Druhý díl sněhem zavátého dobrodružství Icewind Dale sice obsahuje pouze několik vyloženě zákysových míst, ale v jeho neskonalé rozlehlosti se může jeden snadno ztratit. Pojďte společně s námi nahlédnout pod tajemstvím opředenou pokličku a rozlousknout tento tuhý oříšek. Každopádně si ale předtím vezměte alespoň čtrnáct dní dovolenou, což je doba, za kterou se asi dá celá hra při klidném paření dokončit.
V prvním dílu návodu jsme vám uštědřili dávku dobře míněných rad a zapíchli to na cestě k šerngarnskému mostu, zatímco v druhé části jsme dokončili první kapitolu. Tentokrát dorazíme druhou kapitolu a lehoučce proplujeme celou třetí. Čeká nás finální patro ledového chrámu, cesta začarovaným lesem a také se utkáme s prvním bílým
zdroj:
tisková zpráva
dráčkem. Hurá do práce!
Ledový chrám - druhé patro
- Vyhrát klíč velekněžky Orie. - Zabít Orii. - Promluvit si s Nikadémusem. - Získat zpět Nathanielovo vybavení. - Zapudit ducha bouřky.
Druhému patru šéfuje velekněžka Orie, která je ale prozatím bezpečně uzavřena ve své komnatě. Mrkněte se do mapy a dojděte do herní místnosti. Cestou nesahejte na žádná zrcadla, abyste je omylem nepřehodili. K jejich významu se dostaneme za chvíli. V herní místnosti máte v principu čtyři páky. Horní řada označená jako „Výběr řady 1-10“ nastavuje obtížnost hry. Samotná hra se vybírá přehozením pák „Výběr módu 1 a 2“ tak, aby golem řekl „Vybráno bojové cvičiště“. No a konečně hru spustíte pákou úplně dole, která se jmenuje „Aktivace módu“. Cíl hry je velice prostý a odpovídá dobře známým piškvorkám. Vtip je ovšem v tom, že čím více políček získáte, o to sladší bude i odměna. Maximálně jich můžete zabrat sedm, získat víc se mi nepodařilo (obrázek).
Nejsladší odměna čeká toho, kdo splní na maximum všech deset herních módů. Patch verze 201c přinesl vedle mnoha oprav také jednu nepříjemnou chybičku. Kdykoliv proběhne během boje kouzlo, může dojít k tomu, že příšera bude teleportována ke zbytku družiny. Kouzlem se rozumí i magické efekty zbraní. Nezáleží na tom, kdo čaruje. Pokud k tomu dojde, musíte počkat až se golem kontrolor přiblíží na dohled skupině a teprve pak příšeru zabít! Každopádně stačí vyhrát na libovolnou obtížnost a získáte potřebný klíč.
zdroj:
tisková zpráva
S klíčem v kapse jděte do komnat velekněžky Orie (obrázek). Před vstupem odstraňte ze dveří past. Krátce si s ní pohovořte a scéna se změní v nelítostný souboj. Před natažením brk však velekněžka rozlomí svoji hůl moci a přesune se do nehmotné sféry. V této podobně ji nemůžete nijak ublížit. Sprintujte tedy zpět do herní místnosti, nastavte páky „Výběr módu“ tak, aby golem řekl „Duchovní svatyně“ (nebo něco na ten způsob, teď si přesně nevzpomínám) a budete rovněž přenesení do nehmotné sféry. Nyní ji můžete bez obtíží dodělat a následně posbírat poklady.
Po zabití velekněžky se vydejte do centrální místnosti, které vévodí mohutné prismatické dělo. Tato nebezpečná hračka slouží k otevíraní magicky uzamčených dveří, ničení pastí a podobně. Ovládá se pomocí dvou pák na severu. Nejprve ji namiřte na východ a výstřelem zničte nachystanou pastičku. Poté zamiřte na severovýchod a střelbou si otevřete dveře do místnosti. Uvnitř posbírejte poklady, ale dejte si pozor na prokleté svitky! V místnosti na východě seberte i dvě mrtvoly (obrázek). Ovšem asi jenom v případě, že u sebe máte bezedný batoh, protože jsou zatraceně těžké.
zdroj:
tisková zpráva
Nadešel čas k prohození několika slov s tvůrcem chrámu. Z centrální místnosti vstupte do jihozápadních dveří a probuďte Nikadémuse (obrázek). Pokud se vám to nezdaří napoprvé, tak opusťte místnost a za chvilku se vraťte. Mocný kouzelník Nikadémus vám prozradí spoustu informací o svém výtvoru. Přijměte jeho pomoc a vyberte si z nabídky možností. V případě, že jste se od džina v prvním patře nedozvěděli pravé jméno ducha bouře (zní Aeij - Kllenzr`t), tak ho vytáhněte z kouzelníka. Jinak ho můžete požádat třeba o slušnou dávku zkušeností. Tuto službičku mu vrátíte později.
