První sezóna Diabla IV nepřináší nic podstatného
zdroj: Activision Blizzard

První sezóna Diabla IV nepřináší nic podstatného

26. 7. 2023 14:00 | Dojmy z hraní | autor: Jan Slavík |

Vlastně by svým způsobem stačil nadpis, protože se z něj dozvíte celou pointu tohoto článku: První sezóna Diabla IV nenabízí dost zajímavého nového obsahu na to, aby ospravedlnila nutnost časové investice při trénování nové postavy od nuly. Nad zážitkem jako takovým sice osobně nelámu hůl, protože se momentálně vlastně celkem dobře bavím. Za to nicméně nemůžou pochybné benefity nové sezóny, ale fakt, že jsem do ní vyrazil s dosud nevyzkoušenou hrdinskou třídou, nekromantem.

To je ostatně jediná situace, v níž bych období zhoubných srdcí doporučil: Pokud jste se beztak chystali založit novou postavu, ať už prostě ze zájmu, či proto, že se Blizzardu s elegancí sobě vlastní podařilo zaříznout vašeho dosavadního hrdinu (odpočívej v pokoji, zpocená osvalená mlátičko), není důvod, proč si ji nevytvořit na sezóně.

Kam kráčíš?

Už jste možná zaznamenali, že se hra momentálně zmítá v jistých updatových zmatcích. Patch 1.1 sáhl do rovnováhy s neurochirurgickou jemností bouracího kladiva, tvůrci pak ve streamu hasili ohně vcelku vágní sprškou slibů do budoucna a vzápětí dorazil hotfix, který pro změnu srazil nejvyšší úrovně nightmare dungeonů a z téměř nemožných je proměnil na vcelku triviální pro každého alespoň trochu smysluplně postaveného hrdinu. 

Je to prazvláštní kolečko šílenství. Je na jednu stranu pravda, že po oslabení hrdinů zkrátka některé třídy neměly sebemenší šanci nejtěžší kobky pokořit. A teď, když zas dostali od vývojářů nařezáno démoni, už by to měl zvládnout každý. Jenže pro buildy, které i po patchi 1.1 byly silné víc než dost (jako třeba bone spear necro nebo shred druid), jsou nové dungeony naprostá zívačka, projdou jimi jak nůž máslem a nic dalšího už hra nenabízí. Opravdu si nejsem jistý, zda je nový stav po úpravách vůbec lepší než před nimi.

Ale pozor, ono je samozřejmě dost dobře možné, že až proběhnou všechny změny a přibude další obsah, který s nimi bude od začátku počítat (například chystaný world tier 5), výsledek bude vyváženější a zábavnější než dřív a po ohlédnutí připustíme, že se vývojáři rozhodli správně. Na to nezbývá než počkat. Což je mimochodem věta, kterou bychom mohli rovnou prohlásit za motto současného stavu hry.

Nejvíc ze všeho ale zůstává rozum stát nad načasováním – úpravy mohly být tisíckrát potřeba, ano, ale nemělo se takhle zásadně hru překopávat během beta testů, a ne měsíc a půl po vydání? K čemu tedy testovací fáze vlastně sloužila? Trefně to shrnul můj bratranec, elektrikář a stavbyvedoucí: „Na stavbě se tomuhle říká funkční zkoušky. A taky se to nedělá, když už se nastěhuje 86 rodin.“

Druhé začátky z pekel

Jak už jsem naznačil, jelikož mi tvůrci vzali mého lítého boha války, který s bestiálním řevem rval nepřátele vedví v gejzírech krve a drtil jejich lebky kladivem, až duněla samotná nebesa, a proměnil ho v pokojskou, co prachovkou něžně ometá noční stolek, na novou pouť jsem vyrazil s ponurým pánem nebytí, kostmi chřestícím nekromantem. A málem to zase rovnou vzdal.

Začínat první postavu bylo před měsícem a půl v pohodě, hra byla nová, nepoznaná, všechno bylo potřeba objevit, prozkoumat, prohlédnout a vychutnat. Jenže napodruhé už je to člověku tak nějak fuk a chce prostě co nejrychleji nějakou smysluplnou úroveň – a v tom kontextu je rozmezí mezi prvním a padesátým levelem zábavné jak slepit si prsty chemickou kotvou.

Pachtit se znovu skrz nuzné, útrpně rozvleklé začátky, kdy nemáte radost z výbavy, protože stejně každý kus vydrží sotva deset minut, než ho vyměníte, a build ještě nefunguje, jelikož není k dispozici dost skill pointů ani legendárních aspektů, mi lezlo na nervy takovým způsobem, že někde okolo třicátého levelu už jsem bez nadsázky litoval, že jsem slíbil napsat reportáž ze sezóny. Dokonce mi blesklo hlavou, že článek prostě nebude a Alešovi sdělím, že pardon, ale postihla mě náhlá nevolnost. Což ostatně nebylo až tak daleko od pravdy.

