Icewind Dale II - návod 4.část
zdroj: tisková zpráva

Icewind Dale II - návod 4.část

22. 12. 2002 0:00 | Návod | autor: Redakce Games.cz |

V této části návodu na výborné RPG Icewind Dale II detailně vyřešíme čtvrtou epizodu hry a nahlédneme i do kapitoly páté. Mimochodem se připravte na setkání s opravdu tuhým černým drakem.

Autor: Musli
Publikováno: 22.prosince 2002


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Druhý díl sněhem zavátého dobrodružství Icewind Dale sice obsahuje pouze několik vyloženě zákysových míst, ale v jeho neskonalé rozlehlosti se může jeden snadno ztratit. Pojďte společně s námi nahlédnout pod tajemstvím opředenou pokličku a rozlousknout tento tuhý oříšek. Každopádně si ale předtím vezměte alespoň čtrnáct dní dovolenou, což je doba, za kterou se asi dá celá hra při klidném paření dokončit.

V prvním dílu návodu jsme vám uštědřili dávku dobře míněných rad a zapíchli to na cestě k šerngarnskému mostu. V druhé části jsme dokončili první kapitolu a minule jsme zvládli dodělat druhou a třetí kapitolu. Dnes dorazíme čtvrtou epizodu a nahlédneme i do kapitoly páté. Čeká nás pěkný kus cesty, který by určitě nebylo dobré prodlužovat tučným úvodem. Mimochodem se připravte na setkání s opravdu tuhým, černým drakem!

Kapitola čtvrtá

Obrázek zdroj: tisková zpráva  Klášter řádu Černého havrana

- Ukrást vejce bílého wyrma.
- Získat od zloděje Vena Noninův prsten.
- Vrátit prsten Noninovi.
- Přemluvit Svaltida, aby trénoval Sersu.
- Odhalit Dolonův plán.


Na prvním mostě si dejte velký pozor, protože je v žalostném technickém stavu. Přejděte ho opatrně po okraji a veďte jednu postavu za druhou. Hrozí, že se rozpadne a vaše postavičky žuchnou do hlubin. Následně se probudí značně pochroumané (obrázek). Za mostem potkáte skupinku bílých wyrmů, kteří jsou však překvapivě přátelští. Podívejte se do jejich hnízda a vezměte si prsten. Jejich vejce berte pouze v případě, že je následně zabijete (bude se vám později hodit k výrobě lektvaru). Pokračujte dál na východ, pobijte tlupu sněžných opic a vstupte do jeskyně. Chcete-li si usnadnit práci s opicemi, můžete je nalákat k wyrmům a ti je zabijí.

Masivní branou vkročte do chrámu a promluvte si se Salisamem. Tohle je první zóna, v které se můžete rozhodnout pro dobrou, či zlou cestu. Záporňáci nebudou nic řešit a prostě celý klášter vybijí. Ovšem je výhodnější splnit questy, za které získáte slušnou dávku zkušeností. Budu předpokládat, že jedete cestou dobra a pokusíte se splnit všechny úkoly.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Salisam vás odkáže na současnou hlavu řádu, kterou je Aruma (obrázek). Jděte za ní a dozvíte se, že vás za žádných okolností do podzemí nepustí. Navštivte znovu Salisama a sdělte mu co vám řekla. Jděte do Dolonovi místnosti (viz mapa) a důkladně ji prohledejte. Naleznete kompromitující materiály, které ukažte Arumě. Situace dopadne tak, že Aruma i Dolon opustí chrám a novou hlavou řádu se stane Salisam. Znovu ho tedy navštivte a dostanete povolení ke vstupu do nižšího patra, kde vás čekají mnišské zkoušky.