Co se Nathanielova vybavení týče, nejprve se mrkneme po jeho baťohu. Z centrální místnosti jděte na jih do krypty, pobijte duchy a prohledejte severozápadní roh (obrázek). Objevíte tajnou rakev, kterou se protáhněte do vedlejší chodby. Otevřete dveře naproti a skončíte v podivné místnosti plné zrcadel. Cítíte-li se na boj, tak rozbijte sklo v rohu, pobijte zajatce, ale pak nezapomeňte sklo za pomoci herní místnosti opravit! Všimněte si zablokovaných dveří na jihu a pospíchejte zpátky do centrální místnosti. Zamiřte dělo na jih a vystřelte. Otevřete si zablokované dveře, za nimiž se nachází Nathanielův bezedný vak!
Druhou věcičkou, kterou Nathaniel postrádá je prsten. Jděte do prvního patra chrámu a přistupte k magickému schodišti s obrazem (obrázek). Klikněte na obraz a vyberte si volbu „Ve jménu Aurilině...“. Projděte schody a budete transportování do velké místnosti. Jedna z mnoha truhel skrývá Nathanielův kouzelný prsten. Poslední důležitou věc, kterou musíte v chrámu udělat představuje zapuzení ducha bouřky. Opět se vydejte k magickému schodišti a vyberte si „Lysan“.
zdroj:
tisková zpráva
Tentokrát vás schody zavedou do zavřené místnosti. Nejodolnějším charakterem si stoupněte na stín u dveří na severu a pak někým jiným rychle otevřete dveře na západě. S postavičkou, která otevřela dveře běžte do centrální místnosti s dělem a z ní jděte přímo na sever. Zrcadlo, které vás uhodí do nosu přehoďte tak, aby ukazovalo na severozápad (místo severovýchod). Výstřelem z děla na ono zrcadlo zrušíte stínovou past. Vyberte opět toho nejodolnějšího a vstupte s ním do svatyně. Přesvědčte ducha bouře, aby toto místo opustil (obrázek). Znáte-li jeho pravé jméno, bude to hračka.
Po vypuzení bouřky se vraťte do prvního patra a promluvte si s abišaji. Řekněte jim, že jsou opět volní a získáte slušnou porci zkušeností. Nyní jděte za Nathanielem, pořádně ho proklepněte a pak mu sdělte, že máte jeho batoh. Dejte mu i prsten a následujte ho. Rozlomí magicky vytvořený ledovec a umožní vaše setkání se zbytkem posil. Promluvte si s Mariňákem a ukažte mu dopisy z města. Shodí kabát a se svými nohsledy se vás pokusí zabít. Jeho zpráskáním končí druhá kapitola. Následně už stačí jenom projít dál na sever.
Kapitola třetí
Toulavá vesnice
- Zabít poslední kněžku. - Kontaktovat vesnickou vědmu Suomu.
zdroj:
tisková zpráva
Hned jak to půjde si uložte hru, protože vás čeká zrádný souboj. Pár kroků na východ se totiž maskuje Thrava, pomocnice chrámových kněžek. Po krátkém proslovu se na vás nekompromisně vrhne (obrázek). Zabijte ji a udělejte pár kroků severní cestou. Vylákáte tučné stádo zjevně hladových vlků. Zrádnost těchto dvou bojů spočívá především v tom, že zde nemůžete odpočívat! Každopádně vykuchejte vlky a pokračujte dál východní cestou.
Brzy narazíte na skupinku lovců, kteří se dohadují před vchodem do zasněžené vesničky. Jakmile projdete brankou, osloví vás obchodník Nym. Pakliže máte nainstalovaný Adventure Pack, tak si od něj kupte karafu (obrázek). Následně obejděte vesničku a vyzpovídejte její obyvatele. Jarimu věnujte kůži zimního vlka (pokud už žádnou nemáte, nemusíte zoufat, brzy budou!). Venla vás poprosí o sněžnou růži, kterou najdete později. U vrchního lovce Tahva si rozhodně kupte smotek provazu, budete ho nutně potřebovat! Nakonec si promluvte s čarodějkou Suomou a dostanete první úkol.
