Nyní, pár týdnů po vydání za velkou louží, se Quake 3: Team Arena konečně dostal i na pulty evropských obchodů včetně těch českých. Vyplatí se do něj investovat tisícovku nebo je lepší si obstarat nějaký z řady volně stažitelných přídavků na internetu?
Obrození id Software?
zdroj:
tisková zpráva
Zatímco John Carmack a pár dalších lidí začalo připravovat koncept a engine třetího Doomu, pustil se zbytek osazenstva dallaských kanceláří id Software do práce na oficiálním datadisku. Možná si vzpomenete na předchozí rozšíření jednotlivých dílů Quaka, ať už na ty povedené (třeba Scourge of Armaggon od Rogue, který jako jedna z prvních akčních her měla v sobě skriptované sekvence různých událostí) nebo nepříliš úspěšné jako Ground Zero pro Quake II. Tentokrát ale id Software nechtěli ponechat nic na náhodě a pustili se do datadisku sami, i když by možná bylo lepší, kdyby se rozhodli jinak, ale o tom až později.
Když vydavatel Activision zhruba před rokem ohlásil práce na Team Areně (dále jen Q3TA), začal jsem se na něj jako pravověrný quaker hodně těšit. Stejně jako mnozí ostatní hráči jsem doufal v naději, že se id Software konečně probrali ze snu a pochopili, o co je v současné době mezi herní komunitou největší zájem. Proč si to nepřiznat, jakkoliv byl původní Quake 3 dokonalý po technologické a grafické stránce, týmovou hru dost zanedbával. Pouhé čtyři CTF levely out-of-the-box a obyčejný team deathmatch dnes již nikoho nenadchnou. Sice se pak objevilo pár přídavků jako například tři kvalitní CTF mapy od Threewave, ale ani to nemohlo zabránit tomu, aby se velké množství hráčů od Q3 odvrhlo a raději zamířilo ke konkurenčnímu Unreal Tournamentu (který už v té době nabízel Assault nebo Domination), či do spárů Half-Life a jeho populárních přídavků jako Team Fortress Classic nebo Counter-Strike. A to ani radši nemluvím o hráčích z tzv. "hardcore" jádra, kteří si vždy našli 100+1 důvodů, co se jim na třetím Quakovi 3 nelíbilo a raději zůstali u osvědčeného Q2 CTF. Jak tedy z předchozích řádků vyplývá, neměla Team Arena připravenou zrovna ideální půdu na prosazení. Příliš tomu nepomohlo ani půlroční opoždění oproti plánovanému vydání hry v létě, ani fakt, že se jedná o nepopulární typ datadisku, který neběží samostatně. K jeho spuštění totiž musíte mít nainstalován na disku původní Q3 včetně unikátního sériového čísla pro hru přes internet (to jen pro úplnost :) Ale vezmeme to pěkně popořadě a detailně, jak si to taková hra bezesporu zaslouží.
Vylepšený interface
zdroj:
tisková zpráva
Kde začít jinde, než u úplně nového provedení všech menu ve hře, kde se ocitnete po shlédnutí filmečku s novým logem id Software, které se mimochodem nepřehrává zrovna plynule (pokud nemáte počítač s 1Ghz a GF2). Sami autoři hry přiznávají, že menu v původním Q3 bylo sice funkční, ale zároveň jednoduché až příliš. Proto veškeré obrazovky v Q3TA podstoupily totální přepracování a musím konstatovat, že si nedovedu představit lepší poměr mezi účelností a pěkným designem menu. Kromě tradičních nastavení grafiky nebo ovládání na novém interface zaujmou hlavně předtočené video-ukázky z každého levelu a tak již nikomu nečiní problém si vybrat jeho oblíbený level a trochu si ho osvěžit v paměti.
Jelikož je Q3TA hlavně multiplayerová hra, nemůže chybět ani interní browser serverů se všemi potřebnými filtry pro různé herní módy nebo status serverů, který je nedílnou součástí všech podobných titulů a jen málokdo si dneska vzpomene na šikovný vyhledávací prográmek GameSpy, který se musel používat před pár lety.