Předtím ale můžete splnit ještě několik vedlejších úkolů. Nejprve vypáčte dveře do skladiště a promluvte si se zlodějem Venem. Jeho nabídku na spolupráci odmítněte, protože jde o past. Nakonec by vás jenom okradl! Přijměte ale prsten, který vám nabídne. Pokud chcete, můžete ho nahlásit Arumě. S prstenem jděte za kuchařem Noninem a vraťte mu ho. Nyní jděte za Sersou a důkladně ji proklepněte. Řekne vám, že by chtěla intenzivněji trénovat, ale mistr Svaltid se ji nechce věnovat. Jděte za ním a s postavou, která má nejvyšší diplomacii ho přesvědčte, aby ji pomohl. Slyšel jsem, že je možné Sersu trénovat na vlastní pěst, pokud máte v partě zkušeného mnicha. Ovšem tuto variantu jsem nezkoušel čili nemohu říct jestli funguje. Každopádně nezapomeňte znovu navštívit Sersu (obrázek) a vyzvednout si zkušenostní odměnu. Po splnění všech úkolů můžete klidně sestoupit do nižšího patra.

 Test osmi komnat

- Projít sérií osmi zkoušek.

Dole si promluvte s Marohem, správcem komnat. Prozradí vám, že musíte splnit osm smrtelně nebezpečných testů a to pouze s jednou postavu. Situaci navíc komplikuje fakt, že u sebe nesmíte mít žádné vybavení. K plnění většiny úkolů jsem zvolil svého válečníka, jenom s pavouky bojovala kněžka. Přijměte od Maroha první úkol a bez obav složte své vybavení do truhly mezi schody.

Obrázek zdroj: tisková zpráva První test představuje návštěvu komnaty kamene. Cílem je přehodit pět pák ve správném pořadí. Kdykoliv zatáhnete za správnou páku, objeví se mnich, kterého musíte zabít. Jejich počet je vzrůstající a pokud zatáhnete špatně, musíte začít znovu od začátku (obrázek). Správné pořadí je první, pátá, třetí, druhá a konečně čtvrtá páka. V druhém testu navštívíte komnatu stínů. Zde stačí projít teleportační dveře ve správném pořadí a budete mít zkoušku za sebou. Vstupte do horních levých, horních pravých, dolních levých a dolních pravých.

Třetí test vás zavede do kouzelnické komnaty. Uvnitř si stoupněte na modrý kruh, který představuje ochranu před elektřinou a pusťte se do dvou mnichů. Po určité době se vždy přenesou na plošinky a polechtají vás blesky. Oba je zabijte a splníte další úkol. Čtvrtý test se odehrává v mechanické komnatě. Musíte porazit tři mnichy, což by samo o sobě problematické nebylo. Horší je, že když se přiblíží smrti, tak explodují. V okamžiku, kdy se nad jejich hlavou objeví odpočet, rychle stiskněte příslušné tlačítko na stěně (obrázek). Tlačítka jsou umístěna na místě, kde se mniši narodili.

V pátém testu omrknete situaci v komnatě písku. Zde je třeba zničit dva pískové golemy, kteří jsou paradoxně zranitelní pouze ohněm. Buďto je usmažte za pomoci kouzel nebo použijte čtyři plamenomety na stěnách. Ty je třeba aktivovat podle hodinových ručiček, jinak nebudou fungovat! Šestý test je vstupenkou do hedvábné komnaty. V jejím nitru se utkáte s hejnem pavouků. Ze zvláštního důvodu se mi je však nedařilo s válečníkem zabít a musel jsem povolat na pomoc kněžku. Té stačily dva symboly smrti a úkol byl splněný.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Sedmý test se odehrává v bojové komnatě, která je rozdělena na dvě místnosti. V první nalákejte mnicha na svítící plošinku a zbijte ho do bezvědomí. Pak půjde přehodit páka na stěně, která otevírá dveře do druhé místnosti. Zde jsou pro změnu dvě plošinky a pustí se do vás dva mniši (obrázek). Opět je spráskejte na plošinky, přehoďte páku a máte po starostech. Konečně osmý test vás zavede do obětní komnaty. Podstata tohoto úkolu je prostá jako facka. Stačí zabít dva mnichy. Horší je však samotné provedení, protože situaci komplikuje ohnivý déšť. Vyberte toho nejsilnějšího ze skupiny a obratně se vyhýbejte ohni. Nebuďte smutní, když se vám to nepodaří napoprvé (obrázek).

Po splnění všech úkolů si promluvte s Marohem, seberte věci z truhly a vraťte se do prvního patra. Zde se pochlubte Salisamovi a dostane povolení ke vstupu do hrobky. Sejděte po schodišti a otevřete zatuchlou bránu.