- Najít ztracené děti!
zdroj:
tisková zpráva
Suoma vás pošle za Venlou a ta vás poprosí o nalezení ztracený dětí. Všechny indicie nasvědčují tomu, že budou někde ve Vymýceném lese. Opusťte jihovýchodní cestou město a vydejte se k lesu. V nové zóně pobijte vlky, trolly, barbary a vstupte do útulného stanu. Seznámíte se s čarodějkou Limhou (obrázek), která ovšem zcela popře, že by o dětech něco věděla. Chcete-li ušetřit nějaké zlaťáčky, tak si od ní nekupujte žádná kouzla, všechna dostanete později zadarmo! Východní cesta vás zavede do Vymýceného lesa. Promluvte si s duchem a jděte na severozápad, východ, sever, východ a východ (obrázek). Na malé mýtince potkáte sympatickou dryádu, která vám prozradí o dětech zajímavé informace. Dle jejích slov je zjevné, že Limha lhala.
Jihozápadní cestou opusťte les a jděte rovnou do stanu. Limha bude na plné obrátky zapírat, ale prozradí ji malý zajatec. Zabijte jejího golema a před opuštěním stanu si pořádně odpočiňte. Venku vás bude Limha očekávat i s početným doprovodem. Dle vlastních možností ji zabijte a posbírejte poklady. Občas se sice pokusí přes teleport zdrhnout na západ, ale pokud ji bleskově zabijete, případně zparalyzujete, rychle zemře. Vydejte se zpět do vesničky a pochlubte se Suomě a Venle. Od Suomy dostanete za odměnu druhý úkol, s kterým vás pošle za Tahvem.
- Zapudit okradeného ducha!
zdroj:
tisková zpráva
Tahvo vám řekne o problému, který má s nebezpečným duchem. Několikrát ho s pomocí ostatních lovců zabil, ale prý se vždy vrátí zpět. Opusťte vesničku a jděte na jihozápadní část mapy. Tam u malého stanu potkáte Sordisina (obrázek). Pořádně tohoto padlého bojovníka vyzpovídejte a dozvíte se, že byl kýmsi sprostě okraden. Ve své výbavě postrádá svůj parádní roh na pití alkoholu. Dokud ho nezíská zpět, nevrátí se do věčných lovišť. Jestli máte v družině barda, můžete o něm složit baladu a tím ho zapudit. V opačném případě vás čeká další cesta do Vymýceného lesa.
Hoďte za hlavu strach z temného bludiště a vydejte se k lesu. Tentokrát jděte na severovýchod, sever, východ, východ a skončíte opět u dryády. Lesní žínka však není vaším cílem, a tak pokračujte dál na jihovýchod, severovýchod, jihovýchod, severozápad a jihovýchod. Sice budete procházet stále zdánlivě stejnou lokací, ale dovednost znalost divočiny vás rychle přesvědčí, že tomu tak není. Případně můžete nechat na zemi nějaké věci. Podle toho poznáte, kde už jste byli.
zdroj:
tisková zpráva
Skončíte na kopečku s mohylami, u nichž leží mrtvola zloděje (obrázek). Vyberte ji a mimo jiného naleznete i ukradený roh! Roh jděte vrátit kostějovi Sordisinovi (les opustíte jihozápadním směrem). Radostí z navrácení svého rohu Sordisin definitivně zemře a vy budete mít o problém méně. Jako vždy zaběhněte do vesnice a Tahvovi se pochlubte svým úspěchem. Jakmile tak učiníte, opustí vesničku obchodník Nym! Nezapomeňte si předtím od něho koupit vše, co potřebujete a hlavně zmiňovanou karafu.
- Najít zavražděného ducha!
Tradičně si promluvte s moudrou Suomou a pro změnu budete posláni za Kurttou. Zeptejte se jí na ducha. Prozradí vám, že šlo o člena její rodiny. Nyní jděte za Caritou a Leevim a oba na toto téma proklepněte. Začnou se podezřele vykrucovat a radit vám, abyste od hledání ducha upustili. Zjevně to něčím smrdí a na vás je, abyste přišli čím. Tajemství opět skrývá Vymýcený les, čili se k němu vydejte.
