zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Podle         četných dotazů v diskusích na různých herních serverech se zdá, že Brány         Skeldalu 2 (recenze)         nejsou zrovna příliš jednoduchou hrou. Skutečně je to tak. Mnohdy je sice         řešení nabíledni, ale nouze není ani o takové postupy, nad kterými hráč         posléze ještě chvíli kroutí hlavou. Velkou měrou se o časté zákysy zaslouží         prakticky žádná nápověda. Znáte to - takové ty průpovídky hlavního hrdiny         nad právě sebraným předmětem. Nebo jejich okomentování v inventáři či         jeho poznatky a pocity z místa, kde není hned napoprvé vidět, že by se         právě zde mělo něco dít. Ušetřete tedy hodinová muka a nahlédněte do našeho         prvního českého návodu. Jeho první část společně s tipy pro hraní naleznete         zde a tentokrát budeme pokračovat         s popisem druhé poloviny hry.
   Moharn         Žebráka sedícího na ulici nechte prozatím na pokoji a raději si přečtěte         plakát vedle dveří do hospody. Pak vstupte dovnitř. Popovídejte si s kamarádem         Kalakem. Kvůli souvislostem vyjděte opět ven, kde na vás žebrák začne         mluvit. Po prvním rozhovoru navažte druhý, kde se jej budete snažit přimět,         aby vám prozradil, kde se skrývají ostatní mágové. Ovšem něco za něco.         Nejdříve ho tedy kouzlem ozdravte a zkuste se ho optat znovu. Ale žebrák         nemá stále ještě dost. Chtěl by slečinku… 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Hmm,         tak zase do hospody. Tam si promluvte s hostinskou stojící za výčepním         pultem vzadu. Vyčistěte sklep od příšer a cestou seberte provaz visící         na zdi u regálů s láhvemi (obrázek),         vědro u pytlů s moukou na protějším konci regálů (obrázek)         a kus masa visící v zadní části sklepa (obrázek).         Odtud se dejte do chodbičky vlevo. Na konci chodbičky prozkoumejte díru         v podlaze (obrázek). V inventáři vložte         maso do vědra, k němu přivažte provaz a to celé spusťte do díry. Ha, slečinka!         
          Pokud jste sklep vyčistili od příšer, vyjděte ven a promluvte si s hostinskou.         Získáte pár zlaťáků, které jsou vám sice k ničemu, ale především dalších         pět set trofejí. Navíc, kdykoliv se do hospody vrátíte a optáte se hostinské         na sklep, vždy se tam nějaká ta potvora objeví, takže tady můžete snadno         posilovat kouzla. 
   Náměstí 
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Odneste         slečinku žebrákovi. Po rozhovoru jděte na náměstí a promluvte si s krysařem.         Pak se dejte do slepé uličky vlevo za radnicí (obrázek).         Před cihlovou zdí použijte kouzlo magické oko. Stiskněte modře zvýrazněnou         cihlu. Pak na sebe aplikujte magický štít a pokračujte dopředu ke zdi.         Ta by měla těsně před vámi zmizet. Myš v labyrintu urychlete kouzlem,         takže ta stihne zmáčknout všechna tři tlačítka, čímž odstraní poslední         zeď. Promluvte si s profesorem. 
          Naučte se kouzlo posílení, vraťte se na náměstí a hned zahněte za roh         k magické univerzitě. Můžete si zkusit promluvit s vojákem nebo vejít         do univerzity. Zdá se, že bude potřeba stráž nějak odstranit. Zkuste se         zeptat krysaře, jestli by vám nepomohl. Žebrákův argument o lakomých radních         je třeba krysařovi nějak dokázat, možná pomůže paměťový kámen před univerzitou.         Jděte tedy zpět k univerzitě a stoupněte si na protější konec lokace za         živý plot tak, aby vás stráž neviděla kouzlit. 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Na         univerzitní pozemky u sedících vojáků vyčarujte svého dvojníka (obrázek).         Bude třeba použít kouzlo iluze čtvrtého řádu. Pak vypalte do monolitu         tři nejsilnější ohnivé střely a seberte spadlý úlomek. Nyní zpátky na         náměstí. Z místa, kde se na náměstí objevíte, udělejte ještě krok zpátky,         abyste se schovali kousek za roh paláce. Odtud se přeneste teleportací         druhého až třetího řádu na radniční balkón (obrázek).         