 Hrobka pod chrámem

- Vykácet duergarskou armádu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Hrobce vévodí čtyři železní golemové. Zbytečně je neprovokujte, protože na ně vaše síly v tuto chvíli ani náhodou nestačí. V hrobě, který hlídají jsou parádní +4 náramky. Pokud chcete, můžete je bleskově ukrást, ale rozhodně ne dříve než bude bezpečná úniková cesta. Prohledejte celou kobku a povšimněte si menších dveří, vedoucích do Podtemní. Jakmile je otevřete, zaútočí na vás duergarská armáda. Pokud jste nevybili jejich pevnost, vpadne vám do zad druhý oddíl (obrázek). Rozhodně to není lehká bitva! Každopádně si s nimi nějak poraďte a projděte severními dveřmi do Podtemní.

 Tábor temných elfů

- Přislíbit Malavonovi pomoc s morojedy.
- Souhlasit s pomocí Oinchackolpovi.
- Vstoupit do jeskyní morojedů.

V Podtemní vás uvítá přátelský čaroděj Malavon a pozve vás do svého tábora. Vyslyšte jeho příběh a slibte, že mu pomůžete. Následně vyzpovídejte všechny v táboře a jižní brankou se vydejte na průzkum okolí. Hned nad táborem vás přepadne skupinka vrahů, kteří zde číhali na vhodnou chvilku k útoku (obrázek). Během boje jim neukazujte záda, protože by vám je jako zkušení vrahouni nehezky rozpárali. Na jihu potkáte skupinku obchodníků, kteří prodávají vskutku skvostné zboží. Zbraně +3 jsou v jejich sortimentu samozřejmostí a stejně jako parádní magické zbroje. Kupte na co máte a pokračujte dál na východ.

Na malém ostrůvku potkáte mozkožrouta Oinchackolpa. Překvapivě vás nenapadne, nýbrž požádá o pomoc. Někdo mu ukradl jeho oblíbený magický kámen. Řekněte, že se po něm podíváte a pokračujte v průzkumu. V jihovýchodním rohu vás překvapí dva morojedi. Promluvte si s nimi a pak je zabijte. Některou z mnoha cestiček vstupte do smrdutého doupěte morojedů.

 Jeskyně morojedů

- Přemluvit Ginafae k návratu.
- Najít Oinchackolpův kámen.
- Vyrobit speciální lektvar.
- Zničit vizimutor.


Obrázek zdroj: tisková zpráva V jeskyni se to překvapivě hemží lepkavými morojedy, což jsou vlastně zmutování temní elfové. Až na jednu výjimku je musíte všechny zabít a to hlavně ještě předtím, než se pustíte do likvidace vizimutoru. Ginafae, kterou shání Malavon naleznete v severozápadním rohu jeskyně (obrázek). Přistupte k ní a přemluvte ji k návratu do tábora. Dříve než se vydá na cestu, ji ovšem musíte vyčistit vchod do jeskyně od hlídkujících morojedů. V jihozápadní části objevíte divoký koutek plný hub, z nichž některé jsou agresivní. Nebojácně je rozsekejte a budete mít základ na pořádnou smaženici. Tyto houby hlídaly Oinchackolpův magický kámen!

Asi uprostřed jeskyně je laboratoř temné kouzelnice proměn, která geneticky upravuje temné elfy. Důkladně ji vyzpovídejte a pak ji, přestože ona nezvedne jako první zbraň, zabijte. Pochopitelně ji přispěchá na pomoc partička golemů a testované subjekty. Toto krveprolití bylo nutné z toho důvodu, abyste se dostali k alchymistické laboratoři. Prohledejte zásuvky, krabice a další zákoutí a seberte co se dá. Pak přistupte s postavou, která má nejvyšší alchymii ke zkumavkám. Klidněte na ně (získáte dialogovou možnost) a vyrobte konverzní jed (obrázek). Kromě jedu můžete umíchat i silnější léčivé lektvary a z vejce bílého wyrma poctivý elixír síly. Pokud nemáte schopného alchymistu, nemusíte zoufat. Půjde to i bez jedu, akorát si trošku víc zabojujete.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Nyní pokliďte ve zbytku jeskyně a jako poslední si nechte na průzkum severovýchodní roh. V této části doupěte odpočívá bizardní zařízení, které přetváří elfy na morojedy. Nebojujte v místnosti se zařízením, ale vytáhněte si pavoučky ven do bezpečí. Až budou všichni mrtví, dojděte k centrálnímu kokonu a hoďte do něj konverzní jed (obrázek). Pokud ho nemáte, budete muset zničit všechna mláďata, která vyskáčí z líhní a pak rozsekat i mozek.