V úvodní části lesa si promluvte s duchem lovce a zeptejte se ho na Kyostiho (obrázek). Jako správný člověk vám odmítne cokoliv sdělit, dokud mu nesplníte jedno přání. Toto přáníčko spočívá v zabití třech zlých bludiček, které lákají duchy a znemožňují jim opustit začarovaný les. Vzhledem k tomu, že nemáte na výběr, souhlaste s jeho návrhem.
zdroj:
tisková zpráva
V lese se vydejte na severovýchod, sever, východ, východ a dostanete se k dryádě. Odsud pokračujte na jihovýchod, severovýchod, jihovýchod, severozápad, jihovýchod až skončíte u mohyly. Od mohyly jděte na východ, východ, severovýchod, severozápad, severozápad, severovýchod a konečně na jihovýchod. Vylezete na velké mýtince, které vévodí mohutný strom. Ihned vás napadnou tři zákeřné bludičky, které musíte zabít (obrázek). Jsou vcelku silné, odolné vůči magii a především mají nepříjemné tendence mizet. Snažte se vždy koncentrovat na jednu z nich. Jakmile zmizí, objeví se na jiném místě. Mnohdy je musíte vyprovokovat tím, že k ní přijdete. Není to snadná bitva, ale musíte je porazit.
Až je zničíte, projděte severozápadním houštím a objevíte se na začátku lesa. Zde si promluvte s duchem lovce. On splní svojí část dohody a také vám věnuje ostatky padlých bojovníků. Opusťte les a v další zóně jděte k pohřebišti na severozápadě. Cestou na vás vyskočí smečka vlků. U hrobu si promluvte s duchem a přesvědčte ho, ať mluví. Řekne vám, že ho zavraždila vlastní žena. Tuto novinu sdělte Kurttě a nezapomeňte se pochlubit i Suomě. Úkol splněn!
Loučení s vesničkou
- Vrátit ostatky padlých bojovníků Suomě. - Zabít všechny temnobludy. - Projít lesem do mokřin.
zdroj:
tisková zpráva
Před opuštěním vesničky řekněte Suomě, že jste v lese získali ostatky padlých bojovníků. Spustí se animovaná sekvence, během níž konečně osobně poznáte hlavní záporňáky, s kterými se v závěru hry utkáte (obrázek). Jako směšné gesto moci promění část vesničanů v zombíky. Nebojte se a klidně je zabijte. Venla je po boji vrátí do jejich původní podoby. Nakonec zmiňované ostatky Suomě ještě jednou dejte a tím bude vaše vesnická robota skončena. Nakonec opusťte vesničku a vydejte se do důvěrně známého Vymýceného lesa. Z hlavní mýtinky jděte jihovýchodním směrem a pobijte tlupu temnobludů. Definitivní východ z lesa naleznete za severovýchodní cestičkou.
Chladná blata
- Najít ledovou růži pro Venlu. - Vyřešit puzzle s kameny. - Zabít bílé draky a vstoupit do jeskynního komplexu.
V mokřinách se hned dejte východním směrem a vykácejte početné stádo pavouků, kteří se na vás vrhnou ze všech stran. Za pavouky vás přepadne stejně početná skupinka sněžných trollů, doplněných několika šamany. Všechny je naučte, jak se tancuje na sněhu a pokračujte dále na východ. Opodál vám zahradí cestu tlupa barbarů, kteří mají tu smůlu, že se vám připletli do cesty (obrázek). Všimněte si hromady kamenů na severu a jděte na jih. Na malém ostrůvku naleznete ledovou růži, kterou sháněla mastičkářka Venla. Seberte ji a odneste zpátky do vesnice.
zdroj:
tisková zpráva
Nyní jděte k hromadě kamenů, s nimiž bude třeba trošku zažonglovat. Kdykoliv pohnete kamenem v nové řadě, zazní v dáli gong a pod vámi se objeví skupinka barbarů. Vždy předtím, než budete znovu sahat na kameny je vybijte! Nejprve posuňte druhý kámen v první řadě, pak třetí kámen ve druhé řadě, druhý kámen v první řadě, druhý kámen ve druhé řadě, první kámen ve třetí řadě, druhý kámen v první řadě, druhý kámen v druhé řadě, druhý kámen ve třetí řadě a konečně volný kámen v poslední řadě (obrázek). Za kameny na vás vyletí hejno wyvern, čili na ně buďte připraveni. Nakonec projděte na sever do další zóny. Předtím si ovšem pořádně odpočiňte, půjde do tuhého!