          Vstupte do pracovny, prohledejte pravou knihovnu a pod stůl položte paměťový         kámen. Z balkónu se teleportujte zpátky (cílové místo bude nyní pojmenováno         jako „temný kout“). Odskočte si z náměstí a zase se na něj vraťte. Doleťte         si pro paměťový kámen a ten dejte krysaři. Cesta k univerzitě je volná.
   Univerzita         V přízemí si všimněte lektvarů v polici nalevo, drtiče krystalů na stole         vpředu, kovové desky, na níž dopadá světelný kužel, na pravé straně stolu         a nakonec snad ještě obrazu zakladatele. O patro výš se nachází Kryzmor,         pátrací zařízení, které je však rozbité. Navíc po kliknutí na přední pult         zjistíte, že červený krystal v něm je poškozený. Prozatím tedy vyloupněte         rozbitý krystal šavlí (obrázek) a do         schrány vpravo od rozbitého pultu vložte Bezrův deník, aby Kryzmor věděl,         koho hledat. Nakonec ze skříně pod policí s bylinami vlevo si vezměte         ochranné rukavice (obrázek) a vyjděte         o patro výš do univerzitní knihovny. 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Prohlédnout         si můžete všechny police, ale důležité jsou jen tři a to ještě v určitém         pořadí, vše viz obrázek. Nejprve se         podívejte do police „Magie a čas“. Tam naleznete knihu „Prach času“, tu         si přečtěte. V polici „Vůle v magii“ najdete svitek myšlenky záměru. A         ač je to zakázané, v polici rychloučících svitků se nachází tři nová kouzla,         kde především kouzlo „hlubina“ je dobré umět (přiblížím na začátku poslední         kapitoly). Ještě, než odsud odejdete, vyloupněte šavlí červený krystal         z hole stojící vpravo.
   Prach času         Sejděte ke Kryzmoru. Z truhly vpravo nechte Engeora vzít krystaly slz         počátků věků a z police s bylinami rozostřenku. Do rozbitého pultu vložte         červený krystal a sejděte do přízemí. Tady si z police vlevo vezměte horkou         dračí krev, pomocí rukavic samozřejmě. V drtiči krystalů rozemelte slzy,         vzniklý prach položte na osvětlenou kovovou desku, pokryjte jej rozostřenkou,         polijte dračí krví a použitím svitku myšlenky záměru na kovovou desku         vyslovte zaklínadlo. Prach času je hotov, utíkejte s ním ke Kryzmoru.         
          Na jeden z pultů, nejlépe na levý zadní, zakouzlete blesk. Až opět získáte         kontrolu nad myší, použijte na Engeora prach času. Podobně postupujte         u ostatních pultů, až nakonec sešlete blesk na přední, nedávno opravený         pult. Vše, co jste zjistili běžte zvěstovat schovanému profesorovi. Ten         vám dá klíč od tajného vchodu, resp. teleportu, do Tisíciletého města.         Klíč vložte, dle profesorových rad, do obrazu zakladatele v přízemí univerzity.
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Nápověda         k otevření bráně je vytesána do kamene nad obloukem. Z mordy pravé kamenné         příšery vyjměte pohár (obrázek). Jím         uduste plameny obou loučí. Nyní je třeba naplnit žlábky pod jednotlivými         výjevy, symbolizujícími lidský život či jeden den, určitým množstvím vody.         Levý horní výjev zobrazuje začátek života - dětství, či dne - vycházející         Slunce na pozadí. Žlábek pod ním naplňte vodou, vytékající drakovi z očí,         do jedné čtvrtiny, tedy jedním pohárem. Spodní žlábek na téže straně pak         dvěma poháry, až nakonec spodní žlábek pod vyobrazením smrti či konce         dne naplňte po okraj, tedy čtyřmi poháry. Pokud se spletete, lze vodu         vypustit kohoutky na pravých bocích u každého žlábku. Pak si stoupněte         na nejvyšší vlnu, tu nejblíže k vám. Vše viz tento obrázek.