Herní módy
zdroj:
tisková zpráva
Pokud se někdo rozhodne pořídit Team Arenu, jeho hlavní motivací k tomuto kroku budou nejspíš nové herní módy. Když mezi ně nebudu počítat Capture the Flag, jejich počet se ustálí na číslu 3 a to, jak uzná každý soudný člověk, není moc přesvědčivý počet ani na datadisk. Dalo by se to ještě překousnout, pokud by se jednalo o nějaké skvělé nápady a herní varianty, ale tomu se tak bohužel nestalo. Kromě níže popsaných módu je v Q3TA ještě obsažen Tournament (raději bych to nazval třeba Duel), což je podobně jako v původní Q3A souboj na férovku, jeden na jednoho, na speciálních mapách. Pojďme se na ně podívat podrobněji:
Capture the Flag Klasický herní mód, který se těší zasloužené oblibě všech hráčů už od pradávna a jeho obsažení je již standartem v každé akční hře s podporou multiplayeru. Takže jen ve zkratce: každý tým má vlastní základnu a v ní vlajku, kterou musí chránit a zároveň se snažit o ukořistění soupeřovy vlajky. Když se mu ji podaří donést do své báze a zároveň mu nepřítel neukradl jeho vlajku, získává bod. Po dosažení osmi bodů nebo vypršení časového limitu hra končí, což se dá samozřejmě nakonfigurovat na serveru. Je-li výsledek nerozhodný, hraje se stejně jako ve fotbalu formou "zlatého" gólu. Strategie a taktiky v CTF asi není potřeba rozebírat, obvykle se tým rozděli na tři skupiny, v nichž vedle obrany a útoku tvoří důležitou složku část hráčů pohybující se mezi bázemi, kteří slouží jako taková poslední instance, když vaší vlajku obrana neuhlídá.
One Flag CTF
zdroj:
tisková zpráva
Oproti klasickému CTF se zde hraje pouze o jednu bílou vlajku, která se objevuje přesně uprostřed mapy mezi bázemi. Vaším cílem je donést tuto vlajku do soupeřovy báze, takže se největší souboje po většinu času odehrávají pouze na polovině mapy. Avšak ne všichni se můžou pustit do bezhlavého snažení o dopravení bílé vlajky k soupeřovi, neboť se pak může snadno stát, že po vašem skórování hned sebere protivník vlajku uprostřed mapy a bude mít cestu k cíli volnou. Tento mód se bohužel moc nedá hrát s boty, protože jakmile donesete bílou vlajku do soupeřovy báze, chybíte pak pochopitelně v obraně a boti to obvykle sami nezvládnou.
Overload V srdci základny každého týmu, kde se normálně nachází vlajka, je umístěn Obelisk a jak asi správně tušíte, cílem každého týmu je zneškodnit ten soupeřův. K tomu stačí do něj delší dobu bez přestávky střílet, protože Obelisk se sám regeneruje a necháte-li ho chvilku vydechnout, byla vaše předchozí snaha o jeho zničení úplně zbytečná. Celkově se jedná asi o nejnáročnější herní mód ze všech čtyřech, neboť požaduje pro skórování delší setrvání v soupeřově bázi, kde to není nikdy lehké. I když se vám podaří zneškodnit obránce, nemáte ani zdaleka vyhráno, protože za pár sekund je máte za zády znovu a zničení Obelisku s kompletní výdrží vždy zabere více času. Je tedy vždy nutné najít nějakou optimální rovnováhu mezi střílením do Obelisku (nejlépe s Doubler power-upem) a likvidováním dotěrných nepřátel. Vzhledem k neustálé regeneraci Obelisku se mi jeví jako nejúčinnější rozdělení týmu, kdy si část hráčů vezme na starost Obelisk a ti další zabíjejí objevivší se nepřátele. Jako podstatná nevýhoda Overlordu se mi zdála skutečnost, že po zničení Obelisku a skórování můžou útočníci zůstat v soupeřově bázi i nadále a když jsou alespoň trochu schopní nebo mají správné powerupy, můžou si snadno "vydělat" několik bodů v kuse. Asi by bylo lepší, kdyby měl Obelisk nějakou delší dobu hájení nebo kdyby byli útočníci po skórování teleportováni třeba doprostřed mapy.