Od padesátky už tahle zlovolná křeč začala ustupovat, protože do sebe konečně začaly zapadat synergie, a teď, s nekromantem sahajícím po osmdesátém levelu, už musím připustit, že je to parádně zábavný hrdina a chce se mi ho hrát dál z vlastní vůle. Ale ten úvod, bože chraň! Ve druhé sezóně budou tvůrci muset buďto přijít s nějakou naprosto dechberoucí obsahovou peckou, nebo zvýšit rychlost úvodního levelování tak o 400 %, jinak už se do ní, obávám se, pouštět nebudu.

A když už jsme u té repetice, druhá věc, kterou bude potřeba ještě vyřešit, je sbírání věhlasu. Už napoprvé jsem renown dokončoval s jistým sebezapřením a, nebudu lhát, napodruhé už se mi prostě nechce. Do sezóny se totiž přenáší jen objevené oltáře Lilith a odkrytá mapa, nic víc, což znamená, že dungeony a questy je potřeba odškrtat znovu. Netěší mě to. Jednou to úplně stačilo a nutit hráče to opakovat se mi jeví jen jako pokus o nepříliš dovedné protažení herní doby.

A co ta srdce?

V tuhle chvíli už bych se nedivil, kdybyste si začali zlehka poklepávat na čelo, proč věnuji tolik prostoru řečem okolo, když hlavní věc, kterou sezóna nabízí, jsou přeci ona zhoubná srdce. Jenže ono to má prozaický důvod – není až tak o čem mluvit.

zdroj: Activision Blizzard

Z některých mírně přetexturovaných, ale jinak naprosto stejných elitních nepřátel vám může vypadnout zhoubné srdce, což je po praktické stránce drahokam, který lze vsadit do šperků. Některá z nich nabízí vcelku znatelné bonusy k poškození či zpříjemňují hraní různým automatickým používáním omráčení a podobně, jenže...

Zaprvé: Žádná bláznivá, hru rozbíjející, energií pulzující moc, kterou vývojáři slibovali, se nekoná. A hlavně se jedná o bonusy zhruba na konceptuální úrovni paragon nodů. Jinak řečeno – dovednosti vaší postavy se srdci nebudou vypadat jinak, hrdinská třída se nebude hrát jinak, nepostavíte díky nim nový build. Výsledek je (v některých případech o poznání) vyšší číslo poškození, ale nic dalšího.

Jediná výjimka, které jsem si v tomto ohledu vědom, je minion shadow necro, který s patřičně zvolenými srdci opravdu funguje mnohem lépe než na mimosezónním serveru. Ale jeden build jedné třídy je trochu málo.

Zadruhé: Nezůstanou vám. Ano, vím, už se trochu noříme do sféry osobních preferencí, ale přechodnou, vypůjčenou moc v RPG hrách od (zhoubného) srdce nesnáším. Jasně, nikdo si nebude stěžovat na mocnějšího hrdinu, co dává větší rány, ale kdo z toho má mít skutečnou radost, když pořád v koutku mysli otravně popichuje vědomí, že o tuhle sílu za pár měsíců zase přijdete? Není vaše. Není opravdová.

Toť vše

Další novinka, zhoubné tunely, taktéž nestojí za zvýšenou pozornost. Jsou to jenom naprosto stejné dungeony, jaké hra nabízela až doposud, pouze s trochu jinou texturou na nepřátelích. Poslední obsahový přídavek je pak bitva s Varshanem, novým sezónním bossem. A té upřímně není co vytknout, je to dobře nastavený, náročný duel, který by se neztratil ani vedle mechanicky jednodušších sólo bossů z Lost Arku. Což je samozřejmě kompliment, protože Lost Ark má s velkým přehledem nejlepší bossfighty v rámci žánru.

Jenže je bohužel nutné si položit otázku, zda jeden jediný, byť sebelepší souboj s bossem, který vás za vítězství vlastně ani nijak pořádně neodmění, stojí za klidně vyšší desítky hodin grindu. Obávám se, že nikoliv.

Poslední záležitost, na kterou je ještě potřeba probrat, je sezónní battle pass. Ani v tomto případě se však nemusíte chystat na nic převratného – za banální úkoly, které se plní tak nějak samovolně, protože se jedná o zadání typu „projdi deset dungeonů“, hra postupně odemyká odměny.