To by bylo k jeskyni morojedů vše. Vraťte se tedy zpět do tábora. Oinchackulpovi vraťte jeho kouzelný kámen. Jakmile zmizí, zabijte jeho pomocníky (ušetříte si tím budoucí práci). Ve vesničce si promluvte s Malavonem a jeho předělanou sestřičkou. Prozradí vám, že jediná cesta ven vede skrze citadelu mozkožroutů!

 Citadela mozkožroutů

- Zničit centrální mozek

Obrázek zdroj: tisková zpráva Vchod do citadely je v severovýchodním rohu mapy. Vydejte se tam, promluvte si s mozkožroutem a nakonec na něho zaútočte. Otroci, kteří mu přiběhnout na pomoc, otevřou dveře do pevnosti. Pobijte je a vstupte dovnitř (obrázek). Všimněte si, že jde o kruhovou citadelu. Před vstupem do jejího centra si udělejte kolečko. Cestou zabíjejte všechny otroky (přestože jsou většinou neutrální) a mozkožrouty. Bleskové pasti se dají zlodějským způsobem odstranit. Každá z nich obsahuje diamant, který si vezměte. Jakmile pobijete všechny příšery, vydejte se do středové místnosti. Promluví na vás vrchní mozek. Ujistěte se, že to byla jeho poslední slova a vykuchejte ho. Po jeho smrti se otevřou magicky blokované dveře na severu. Dříve než vyjdete ven, si ale pořádně odpočiňte!

 Před citadelou

- Porazit kouzelníky.

Za branami citadely vás překvapí uvítací výbor tvořený harpyjemi, elementály a kouzelníky (obrázek). Nešetřete ranami a začněte se ihned bránit. Doporučuji nejdříve zneškodnit kouzelníky a teprve pak zbytek družiny. Po boji si utřete ruce od krve a jděte k Osvaldovi. Vyzpovídejte ho a nezapomeňte ani na jeho roztomilou vnučku. Tímto přátelským setkáním končí čtvrtá epizoda. Osvald vás následně odveze ke Kuldaharu.

Kapitola pátá

 Město Kuldahar

- Získat od Gerbaše klíč od věže.
- Najít Conlanova syna.
- Promluvit si s duchem Egenie.
- Porazit zbloudilého kněze Bane.
- Přislíbit Iselorovi pomoc.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Pátá kapitola vás konečně zavede do bájného Kuldaharu, který však bohužel zrovna zažívá kruté časy. Jakmile vystoupíte z Osvaldova vzdušného korábu, pustí se do vás namyšleny kněz. Vyzpovídejte ho (během rozhovoru můžete získat zkušenosti) a pak zničte jeho přisluhovače (obrázek). Projděte celou lokaci a systematicky vybíjejte nemrtvé. Nakonec projděte dál na východ. Kuldahar je pod útokem ještěrů yuan-ti. Projděte městečko, pobijte ještěrky a promluvte si s Iselorem. Zjevně není ve své kůži a ani nebude, dokud mu nepomůžete město zachránit.

Jedinými obyvateli, kteří zde vyjma Iselora zůstali jsou hospodský Gerbaš, kovář Conlan a jeho syn Skimiš. Od Gerbaše si vezměte klíč a pořádně ho vyzpovídejte. Conlanovi přislibte, že se podíváte po jeho synovy, ale nic si od něj zatím nekupujte. Až najdete jeho syna, který je ve věži na severozápadě, vylepší vám ceny! Ve věži u Skimiše otevřete truhlu, seberte knihu a přečtěte ji. Následně si promluvte se Skimišem a dokola se ho ptejte na obsah knihy. Po chvíli se objeví podivný duch, kterého vyzpovídejte (obrázek). Nakonec zmizí a svojí obchodnickou výbavu přenechá Skimišovi. Ovšem tuto část hry můžete provést jenom v případě, že máte nainstalovaný Adventure Pack. Jinými slovy jde o prvního bonusového obchodníka, který prodává atraktivní magické předměty!