Harvester
zdroj:
tisková zpráva
Tento poslední nový mód připadá většině hráčů jako ten nejpovedenější, možná to je i tím, že ho znají již z dřívějška pod názvem HeadHunters. Uprostřed každé mapy, v místě, kde se jinak nachází bílá vlajka v módu One Flag CTF, je jakýsi skull-generator. U něj se postupem času shromažďují lebky za všechny zabité nepřátele i vaše spolubojovníky, ale jsou navzájem barevně odlišené. Uprostřed mapy obvykle zuří největší bojová vřava a pokud se vám tam konečně podaří proniknout, měli byste nejdříve přeběhnout lebky vaší barvy, čímž znemožníte soupeři jejich sebrání. Každý tým má totiž za úkol posbírat co nejvíce cizích lebek a dopravit je nějakým způsobem do báze nepřítele, tedy něco podobného jako One Flag CTF. V praxi má pak každý hráč za sebou takový "ocas", na němž je vidět, kolik lebek nese a kolik bodů při úspěšném tažení do soupeřovy základny jeho tým dostane. V módu Harvester musí každý útočník odhadnout své schopnosti - jestli bude raději vyčkávat uprostřed mapy na více lebek a pokusí se o hromadné skórování, což je samozřejmě docela riskantní, nebo zda-li se uspokojí s menším počtem nesených lebek a trošku větší pravděpodobnosti na úspěch.
Abych se přiznal, po přečtení prvních preview Team Areny na internetu jsem se zhrozil, co to je za podivné herní varianty. Po pořádném zahrání všech módů to ve výsledku není tak špatné, jak jsem dříve předpokládal, ale nejedná se ani o nějaký zázrak. Nejhranějším a nejoblíbenějím herním módem zůstává i nadále klasické Capture the Flag a ostatní módy vás asi po chvíli přestanou bavit, hlavně pokud se je budete pokoušet hrát s boty. Ale jako hlavní slabina těchto herních módů mi připadá jejich celkový koncept, který má velmi blízko obyčejnému free-for-all deatmatchi než k nějaké propracované týmové spolupráci jako v Counter-Strike. Přitom by k vytvoření zajímavého týmového módu stačilo málo - například vymyslet nějakou obdobu Assaultu z UT, kde je pevně stanovený úkol a ne pouze hloupé "dones věc X na místo Y", což je vlastně náplní všech módu Q3TA.
Tvůrcům Team Areny se při jejím navrhování určitě sama nabízela i další varianta, která by možná byla mnohými označována za trochu lacinou, ale možná by měla větší šanci na úspěch - dohodnutí se s autory některého povedeného addonu pro Q3A nebo klidně i Quake 2 (Jailbreak, Q3Fortress...). Ti by to určitě přivítali s otevřenou náručí, vedle finančního ohodnocení by se jejich výtvory staly populárními a měli by ještě čas na jejich vypilování k dokonalosti. Jenže je veřejným tajemstvím, že id Software od dob Quake 2 Extremities (balík nejlepších addonů do Q2) už tolik nespolupracují s herní komunitou jako třeba Epic nebo Valve, kteří nabídli pomocnou ruku autorům Counter-Strike nebo TFC, což se nakonec ukázalo být jako velmi dobrý a promyšlený tah, který zněkolikanásobil popularitu síťového Half-Life.
Nové mapy
zdroj:
tisková zpráva
Level designéři id Software se už delší dobu drží hesla "klidně méně map, ale musí být opravdu špičkové" a nutno řici, že se jim to zatím daří na jedničku. Nevýhodou takové přísné selekce kvalitních map je samozřejmě delší čas potřebný na jejich tvorbu a vylepšování, kdy se ke všem levelům postupně vyjádřují všichni zainteresovaní lidé v id Software, načež danou mapu znovu dlouho hrají a tak stále dokola, dokud není finální dílko téměř dokonalé. Při takovém zdlouhavém postupu se nelze divit, že po pár měsících vyčerpávajícího testování tyto mapy nechce nikdo z autorů ani vidět, ale aspoň se dá konstatovat, že všechny jejich výtvory v Team Areně se opravdu povedly.