   Kouzelnický         kurz  Ocitáte se na počátku starobylého         města. Zde vás čekají již celkem silní protivníci a tak je třeba využít         vysokého kouzelnického potenciálu. Mluvil jsem o kouzle hlubina. Je to         velmi zajímavý prvek, který těžké souboje značně usnadňuje. A jak tedy         vlastně funguje? Hlubinou máte možnost svázat životy dvou postav, takže         zemře-li jedna, zemře i druhá. Jednou z postav tedy bude váš protivník,         druhou pak třeba vámi vyvolaný kostlivec. Už jste pochopili, jak užitečné         je toto kouzlo? Ano, pokud svážete silného protivníka se slaboučkým kostlivcem,         kterého zabijete jednou ranou, protivník se odporoučí do věčného zatracení         spolu s kostlivcem, a nestačí říct ani popel. Hlubina má ovšem nevýhodu         ve své vysoké žravosti many. Přesto, vhodně použitá, postačí i jen její         první stupeň. 
          Uvedu příklad možného užití. První stupeň hlubiny vydrží pouze jedno kolo.         Navíc je tu omezení počtu kouzel na kolo, kdy asi většina z vás bude mít         v tuto chvíli možnost použít maximálně pět kouzel. Až na 25. úrovni, které         jsem osobně dosáhl až na samém konci hry, vzroste vaše rychlost, potažmo         tedy počet možných kouzel v jednom kole, na šest. Tedy při maximálním         počtu pěti kouzel, lze v jednom kole pomocí hlubiny zlikvidovat pouze         dva protivníky. To ale při větším počtu nepřátel není rozumné, neboť se         zbytečně připravíte o možnost provést ještě nějaká jiná optaření proti         zbylým nepřátelům. Pokud ale proti vám stanou dva protivníci, pak neváhejte         a vykouzlete těsně u postavy Engeora dva kostlivce prvního řádu. Každého         z nich svažte hlubinou s nepřáteli a pak kolem Engeora vyvolejte inferno.         A je po bitvě.
          Ovšem ve většině případů, na vás vyskočí tři až čtyři protivníci. V tomto         případě jsem volil jinou taktiku. Nejprve jsem blízko skupiny vykouzlil         své druhé já a nad ním smrtící déšť. Jednoho z nepřátel jsem nakazil nejsilnější         magickou nemocí, která bere osm životů nezávisle na síle hostitele. Nakonec         jsem u sebe vyvolal jednoho kostlivce a předal štafetu protivníkům. Ti         se vrhli na hologram a jelikož byli obvykle blízko sebe, nakazili se magickou         nemocí všichni. Ve druhém kole jsem spoutal hlubinou nejsilnější postavu,         vykouzlil okolo sebe inferno a magický štít. Inferno zabilo kostlivce         a ten s sebou stáhl do hlubiny příslušného protivníka. 
          Zbývající nepřátelé se už obvykle hologramem nedali nachytat a stíháni         magickou nemocí, případně chvíli ještě smrtícím deštěm, dorazili do mého         inferna. Pokud se někteří dostali až ke mně, magický štít mne dobře bránil,         obvykle tak dlouho, dokud jsem nevyčaroval nový, či dokud nepomřel zbytek         protivníku na nemoc, inferno, či nějaké ty blesky. Špatná není nakonec         ani kombinace nejsilnější hadí kůže a kouzla „oko za oko“. Tak to byl         můj způsob boje, ale věřím, že jste sami přišli i na snadnější. Klidně         se pochlubte v diskusním fóru pod tímto článkem.
   Tisícileté město 
