Skotská pobřežní vesnička St. Amelia. Tři postavy navrátivší se do křivolakých uliček odčinit své hříchy a stanout tváří v tvář vlastnímu selhání. Nevyřčená katastrofa, která komunitu města rozervala na kusy. A mlha, všudypřítomná, zlověstná mlha. Vítejte v Silent Hill: Townfall.
Survival horor
Povědomé, ale jiné. Tak by se dala jednou větou definovat evropská odbočka slavné hororové série pod taktovkou skotského studia Screen Burn. Nemějte ovšem pochyby - Townfall je každým coulem výborný Silent Hill, nebojí se ale celou řadu věcí dělat po svém.
Snad nejznatelnější změnou je perspektiva. Podobně jako úkrok Resident Evilu 7 do vlastního pohledu, budete i kroky Simona, Zoe a Richarda v Townfallu sledovat jejich očima. Na první dobrou se může zdát, že jde pouze o změnu formální, ale opak je pravdou. Horor je mnohem intimnější a děsivější, když mezi vámi a nebezpečím nestojí žádný digitální avatar.
Mnohem lépe taky funguje survival část hororu o přežívání a konfrontaci nástrah mlžného města. A já bych poprosil, aby si tvůrci survival hororů zašli ke Screen Burn na praxi, jak se to má pořádně dělat. Boj je totiž skutečně až poslední zoufalá obrana, která vás často bude stát spoustu obvazů a lékárniček. I se střelnými zbraněmi není korzování St. Amelií žádnou procházkou v růžové zahradě a musíte počítat každý náboj. Nemluvě o tom, že hlasitý výstřel může mnohem více problémů způsobit než vyřešit.
Třikrát sláva, že se nemusíme zdlouhavě prohrabovat směšně omezeným inventářem. Z každé nalezené lékárničky a patrony máte nefalšovanou radost, protože nemusíte otráveně z inventáře vyhazovat předměty, abyste si uvolnili místo. Smekám, že ve hře není žádné sbírání šrotu a šroubků pro otravný crafting. Silent Hill: Townfall je zkrátka survival horor jako ze žurnálu, který se soustředí na to, co je v žánru důležité – strach a atmosféra.
Mlžné město
Připravte se na nejlépe ztvárněnou mlhu, kterou jste ve hrách viděli. Mlhu, z jejíchž ulepených mléčných cárů vyvstávají pokřivené přízraky z nočních můr. Mlhu, která si prapodivným způsobem hraje s akustikou a mrtvolně tiché pobřežní město přikrývá zvláštně tlumenou peřinou.
Vaším nejlepším receptem na dlouhý život je opatrné plížení. Skrývat se za kamennými zídkami a oprýskanými rohy před zrůdnostmi bez tváře a dávat si pozor, ať na sebe neupozorníte příliš hlasitým krokem. Nejlepším spojencem vám bude malá kapesní televize, kterou můžete naladit na frekvenci nepřátel, a rázem je na titěrné obrazovce vidíte i přes překážky.
Televize je jeden z nejlepších prvků v současném hororu, protože vám umožňuje mít nebezpečí pořád na očích i v relativním bezpečí. Vždycky ale můžete sledovat jen jednu zrůdu a není nic nepříjemnějšího než opatrně nakračovat bočními uličkami, když víte, že jste doslova v obklíčení groteskních bytostí. Když máte přes levý trigger televizi přiblíženou, zbytek obrazu je rozostřený, a je extrémně znepokojivé, když se vám v periferním vidění v mlze míhají rozostřené, pokřivené postavy.
Když přijde na konfrontaci a úprk s ukrytím v šatní skříni nepřipadá v úvahu, můžete sáhnout po prknu či trubce a zkusit ohrožení vyřídit z blízka. Souboj je sice poněkud toporný, ale z posledních Silent Hillů je Townfall nejméně akční a aktivně vás tlačí do vyhýbání se konfrontaci.
I když později najdete střelné zbraně, tak kromě vyloženě jedné akčnější kapitoly (která funguje jako výborná změna tempa, navíc snad s nejlepším monstrem celé hry) je střelba, hlavně kvůli omezené munici a tendenci přilákat vše živé a neživé v okolí, akcí zoufalství a poslední možnou alternativou před smrtí.
Přestože plížení je bravurní a už dlouho jsem neměl při hraní hororu tak nepříjemně svíravý pocit v útrobách, přece jen narazíte na momenty, které jsou spíše otravné a frustrující než děsivé.