Ještě však nevstupujte do portálu o kořene stromu, ale vraťte se zpět do západní zóny. Vstupte do strážní věže a promluvte si s Nathanielem a Jeremim. Dejte jim klíč od Gerbaše a slibte, že zabijete onoho mnicha. Nathaniela se hlavně optejte na Isair a Madae. Vyjděte z věže a protáhněte se severní branou na hřbitov. Vykácejte nemrtvé a pořádně si odpočiňte. Pokud máte ve skupině kněze Ilmater, můžete posvětit sochu mezi hroby.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Až budete připraveni, vstupte do jeskyně. Po krátkém proslovu začne tuhý boj (obrázek). Zabijte kněze i tunu jeho pomocníků a opusťte hřbitov. Pokud jste zabili všechny nemrtvé, měli byste o tom dostat hlášku. Pak stačí zajít do věže, promluvit si s Nathanielem a Jeremim a shrábnout odměnu. Nyní počkejte na noc a jděte do rozbořeného domečku na západ od věže. Vyzpovídejte ducha Egenie a řekněte jí, co se po její smrti stalo. Opustí tento svět a přihraje vám trochu zkušeností (řekněte to Nathanielovi). Nyní konečně vstupte do portálu o kořene stromu.

 Džungle ještěrů yuan-ti

- Infiltrovat chrám yuan-ti a odvrátit útoky na Kuldahar.
- Získat všech pět posvátných kamenů.
- Probudit a zabít strážce.

Obrázek zdroj: tisková zpráva V džungli zamořené hady a vsadil bych se, že i moskyty vás nic dobrého nečeká. Od portálu se vydejte na jih a promluvte si s bojovníky. Řekněte jim o svém poslání a popřejí vám šťastnou cestu (obrázek). Pusťte se do průzkumu okolní džungle a cestou zabíjejte hady. Na jihozápadě narazíte na skupinku noviců. Poslouchejte co říkají a zapamatujte si odpovědi na kontrolní otázky. Existují totiž dva způsoby jak infiltrovat ještěří chrám. Můžete si na sebe navléknout róby noviců a vydávat se za ně (pak musíte odpovídat na kontrolní otázky) nebo prostě celý chrám vyvraždit.

Vzhledem k tomu, že maskovací róbu nemůže obléknout paladin, jsem bohužel nebyl schopen mírovou variantu vyzkoušet. Nevím jestli je to bug nebo úmysl, ale všechna ostatní povolání róby nosit mohou. Každopádně ještě předtím, než sestoupíte po schodech do chrámu, posbírejte v džungli čtyři posvátné kameny (jsou na oltářích). Nitro chrámu představuje jednu velkou řezničinu.

Jděte na východ a dostanete se ke kruhové aréně, v níž jsou zavřeni nemrtví bez srdce (obrázek). Přehozením páky je pusťte na svobodu. Vydají se hledat své chybějící součástky a cestou se pustí do ještěrů. Každopádně z kruhové místnosti seberte půlku svatého kamene. Druhá důležitá místnost v chrámu je hned nad touto a jde o pokladnici. Dveře jsou ovšem magicky zavřené a odemknete je pouze zamáčknutím všech devíti kamenů (desátý resetuje nastavení). Stačí když budete postupovat zleva a postupně je všechny mačkat, dokud nezajedou. Není to nic těžkého. Přesnou kombinaci nemá cenu otiskovat. Následně můžete vyjma pokladnice vybrakovat i zbytek kláštera. Po zabití vůdčích osobnosti dostanete zprávu, že byla hrozba na Kuldahar zažehnána.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Až skončíte, vyjděte ven a vložte posvátné kameny do stojanů u vchodu do chrámu. Nezapomeňte si předtím uložit pozici, čeká vás nejtěžší bitka, jakou jste doposud zažili! Položením kamenů na místa vyvoláte strážce, kterým je černý drak! Není bezpodmínečně nutné ho zabít. Můžete kdykoliv odejít portálem zpět do města, ale správný fanda RPG si tuto lahůdku jistě nenechá uniknout (obrázek). Počítejte s tím, že si hru několikrát loadnete. Já osobně jsem ho zabil čistě s pomocí válečníka a paladinky, které jsem podporoval magií. Každou summonovanou příšeru drak zabil na jednu ránu (včetně démona).