V této zóně budete přivítání vskutku královsky, protože se na vás vrhne jeden bílý dráček, doplněný partou sněžných wyvern (obrázek). Není to lehká bitva, ale pokud jste došli až sem, neměla by vám dělat potíže. Po zabití draka projděte do velké jeskyně a celou akci si zopakujte. Uvnitř totiž sídlí stejný dráček s partičkou wyvern. Také ho elegantně zabijte, posbírejte poklady a přistupte k velké díře. S pomocí provazu, který jste si koupili ve vesnici se spusťte dolů.
Duergarské jeskyně
- Najít klíč od pevnosti. - Vybít všechny hákovce v jeskyni. - Helpnout Dragovi s výrobou jeho kuše. - Přijmout úkol s mnichy a prokopat zával.
zdroj:
tisková zpráva
Jakmile vstoupíte do jeskyně, přepadne vás početná skupina nebezpečných hákovců. Problém těchto hákovců spočívá v jejich početnosti a snaze vás vždy obklopit. Základem je tedy zabezpečit vetché kouzelníčky, aby vám je hnedka nerozcupovali. Pobijte je a na první křižovatce se vydejte doprava (za křižovatku nepokládám cestu zavalenou kamenem, až tu další). Projděte škvírou ve stěně. Pro změnu na vás vyskočí parta ledových trollů. Neohroženě postupujte dál na východ a brzy potkáte hromadu slizu, které šéfuje velký kulhavec (obrázek). Nejefektivnější cestu v boji proti slizu představují ohnivá a ledová kouzla. Od mrtvoly úplně na východě si vezměte klíč a vraťte se na křižovatku. Odvalte kámen a jděte severozápadním směrem.
Branou se protáhněte do duergarské pevnosti a vyzpovídejte vrchního otrokáře Dargaba. Vyvarujte se ale jakékoliv kritiky místního otrokářského systému! Následně si promluvte s Barudem, který běhá kolem. Poproste ho o důlní nářadí a vyzvedněte si ho ve skladu. Přijměte jeho úkol, který obnáší vybití všech hákovců v jeskyni. V mučírně opodál potkáte značně nepřátelsky naladěnou spektru. Buďto ji můžete slovně přesvědčit nebo odvrátit. Výhodnější je odvrácení, které svede kněz nebo paladin. Další chlapík, který potřebuje vaši pomoc se jmenuje Dragu a pracuje na pekelné kuši. Vyberte ze své skupiny postavu, která má nejvyšší inteligenci a ukažte mu, jak se to dělá.
Poté se vraťte do jeskyní a začněte vraždit hákovce. Osvědčila se mi klasická „číhací“ taktika. Vždy jsem poslal napřed ukrytého zloděje a s jeho pomocí tahal příšery za zbytkem party. Závěrečná bitva se strhne v místnosti plné vajec (obrázek). Jakmile vyčistíte jeskyně od hákovců, dostanete o tom hlášku. Následně se vraťte za Barudem a shrábněte odměnu. Získáte od něj další úkol, který přijměte i když vám bude třeba proti srsti. Vraťte se ke vchodu do místnosti s vejci a východními dveřmi projděte dál. Odstraňte zával a prozónujte.
Cesta z jeskyně
- Porazit čaroděje Harshoma. - Získat klíč od brány a opustit jeskyni.
zdroj:
tisková zpráva
Čeká vás poslední úsek podzemí, pak se opět podíváte na čistý vzduch. Cestou však budete muset ztrestat několik Klepetnatců, kteří vylézají z chodeb. Možná vypadají hrozivě, ale jak brzy poznáte jsou ve skutečnosti směšně slaboučcí. Propracujte se až do severovýchodní místnosti, v které vás přivítá mistr Haršóm. Pochopitelně není sám, doprovod mu dělají další mágové, lučištníci a také smečka medvědů (obrázek). Haršóm sice ovládá pár nepříjemných kouzel, ale naštěstí má jenom pár životů. Zbijte ho a prohledejte mrtvá těla. Vedle několika hezkých věciček u něj naleznete i klíč od brány. Seberte ho, projděte branou a vykročte do další kapitoly. Ale o tom až ve čtvrté části návodu zhruba za týden.
Stáhněte si: Trailer, Patch, Cheaty, Screenshoty
Související články: První dojmy, Návod 1. a 2. díl, Novinky, Recenze prvního dílu Icewind Dale (7/2000)
|