Není jich mnoho a na ploše celé hry jde v podstatě o krátké pasáže v pár kapitolách. Například ve dvou momentech po vás pátrá nezničitelné monstrum, které se velmi rádo objevuje přesně tam, kam potřebujete jít... prostě úplně okatě podvádí. Pak se ještě drze odmítá hnout z místa, takže jste odkázáni na doslova minutové čupění ve skříni, než se příšera uráčí vysmahnout. Jen pro pobavení: z celkových asi 13 hodin jsem vyčkáváním ve skrýších strávil půl hodiny a drtivá většina toho času bude právě z těchto dvou pasáží.
Monstra navíc nejsou z nejchytřejších, což tady úplně nevadí, protože u tohoto typu hry potřebujete trochu odhadovat, jak se budou chovat. Chcete vědět, jak velké mají zorné pole, jak se můžete při plížení za zády k příšeře příiblížit, a že když mrsknete o zeď skleněnou lahví, tak k ní poběží.
Ke konci hry už ale i díky tomu, že jsou de facto jen dva hlavní druhy nepřátel, tak trochu pozbývají na děsivosti, protože znáte jejich chování jako své boty. Zase: Neznamená to, že byste si v posledních kapitolách u hraní pohvizdovali a na mobilu sjížděli reelsy. Jen to, že sebelepší horor musí neustále vyvíjet nové nebezpečí a neznámo, aby vás udržel na trní a Townfall v tomto případě párkrát škobrtne.
Potom jsou ve hře taky některé poměrně rozsáhlé úrovně, kde tvůrci úplně zbytečně šponují hrací dobu vracením se na dříve navštívená místa. Opět jde o konkrétní části konkrétních epizod, rozhodně ne problém celé hry, ale když se po čtvrté plížíte kolem stejných nepřátel stejným náměstím, abyste se počtvrté vrátili, necítíte se ohroženi, ale znuděni.
Jsou to v celkovém kontextu Townfallu drobné fauly, které nakonec při psaní této recenze musím dolovat z paměti mezi brilantně děsivými momenty, totálně atmosférickou jízdou a geniálními hádankami. A všechny by měly poměrně jednoduché řešení: Stačilo by, aby hra měla místo 13 hodin třeba o tři hodiny herní doby méně.
Děsivá únikovka
Towfall svou strukturou připomíná jednu obrovskou únikovku. Máte před sebou poměrně rozsáhlé úrovně – celé čtvrti, kanceláře, nesmí chybět nemocnice ani odvrácená strana města z noční můry – ve kterých pátráte po nejrůznějších klíčích, číselných kombinacích, zápiscích s nápovědami a taky odpovědích na četné otázky.
Screen Burn ale zachází mnohem dál než za „najdi klíč k pokoji číslo 34“. Spousta hádanek potřebuje k rozluštění skutečně zapojit hlavu a nestydím se přiznat, že jsem v jeden moment během recenzování psal do Konami o pomoc (samozřejmě jsem na řešení přišel asi dvě minuty po odeslání mailu). Hádanky jsou navíc velmi často parádně analogické a poměrně spletité: budete například nahazovat pojistky, léčit zraněného pacienta nebo cestovat v čase v pátrání po číselné kombinaci k trezoru.
Hodně památná je třeba rozsáhlá celoúrovňová hádanka, kdy hledáte pytlíky s krví, které musíte správně přiřadit transfúzním stanicím podle jmenovek a diagnóz, abyste z nich nakonec smíchali krev potřebné skupiny. Nechci napovídat, ale když jsem přišel na řešení, říkal jsem si, že jsem stejným dílem génius jako tvůrci, kteří se nebojí využívat samotné médium hry. A tak poznáte skvělou hádanku.
Musím ocenit, že pátrání po stopách a environmentální vyprávění obecně je mnohem více vtahující i díky fotorealismu Unreal Enginu 5. Ať už jde o zápisky na lepicích papírcích, krásně ostré a čitelné plakáty a obrazy nebo klaustrofobicky autentické britské domky, Silent Hill: Townfall hodně sází na realismus a skvěle se mu to vyplácí.
Na PS5 si Unreal Engine vybírá daň v podobě občasného propadu snímkování. Hrál jsem v režimu výkonu s vypnutými filmovými pruhy nahoře a dole a místy bylo pozorovatelné zpomalení obrazu. Všiml jsem si toho ale převážně proto, že většinu času jel Townfall naprosto bez problémů a po technické stránce je o délku napřed před remakem Silent Hillu 2, který trhání obrazu trápilo výrazně více. Navíc, jak už jsem psal výše, Townfall je výrazně méně akční, takže mi ani těch pár záškubů příliš nevadilo.
