První sezóna plná zhoubných srdcí sice v Diablu IV začne teprve zítra, 20. července, ale doprovodný update na verzi 1.1 dorazil již včera večer. Seznam změn je jaksepatří objemný (zájemci si jej mohou přečíst zde), ale po jeho přelouskání si nejsem úplně jistý, co si o něm vlastně myslet.
Patch přinesl celou řadu oprav různých technických nedokonalostí, rozbitých questů, nereagujících eventů a dalších podobných nepříjemností, proti čemuž samozřejmě nelze vznášet žádných námitek. Mimo to je ale hlavní pointa jediná: Vývojářský útok na příliš často používané schopnosti a druhy výbavy, od čehož si tvůrci slibují větší rozmanitost v buildech. V principu pořád nic špatného, ale způsob, jakým se to rozhodli provést, je poměrně zvláštní.
Namísto logického posílení slabších buildů tak, aby byly schopné konkurovat těm běžně používaným, vzali v Blizzardu sekeru, prokřupali klouby a začali hlava nehlava řezat do všeho, co přečnívalo. Největší zásahy dostaly parametry jako síla kritického poškození (critical damage), síla poškození zranitelným cílům (vulnerable damage), redukce cooldownů a podobně.
A pozor, to by pořád ještě nebyla žádná tragédie, protože se zdůvodněním, že bylo zkrátka až příliš povinné tyhle parametry mít všude, kde být mohou, nelze než souhlasit. Určitě jsem ostatně nebyl sám, kdo například automaticky vyhazoval všechny zbraně krom mečů, jelikož meče mají v základu critical damage a kvůli tomu nemělo cenu používat cokoliv jiného.
Vyvažovat samo o sobě je v nejlepším pořádku, jenže když někde uberete, je potřeba jinde přidat, a to se nestalo. Vývojářský úmysl se proto minul účinkem, protože parametry jako critical či vulnerable jsou i ve vykuchané verzi pořád povinné. Jedná se totiž o multiplikativní modifikátory a už z toho důvodu nic lepšího zkrátka k mání není.
Oblékání postavy nebo protežované buildy se nezmění, jen budou všichni slabší, protože drobné posílení aditivních modifikátorů ani omylem nevyváží masivní oslabení těch multiplikativních. To samé platí i pro horší redukci cooldownů. Pořád bude povinná, jen se teď zkrátka bude postávat opodál při čekání, až se nabije skill, o něco déle. Plošná oslabení nejsilnějších statistik navíc samozřejmě zasáhla i opomíjené buildy, které teď budou ještě méně použitelné než dřív.
Přidejte k tomu ještě výrazné seřezání prakticky všech obranných aspektů i parametrů, opět bez jakékoliv kompenzace, různá oslabení konkrétních hrdinských tříd a další změny, jejichž důvod si při nejlepší snaze neumím vysvětlit. Například zvýšení ceny za otevření tajných truhel během přílivů pekel, ale zase bez zvýšení kvality z nich padající kořisti, či třeba opouštění dungeonu, které nyní bude bůhvíproč trvat pět vteřin místo tří.
Jaká byla tvůrčí vize za podobnými změnami? Hra dost nutně potřebuje víc obsahu, živější endgame, smysluplný důvod, proč se vůbec vydávat do nightmare dungeonů, a celou řadu změn týkajících se uživatelského komfortu. Ale nic z toho nedorazilo, jen teď budou prakticky všichni hrdinové slabší, méně odolní a pomalejší. To zkrátka a dobře nemůže potěšit snad nikoho.
Napadají mě dvě možná vysvětlení – buďto mohlo být cílem nepřímo ztížit endgamový obsah, aby ho lidé neprocházeli tak rychle a nežádali o další, nebo snaha nahnat lidi do sezóny, kde zpřelámané geroje teoreticky zase posílí ona zhoubná srdce (o čemž by se ovšem také dalo polemizovat, protože už víme, jak budou vypadat) a ubožáci, co nehodlají hrát sezónu, mají smůlu.
Tak či tak se jedná o zkrátka poměrně zvláštní řešení. Jak bude fungovat, ukáže čas.