K počtu map se dá obecně říci, že jich není ani málo, ani hodně a na rozdíl od Q3A jsou všechny přístupné hned od začátku. Nových, univerzálních levelů, které se dají hrát ve všech čtyřech herních týmových módech, je celkem 11 (mpteam1-8) a všechny jsou přísně symetrické, tzn. dvě základny podle kopíráku a něco mezi nimi uprostřed. Sice se tím zjednodušilo "učení" nových map a zabránilo se možným stížnostem na nevyrovnanost stran, viz věčné spory o výhodnějším bránění jedné báze v Q2CTF4 (což nakonec trochu vyřešilo až vydání nové revize mapy, kam byla přidána jedna cesta do báze navíc :), ale jsem toho názoru, že by byl alespoň jeden nesymetrický level v Q3TA určitě přínosem. Mezi mapami najdete zástupce všech velikostí co se rozlohy týče, od těch nejmenších, v nichž uděláte flag-run za pár desítek sekund, až po extrémně obrovské (mpterra1-3), o nichž bude řeč dále. Po architektonické stránce se všechny mapy od těch ostatních výrazně liší a můžete si být jisti, že nenarazíte na dvě alespoň trochu podobné mapy. Skoro každý level by se použitým grafickým stylem (textury atd.) dal přirovnat ke svému protějškovi v původní Q3A, ale nijak z nich designově nevychází. Čas od času se v nových mapách mihnou opravdu zajímavé nápady, například nová space mapa je rozdělena teleporty na tři rozdílné prostory, což znemožňuje používání Railgunu jako v Q3CTF4. Jmenovat by se daly i další mapy, které něčím vynikají (např. jedna s padacím mostem nebo jiná s chodbami jako vystřiženými z Vetřelce), ale to by tato recenze byla ještě delší, než je nyní, takže raději ne-e :)
zdroj:
tisková zpráva
Všem bylo asi předem jasné, že mód Tournament nebude v Q3TA tím nejpopulárnějším, takže pro něj jsou obsaženy jen čtyři nové, ale poměrně kvalitní menší mapy pro 1on1. Takovým malým, ale určitě vítaným bonusem, jsou pak tři přepracované levely z původního Q3 CTF (mpq3ctf1-4), které by v jejich původní verzi dokázal každý projít i poslepu. Výrazně změněny byly hlavně první dva levely, kdy do nich autoři přidaly jednu novou cestu do každé báze, čímž tyto dnes již velmi ohrané mapy učinili znovu zajímavými. To se týká hlavně první staré CTF mapy (q3ctf1), do níž přibyla jeden podzemní tunel k vlajce a tak je nyní vhodná pro o něco více hráčů než dříve.
Tři extrémně rozlehlé levely Nakonec jsem slíbil se zmínit o třech extrémně velkých mapách na způsob Tribes, které jsou v Q3TA díky nové technologii, na kterou přišel jeden z programátorů id Software na poslední chvíli před vydáním hry a vyvolalo to mezi hráčskou veřejností na internetu velký rozruch. Engine Quake 3 byl původně dimenzován především na interiéry a tak od rozlehlých venkovních map nemůžete očekávat nějaké grafické orgie, ale rozhodně jsou zpestřením. Hlavně se mi zamlouvá první velká mapa (mpterra1) s dvěma hrady uprostřed zelených kopců, to je prostě nádhera, kterou když uvidíte v plné kráse poprvé, nevydechnete nadšením :) Jiná věc je ovšem to, jak se tyto extrémně velké mapy hrají, a to je tak trochu kámen úrazu. Pokud totiž nemáte Scout power-up (viz jeho popis dále), jste celkem nahraní a dojít někam trvá opravdu věčnost, navíc jste tak snadným terčem pro ostřelovače s Rail-guny na věžích. Dalším podstatným problémem zůstává, že k pořádnému hraní těchto map potřebujete hodně hráčů, minimálně tak 12-16. Na hru s boty rovnou zapomeňte a pokud zkusíte některou velkou mapu s neznámými lidmi přes internet, zvrhne se to obvykle v jeden velký nekoordinovaný chaos, kdy je úspěšný capture jen dílem náhody mezi 80% bloudícími individuy - hlavně druhá "zimní" mapa je až příliš velká. Sám jsem si od těchto rozlehlých map hodně sliboval a i když vypadají povedeně, nedají se v současných podmínkách moc dobře hrát. V chystaném Unreal Warfare od Epicu to bude s podporou rozlehlých venkovních map určitě lepší než v Q3TA, tam s nimi herní engine počítá už od začátku a nejsou jen dodělávané na poslední chvíli jako zde.
