protlačit. Bylo to vlastně celkem roztomilé. Steam Greenlight jsem měl celkem rád, a to i z toho důvodu, že v něm šlo spíše o tu komunitu než o peníze. A ta komunita pak byla ve hře nějakým způsobem zainvestovaná, protože pro ni dříve hlasovala.
Ano, pořád si pamatuju ten hrdý pocit, když se díky mému hlasu hra dostala na Steam… (smích) Zmínil jsi komunitu, a mě zajímá ta vývojářská. Tvé jméno se čas od času objeví v závěrečných titulcích různých nezávislých projektů. Je pro tebe indie scéna inspirací, nebo ve své roli naopak inspiruješ ostatní?
Když jsem tvořil Her Story, bylo to částečně i kvůli tomu, že jsem viděl nezávislé projekty okolo sebe. Viděl jsem, že všichni dělají mnohem experimentálnější věci, než může AAA produkce kdy nabídnout. Jakmile jsem se sám stal nezávislým, uvědomil jsem si jednu věc… Ve velkých studiích je všechno tajemstvím. Právním tajemstvím. A dává to smysl, protože když děláš čtyři roky na střílečce za spoustu peněz, nechceš nikomu říkat, co je na ní speciálního. Jiná studia jsou tvá přímá konkurence.
Jenže nezávislé hry si nekonkurují. Pokud se nějaké indie hře daří, je to šťastný okamžik pro celou komunitu – ten úspěch se sdílí, stejně jako se sdílí různé tipy a triky. Lidé mezi sebou hrají vlastní projekty, a pokud vidí problém, se kterým se třeba sami setkali, rádi poradí, jak ho nejlépe vyřešit.
Kdysi dávno jsem se svým šéfem jezdil na GDC, a pro mě ta konference byla prakticky jen o tom, že jsme seděli v barech s různými lidmi a pokoušeli se jim prodat vlastní nápady. Velmi nezábavné. Ale když jsem začal dělat na volné noze, najednou jsem zjistil, že existuje i ta úplně odvrácená strana GDC – s večírky a bavícími se lidmi, kteří vzájemně zkouší vlastní hry. Super věc! Ostatně když hraju něco sám, většinou jde právě o nezávislou tvorbu. Kvůli předávání cen na konci roku většinou hraju i spoustu AAA titulů, které mě občas trochu frustrují. Ale indie scéna? Miluju indie scénu!