Dokonalou atmosféru výtečného vizuálu fantasticky dotváří odvrácená strana St. Amelie. Kontrastně červené světlo hází ostré stíny na popraskaný beton industriálního očistce takovým způsobem, že byste ze zatuchlého šílenství tmy a rudých světel zase byli raději zpátky ve městě mezi zlověstnou mlhou a pošmourným skotským počasím.
A jestli vám obrázky a ukázky nepřijdou hrozivé, tak vězte, že finální ingrediencí do hororové polévky je soundtrack. Podle mě není úplně na místě srovnávat Townfall například s genialitou Akiry Jamaoky v Silent Hillu 2, protože nováček je méně sledem skladem a více bílým šumem šílenství, ze kterého je hraní Townfallu až bytostně nepříjemným zážitkem... Myšleno v tom nejlepším slova smyslu.
Jsem moc rád, že Screen Burn při stavbě věže hororu používají všechny správné ingredience a je až s podivem, jak každá cihla správně a na milimetr přesně zapadá na místo. Strach z neznáma, narušení pocitu bezpečí, vyvrácení očekávání, dokonce i ty lekačky jsou použité naprosto skvěle a úplně vždycky mě nachytaly. Za mě mohlo být trochu více tělesného hororu – obzvlášť s ohledem k tématům, kterým se hra věnuje – ale rozhodně si nemůžu stěžovat, že bych se u hry nebál.
Je to Silent Hill?
Samozřejmě to, jestli je Silent Hill skutečným Silent Hillem neurčuje mlha a nápis v hlavní nabídce. Hry mají určitý přesah, nejednoznačný příběh a s ním spojená očekávání, o kterých můžu prohlásit, že byla z velké části naplněna.
Je nesmírně lákavé odkrývat pohnutý příběh postav a St. Amelie a skládat jednotlivé střípky rozbitého zrcadla, než se vám v pokřiveném odraze začne formovat nějaký obraz. Přestože zápletku vám rozhodně nikdo nepředloží na stříbrném podnose, a hlavně v první polovině hry si musíte spoustu věci domýšlet, byl bych rád, kdyby přece jen šla v symbolice a mnohoznačnosti dále.
Nemyslím, že je příliš mnoho způsobů, jak si příběh Townfallu vyložit. Nechápejte mě špatně, symbolika je parádní a opět vám bude v hlavě šrotovat, co je skutečné a co ne. Jen v porovnání s výše zmíněnou dvojkou nebo i loňským Silent Hillem f jsem po dohrání neměl příliš potřebu ještě dlouhé minuty sedět ve tmě a přemítat, jak jednotlivé vrstvy a scény Townfallu na sebe navazují a zapadají do sebe, protože to je poměrně jasné. Třeba ale další z pěti konců odhalí něco víc.
Ne že byste z něj ale měli nějak zamotanou hlavu a museli si ho interpretovat z několika tematických směrů jako je filosofie, náboženství a historie. Jde spíše o psychologický thriller tří propletený osudů, který je napínavé rozplétat. Jestli je třeba právě díky příběhu Silent Hill 2 majstrštyk a vrchol série, tak Townfall je spíše takový Silent Hill lite. Nechci, aby to vyznívalo jako kritika, spíše jako nastavení očekávání. Pořád na vás čeká hluboký příběh, který si vyžádá velkou míru interpretace, jež se v mainstreamových hrách v takové míře nevidí.
Ať už jste ale fanoušci Silent Hillu obecně, nebo jen psychologických hororů, Townfall je z každého úhlu parádní. Těžká témata hamižnosti, lží, života s vlastními rozhodnutími a traumaty nejsou podána pateticky a pomáhají vás obmotávat chapadly skvěle vystavěného příběhu. Hratelnost s důrazem na hádanky a plížení je esencí survival hororu jako takového s několika geniálními nápady, které by vyčnívaly i v těch nejlepších logických adventurách.
Chvíli jsem měl chuť Silent Hill: Townfall považovat za to nejlepší, co moderní díly hororové série přinesly, včetně remaku Silent Hillu 2. Nakonec ale hra párkrát v závěrečné rovince klopýtnula a jak už jsem psal výše: paradoxně kratší herní doba by pomohla jednak tomu, aby v závěru nebylo příliš backtrackingu, a taky aby monstra byla déle děsivá.
To se ale bavíme jen o nenaplněných desítkových ambicích, i přes nějaké hnidopišské výhrady patří evropská zastávka Silent Hillu k tomu nejlepšímu, co se nejen v sérii, ale i v survival hororu jako takovém urodilo. Doufám, že Konami bude pokračovat v pečlivém výběru dalších studií, kterým svěří své rodinné stříbro, a nemůžu se dočkat, až mlha zahalí další město.