Jako ideální podpůrná kouzla se mi osvědčila kamenná kůže, silný lathanderův štít, rychlost, svatá aura, odstranění strachu a pochopitelně uzdravení. Je také důležité, aby drak celou dobu útočil na postavu, která má nejvíce životu a nejvyšší obranné číslo! Po jeho smrti (nic z něj nezískáte, pouze zkušenosti) rychle utíkejte zpátky k portálu. Máte omezenou dobu, abyste jím prošli. Za velmi krátkou dobu se zavře a hra skončí vaším neúspěchem!

V Kuldaharu vás zaskočí „menší“ přepadový oddíl, který musíte s Iselorovou pomocí rozprášit (obrázek). V porovnání s drakem je to ale procházka růžovým sadem. Po odražení útoku vám Iselor konečně prozradí kudy dál. Doplňte si tedy zásoby, pořádně Obrázek zdroj: tisková zpráva odpočiňte a severní cestou se vydejte k dračímu oku!

 Dračí oko - první patro

- Získat dva kusy provazu.
- Najít pět ohnivých achátů.
- Osvobodit vězně.


Po příjezdu vás uvítá partička ledových salamandrů, které musíte pochopitelně vykuchat. Most před vámi je plný pastí. Můžete je odstranit buďto klasickým zlodějským způsobem nebo přehozením skryté páky, u značky na pravé straně mostu (obrázek). Na konci mostu zabijte čarodějku a vstupte do jeskyně. Uvnitř se vydejte nejprve na jih a dojdete k doupěti wyvern a zombíků. Cestou sbírejte ohnivé acháty, budete je potřebovat k otevření schodů do dalšího patra! Vyberte truhly a hnízdo wyvernů, přičemž seberte hlavně kus provazu! Mrtvoly dráčků oberte o jejich jedovatá žihadla, budete potřebovat alespoň čtyři!

Nyní se vraťte zpět na začátek úrovně a tentokrát jděte na východ. Z mostu, na který brzy narazíte seberte další kus provazu a pokračujte dál. Pasti složené z houpajících se seker si zatím nevšímejte a jděte až k mučírně. Přistupte ke dveřím na jihu a budete osloveni kouzelníkem Nheerem. Proklepněte ho a slibte mu svojí pomoc.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Nyní na někoho hoďte neviditelnost (nebo vyberte zloděje) a projděte sekerovou pastí. Ve velké místnosti plné příšer přehoďte páku vlevo, čímž past deaktivujete. S tušením velké bitky vstupte do místnosti a pobijte strážce (obrázek). Dveře do druhé úrovně otevřete položením ohnivého achátu na každý z pěti zlatých stojanů.

Zatím však nechoďte dolů, ale vraťte se zpět do mučírny. Odpočiňte si a pak otočte skřipcem v levé části mučírny. Alarm přivolá početné komando ještěrek a další havěti a také na vás začaruje rozptýlení magie a strach. Rozdrťte příšery a projděte nově otevřenými dveřmi na jihu. Důkladně si promluvte hlavně s Nheerem (obrázek) a slibte mu, že se podíváte po jeho kolegovi. Vyzpovídejte i zbytek vězňů a zabijte agresivního čaroděje, který se do vás se svým trollem ihned pustí. Na trolla začaruje ve většině případů neviditelnost, nezapomeňte ho tedy dodělat ohněm/kyselinou! Tím vaše práce v prvním patře prozatím končí. Vydejte se po schodech do druhé úrovně.

Co vás čekám hlouběji v jeskyni však probereme příště, v poslední části návodu koncem prosince.

Stáhněte si: Trailer, Patch, Cheaty, Screenshoty

Související články: Recenze, První dojmy, Návody minulé díly, Novinky, Recenze prvního dílu Icewind Dale (7/2000)

 
Musli
připravil: jd


 
 

Nejnovější články