zdroj:
tisková zpráva
Když bych měl shrnout kapitolu map nějak ve zkratce, tak asi budete souhlasit s tím, že by map mohlo být určitě víc, ale ani na současný počet si nemůžeme stěžovat. Pravda, můžete namítnout, že do Q3(T)A se dají stáhnout z internetu stovky user-levelů, které jsou mnohdy stejně kvalitní jako ty původní, ale je to s nimi složité, protože je zná málokdo a na 90% internetových serverů stejně rotují stále dokola jen ty původní mapy. Avšak nyní, kdy se id Software rozhodli po vzoru Epicu nebo Monolithu vydávat oficiální map packy, by se mohla situace v tomto ohledu trošku zlepšit, neboť předpokládám, že na spoustě serverů se tyto nové mapy objeví.
Power-upy Ačkoliv id Software kdysi prohlašovali, že power-upy, které zůstavají hráči natrvalo (resp. až do jeho smrti), ovlivňují hratelnost až příliš, a dali do Q3A pouze časově omezené runy jako třeba Haste, v Team Areně je tomu zase jinak. Nějaké chytré hlavičce asi došlo, že takové "dlouhodobé" powerupy jsou pro hru zpestřením a pokud jednotliví členové týmu vhodně spolupracují, umožňuje to praktikování zajímavých strategií a taktik. Byl bych ale osobně raději, kdyby se powerupy daly dropnout jako runy v Quake 2 CTF, v Q3TA se jich až do své smrti, ať už si ji způsobíte sami nebo vám ji přivodí nepřítel, jen tak nezbavíte. Naopak přínosem oproti Q2 CTF je odlišení run pro oba dva týmy - obvykle má každý ve své základně po jednom powerupu všech druhů, které se respawnují až když byl její držitel zabit - takže se již nemůže jako dříve stát, že jeden z týmů je majitelem všech run a je tak ve velké výhodě. Tady je krátký popis všech power-upů s jejich klady a zápory:
Guard
zdroj:
tisková zpráva
Obdoba Medikitu z Q2 CTF, kdy vám tento power-up postupně doplňuje zdraví a brnění až na hodnotu 200. Přestože jeho název napovídá, že je určen hlavně k obraně, ve skutečnosti je tomu naopak a dle mého názoru se spíš hodí pro útok. Obecně je tento powerup považován za nejlepší ze všech, protože i když schytáte pár přímých zásahů, nemusí to nutně znamenat váš konec - stačí se na chvilku někam schovat do závětří, vyčkat, až se zdraví doplní, a poté pokračovat v akci.
Doubler Power-up na způsob známého Quake poweru, který způsobuje nepříteli 2x větší zranění. Použít se dá Doubler jak v obraně, tak v útoku, ale sám se ho nikdy nesnažím sebrat, protože mi nepřipadá až tak výhodný jako ostatní powerupy. Samozřejmě, že pokud není k dispozici nic lepšího, nepohrdnu ani ním ;)
Scout
zdroj:
tisková zpráva
Další důležitý power-up pro úspěšný útok, který vám dá 2x větší rychlost pohybu a střelby, tedy něco jako Haste runa v původním Q3A. Aby nebyl Scout až příliš silný, nedá se s ním sebrat žádné brnění, takže jste snadno zranitelní. Hodí se hlavně v rozlehlých venkovních mapách, jejichž přeběhnutí s vlajkou by se bez Scoutu dalo velmi obtížně provést. Vhodný je i do menších map s mnoha hráči nahuštěnými v obraně, kde je jeho nejlepší užití v útoku z tzv. druhé vlny, což má za důsledek, že nemá-li váš pronásledovatel taktéž Scouta, velmi těžko vás pak s vlajkou dostihne.
Ammo regen Asi nejzajímavější ze všech powerupů, doplňuje postupně náboje do všech zbraní. Ve spojení s Proximity Launcherem to z něj dělá ultimátní volbu pro obranu báze, kdy můžete okolo sebe každou chvilku rozsévat spoustu min. Ammo regen se také hodí ve hrách s větším počtem hráčů, kdy je o náboje nouze, ale jak již bylo řečeno, primárně se jedná o obranný powerup, jehož majitel by se měl držet někde zpátky a bránit bázi. Existují samozřejmě i výjimky, například kombinace s BFG je smrtící i pro použití v útoku :) S Railgunem a Ammo regenem se z vás zase stane ideální nástroj pro campování, kdy nemusíte myslet na náboje a jen v klidu, nikým nerušen, mířit...