Placený battle pass udělá radost jen estétům, jelikož nenabízí nic než kosmetiku, což je ale samozřejmě lepší, než aby si šlo za peníze pořídit něco reálně ovlivňujícího hratelnost. O bezplatné verzi však nemá vlastně ani cenu mluvit, jelikož vás pouze nechá odemknout nevýrazné procentuální bonusy ke zkušenostem či cenám předmětů, když něco prodáváte obchodníkům.

Víc zlata je na jednu stranu fajn, jenže utracení bodů za vyšší ceny také mimochodem zároveň zvýší cenu enchantů, takže výsledkem je místo sezónní pomoci ještě větší nouze o peníze. Což nedává smysl a je to nejspíš bug, ale bacha na to.

Onen bonus k získaným expům mimochodem na maximálním možném stupni vylepšení, na který se dostanete na úrovni 62, činí 8 %. Lehce tragikomickým faktem pak zůstává, že ve výsledku beztak dostáváte míň zkušeností než před patchem 1.1.

V předchozích verzích měl totiž hrdina bonus +25 % k expům, pokud zabíjel nepřátele alespoň o tři úrovně nad sebou. Nyní dostává jen +15 % a protivníci musí být ještě k tomu rovnou o deset levelů silnější. Je mi líto, sezónní bonus měl u sebe mít ještě nulu, protože 80 % by už stálo za řeč. 8% zvýšení si reálně nevšimnete.

A mimochodem, battle pass už mám skoro hotový. Za čtyři dny! Pravda, nehrál jsem sice zrovna málo a méně vyšinutým lidem vydrží pass pochopitelně o něco déle, ale i tak bych býval doufal v přeci jen o něco delší životnost, když sezóna trvá tři měsíce.

Všechno bude!

Balanc momentálně neexistuje, hrát barbary a čaroděje je čirý masochismus, čemuž ostatně odpovídá i složení sezónní komunity – potkal jsem asi tak sedm bambiliard druidů, obdobné množství vrahů a zhruba podobný zástup nekromantů, jednoho ubohého barbara, který se nejspíš uklikl, když vytvářel postavu, a vůbec žádného mága.

Blizzard o tom moc dobře ví a bude na vyváženosti ještě pracovat, jenže další změny mají přijít až s patchem 1.1.1, který by měl dorazit „za pár týdnů“. Co mají do té doby dělat hráči, jimž nejvíc sedí právě barbar nebo sorcerer? Pustit si jinou hru, zřejmě.

A nejedná se o jediné úpravy, na které musíme čekat, přičemž v některých případech už to začíná být docela tristní. Drahokamy zabírající místo v inventáři slíbili vývojáři změnit na materiál, ale až ve druhé sezóně.

To samé vyjádření přidali i k žádanému rozšíření truhly, které prý představuje programátorský oříšek, jelikož hra načítá s každým hráčem, kterého potkáte, i obsah jeho skladiště (ne, taky nechápu proč). Větší truhla by tak byla schopná zahltit výpočetní výkon. No, dobře, fajn, že se na tom pracuje, ale nemělo se na tohle myslet už v raných fázích vývoje?

Nefunkční rezistence proti živlům kriticky potřebují spravit, ale to zřejmě také nikoho nevzrušuje a oprava přijde bůhvíkdy. Co na tom, že na rezistencích prakticky stojí veškerá defenziva čarodějek, není-liž pravda? A jestli třeba někdo hodlá spravit unikátní efekt na barbarově kyrysu Rage of Harrogath, který nefunguje s obouručními zbraněmi, a celý předmět je proto k ničemu, by mě upřímně zajímalo, protože je rozbitý už někdy od bety. A fakt, že je také ještě krom toho nutně potřeba dodělat širší endgame, už ani nezmiňuji, protože to zkrátka všichni tak nějak víme.

Ale pozor, nechápejte to špatně. Ano, já vím, že jsem právě tři stránky remcal takovým způsobem, že už vám musí žluč odkapávat i doma z obrazovky. A stejně dobře si uvědomuji, že lakonickou a popravdě vcelku trefnou reakcí na všechno tohle kvílení by mohlo být úplně obyčejné: „Tak to nehraj, proboha!“

Jenže značka Diablo je jednak až moc velká srdcovka na to, aby mi byl osud nového pokračování lhostejný, a hlavně mu přes všechny výhrady pořád věřím. Diablo IV je krásné, napěchované podmanivou atmosférou, řemeslně skvělé a v boji zábavné. Potenciál má díky tomu nezměrný, jen doufám, že k jeho naplnění nebudeme muset počkat až na datadisk.

Jasně, i Diablo II bylo mnohem lepší poté, co vyšel Lord of Destruction, a Diablo III se po vydání expanze Reaper of Souls taktéž změnilo na prakticky úplně novou a daleko zábavnější hru. Ale tuhle tradici přeci vážně není potřeba až tak úzkostlivě dodržovat.

Nejnovější články