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Po         kouzelnickém kurzu se vraťme na začátek města. Tady je třeba dorazit do         polorozbořené kaple, ke které vede cesta rovně a první odbočkou vpravo         (obrázek). Uvnitř si přečtěte nápis         vytesaný do kříže a mrkněte se na mísu s vodou. Nyní na sebe použijte         zrychlení a jakmile myš vyběhne ze svého úkrytu, sekněte jí šavlí (obrázek).         Aha! Mísu s živou vodou si vezměte. 
          Vraťte se na rozcestí a pokračujte nahoru, nebo ještě lépe, vyčistěte         celé území od nepřátel a získejte tak další neocenitelné zkušenosti. Až         dojdete ke vstupní bráně s gilotinou, prozkoumejte velkou bránu i malá         dvířka v ní. Mísu s živou vodou vložte do dřevěné mísy před gilotinou         (obrázek) a klikněte na gilotinu.         Pokud bude Engeor protestovat, trvejte rozhodně na svém a klikněte na         gilotinu ještě jednou..
   Palác a knihovny Vnitřek paláce je dobré z cvičných         důvodů kompletně vyčistit od nepřátel. Po levé straně jsou dvě místnosti,         z nichž ta přední je nepřístupná. Vstupte tedy do otevřených dveří od         vedlejší místnosti a po souboji použijte magické oko. Polovina stěny zmizí         (obrázek). Tady jsou přístupné tři         knihovny, jež jsou zdrojem cenných lektvarů zdraví a many (Psst! U těch         dvou krajních knihoven si můžete brát lektvary donekonečna. Chybička nebo         záměr? ;-) Ale osobně jsem za celou hru nevyužil ani ty dva, které jsem         koupil od kupce v Neviditelném městě. 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Jakmile         se vypořádáte s knihovnami, pokračujte po chodbě nahoru, až dorazíte         ke dveřím do sakristie. Uvnitř naleznete zhášedlo svící, v knihově další         svitek a před knihovnou na zemi leží převržená nádoba s čistidlem (obrázek).         Vraťte se na začátek této lokace a dejte se do pravé slepé chodby (obrázek).         Případně můžete jít středem lokace k pravé zdi. Zakouzlete magické oko         a zdi, blokující přístup dál, zmizí. Všiml jsem si, že když kliknete do         oné zdánlivě nepřístupné části, Engeor prostě projde zdí. Zřejmě po použití         magického oka před knihovnami se odblokovaly zdi i tady dole. Magické         oko tedy není vlastně ani třeba používat, stačí kliknout do chodby za         zdí :-) 
   Závěr Ale zpátky ke hře. Jděte doprava         k hrobce. Uvnitř sejměte ze zdi štít a zhášedlem strhněte na zem brnění         z levého výklenku (obrázek). Z něj         si vezměte dřevěný stojan. Nyní si utužte svaly kouzlem „posílení“, stačí         i první stupeň, a posuňte víko kamenné hrobky. Z ní vytáhněte kousek látky,         jíž očistěte štít od prachu. Čistidlo jste tedy nakonec ani nepotřebovali,         přestože Engeor při jeho použití na zašpiněný štít hlásí, že jej nemá         čím rozetřít :-) Vyjděte z hrobky a středem lokace dojděte nahoru ke dveřím         do chrámové lodi. 
  
    
  
    
      
      
      
        
        
           
        
        
        
          
		zdroj:
		tisková zpráva
        
      
      
    
  
    
      Tady         postavte do světelného kužele dřevěný stojan (obrázek)         a pověste na něj štít. Stoupněte si do odraženého světla na protějším         konci místnosti a vstupte do tajné chodby. Tudy jedinou cestou k Bezrovi         (obrázek). Když budete mít štěstí         a dostanete možnost hrát jako první, ukončíte souboj dřív, než se nadějete.         Ano, stačí jedna hlubina a je po Bezrovi, ať si má sto nebo i tisíc životů.         Osobně jsem čekal, že bude proti hlubině imunní, kdy hráč bude odkázán         jen na lahvičky a vysávání many. Tak či tak, vítejte na konci hry.
          Stáhněte si: Patch,         Hudební         ukázka v MP3, Screenshoty
          Související články: Recenze,         První část návodu, Rozhovor,         Novinky
 
  |