Celkově mi připadaly tyto power-upy nebo chcete-li runy velmi zajímavým zpestřením. Avšak jediným a vůbec ne nedůležitým problémem zůstává jejich nevyrovnanost. Guard je podle mého názoru příliš silný a drží-li ho alespoň trochu zkušenější hráč, je velmi obtížné ho bez jiného powerupu zlikvidovat. Čas od času se mi stávalo, že v každém týmu měl flag-carrier (hráč držící soupeřovou vlajku) právě Guard powerup a po dlouhé desítky minut je nikdo nebyl i přes hromadné útoky schopný zabít. Přitom řešení by bylo jednoduché, stažilo by omezit hodnotu Guardu ze 200 na 150 nebo například nějak omezit jeho doplňování při pohybu mimo bázi, aby sloužil pouze k obranným účelům. Nedá se však nic dělat a v očích mnoha hráčů se přiliš silné powerupy staly záminkou, proč hrají raději něco jiného než Q3TA.
Nové zbraně
zdroj:
tisková zpráva
Kromě zbraní známých z dřívějška jako raketomet nebo railgun přináší Q3TA tři nové zbraně. Respektivě nejsou zase tak nové, dvě z nich jste mohli zaznamentat už v předchozích dílech Quaka. Jedná se o velmi účinné zbraně pro defenzivu - nailgun, který vystřeluje smrtonosné hřebíky a chaingun, což není nic jiného, než rotační kulomet vhodný zejména pro souboje na blízko. Nutno dodat, že narozdíl od raketometu, který je snad všude, se tyto dvě nové zbraně objevují v mapách spíše sporadicky a tak často je v praxi nevyužijete.
Úplně něčím jiným je ale třetí nová a velmi oblíbená zbraň Proximity Launcher, která vystřeluje nášlapné miny. Ty se přilepí kamkoliv na zem nebo na zeď (případně i na hráče, kterému už pak zbývá jen pár sekund do konce života) a pokud se přibliží nepřítel, vybuchnou. Použitelnost min není nějak přehnaně dlouhá, je to tak akorát, při základním (na serveru konfigurovatelném) nastavení miny sami vybuchnou po asi 25 sekundách, takže se na ně nedá spoléhat věčně. Navíc je snadné se zaminovaných území lehce zbavit, stačí do nich střelit nějakou zbraní, která způsobuje splash-damage (raketomet). Přesto je používání min velmi aktraktivní činností, v Q3TA snad není nic zábavnějšího, než sledovat nepřítele, jak si nevědomky nabíhá do zaminovaného území a za chvíli je po něm. Při trošce námahy se s Proximity Launcher dají vymyslet i velmi účinné obranné strategie, třeba umísťování min na často frekventovaná místa - okolí vlajky, úzké chodby ve vstupu do báze nebo prostor, kam hráči obvykle dopadnou při použití jump-padu.
Kamikadze a nezranitelnost Teleport, quake power nebo doplnění zdraví každý jistě důvěrně zná, takže si něco povíme jen o dvou nových předmětech. Ty nosíte po sebrání u sebe až do té doby, než je klávesou "use" ve zvolenou chvíli aktivujete.
zdroj:
tisková zpráva
Při vymýšlení prvního z nich s výmluvným názvem kamikadze se někdo zřejmě inspiroval Relics runami z Unreal Tournament bonus packu, protože je to v podstatě to samé v bleděmodrém. Po použití kamikadze způsobíte kromě své smrti i obrovský výbuch, který zlikviduje vše ve vašem nejbližším dosahu. Navíc se celá mapa trochu zatřese, takže pokud někdo stojí na úpatí propasti, může ho zabít i nepřímý účinek výbuchu. Samotný výbuch se při troše štěstí dá i přežít, ale musíte pro to mít dostatek zdraví a štítu. Pro použití je kamikadze nejvýhodnější ve dvou případech: při k |