Brány Skeldalu 2 - návod 2.díl
zdroj: tisková zpráva

Brány Skeldalu 2 - návod 2.díl

30. 1. 2003 0:00 | Návod | autor: Redakce Games.cz |

V dnešní části návodu na Brány Skeldalu 2 se s vámi podělíme o řešení druhé poloviny této adventury s RPG prvky, v níž se vydáte do Moharnu, Tisíciletého města a také projedete kouzelnickým kurzem.

Autor: Nukem
Publikováno: 30.ledna 2003


Obrázek zdroj: tisková zpráva Podle četných dotazů v diskusích na různých herních serverech se zdá, že Brány Skeldalu 2 (recenze) nejsou zrovna příliš jednoduchou hrou. Skutečně je to tak. Mnohdy je sice řešení nabíledni, ale nouze není ani o takové postupy, nad kterými hráč posléze ještě chvíli kroutí hlavou. Velkou měrou se o časté zákysy zaslouží prakticky žádná nápověda. Znáte to - takové ty průpovídky hlavního hrdiny nad právě sebraným předmětem. Nebo jejich okomentování v inventáři či jeho poznatky a pocity z místa, kde není hned napoprvé vidět, že by se právě zde mělo něco dít. Ušetřete tedy hodinová muka a nahlédněte do našeho prvního českého návodu. Jeho první část společně s tipy pro hraní naleznete zde a tentokrát budeme pokračovat s popisem druhé poloviny hry.

 Moharn
Žebráka sedícího na ulici nechte prozatím na pokoji a raději si přečtěte plakát vedle dveří do hospody. Pak vstupte dovnitř. Popovídejte si s kamarádem Kalakem. Kvůli souvislostem vyjděte opět ven, kde na vás žebrák začne mluvit. Po prvním rozhovoru navažte druhý, kde se jej budete snažit přimět, aby vám prozradil, kde se skrývají ostatní mágové. Ovšem něco za něco. Nejdříve ho tedy kouzlem ozdravte a zkuste se ho optat znovu. Ale žebrák nemá stále ještě dost. Chtěl by slečinku…

Obrázek zdroj: tisková zpráva Hmm, tak zase do hospody. Tam si promluvte s hostinskou stojící za výčepním pultem vzadu. Vyčistěte sklep od příšer a cestou seberte provaz visící na zdi u regálů s láhvemi (obrázek), vědro u pytlů s moukou na protějším konci regálů (obrázek) a kus masa visící v zadní části sklepa (obrázek). Odtud se dejte do chodbičky vlevo. Na konci chodbičky prozkoumejte díru v podlaze (obrázek). V inventáři vložte maso do vědra, k němu přivažte provaz a to celé spusťte do díry. Ha, slečinka!

Pokud jste sklep vyčistili od příšer, vyjděte ven a promluvte si s hostinskou. Získáte pár zlaťáků, které jsou vám sice k ničemu, ale především dalších pět set trofejí. Navíc, kdykoliv se do hospody vrátíte a optáte se hostinské na sklep, vždy se tam nějaká ta potvora objeví, takže tady můžete snadno posilovat kouzla.

 Náměstí
Obrázek zdroj: tisková zpráva Odneste slečinku žebrákovi. Po rozhovoru jděte na náměstí a promluvte si s krysařem. Pak se dejte do slepé uličky vlevo za radnicí (obrázek). Před cihlovou zdí použijte kouzlo magické oko. Stiskněte modře zvýrazněnou cihlu. Pak na sebe aplikujte magický štít a pokračujte dopředu ke zdi. Ta by měla těsně před vámi zmizet. Myš v labyrintu urychlete kouzlem, takže ta stihne zmáčknout všechna tři tlačítka, čímž odstraní poslední zeď. Promluvte si s profesorem.

Naučte se kouzlo posílení, vraťte se na náměstí a hned zahněte za roh k magické univerzitě. Můžete si zkusit promluvit s vojákem nebo vejít do univerzity. Zdá se, že bude potřeba stráž nějak odstranit. Zkuste se zeptat krysaře, jestli by vám nepomohl. Žebrákův argument o lakomých radních je třeba krysařovi nějak dokázat, možná pomůže paměťový kámen před univerzitou. Jděte tedy zpět k univerzitě a stoupněte si na protější konec lokace za živý plot tak, aby vás stráž neviděla kouzlit.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Na univerzitní pozemky u sedících vojáků vyčarujte svého dvojníka (obrázek). Bude třeba použít kouzlo iluze čtvrtého řádu. Pak vypalte do monolitu tři nejsilnější ohnivé střely a seberte spadlý úlomek. Nyní zpátky na náměstí. Z místa, kde se na náměstí objevíte, udělejte ještě krok zpátky, abyste se schovali kousek za roh paláce. Odtud se přeneste teleportací druhého až třetího řádu na radniční balkón (obrázek).

Vstupte do pracovny, prohledejte pravou knihovnu a pod stůl položte paměťový kámen. Z balkónu se teleportujte zpátky (cílové místo bude nyní pojmenováno jako „temný kout“). Odskočte si z náměstí a zase se na něj vraťte. Doleťte si pro paměťový kámen a ten dejte krysaři. Cesta k univerzitě je volná.

 Univerzita
V přízemí si všimněte lektvarů v polici nalevo, drtiče krystalů na stole vpředu, kovové desky, na níž dopadá světelný kužel, na pravé straně stolu a nakonec snad ještě obrazu zakladatele. O patro výš se nachází Kryzmor, pátrací zařízení, které je však rozbité. Navíc po kliknutí na přední pult zjistíte, že červený krystal v něm je poškozený. Prozatím tedy vyloupněte rozbitý krystal šavlí (obrázek) a do schrány vpravo od rozbitého pultu vložte Bezrův deník, aby Kryzmor věděl, koho hledat. Nakonec ze skříně pod policí s bylinami vlevo si vezměte ochranné rukavice (obrázek) a vyjděte o patro výš do univerzitní knihovny.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Prohlédnout si můžete všechny police, ale důležité jsou jen tři a to ještě v určitém pořadí, vše viz obrázek. Nejprve se podívejte do police „Magie a čas“. Tam naleznete knihu „Prach času“, tu si přečtěte. V polici „Vůle v magii“ najdete svitek myšlenky záměru. A ač je to zakázané, v polici rychloučících svitků se nachází tři nová kouzla, kde především kouzlo „hlubina“ je dobré umět (přiblížím na začátku poslední kapitoly). Ještě, než odsud odejdete, vyloupněte šavlí červený krystal z hole stojící vpravo.

 Prach času
Sejděte ke Kryzmoru. Z truhly vpravo nechte Engeora vzít krystaly slz počátků věků a z police s bylinami rozostřenku. Do rozbitého pultu vložte červený krystal a sejděte do přízemí. Tady si z police vlevo vezměte horkou dračí krev, pomocí rukavic samozřejmě. V drtiči krystalů rozemelte slzy, vzniklý prach položte na osvětlenou kovovou desku, pokryjte jej rozostřenkou, polijte dračí krví a použitím svitku myšlenky záměru na kovovou desku vyslovte zaklínadlo. Prach času je hotov, utíkejte s ním ke Kryzmoru.

Na jeden z pultů, nejlépe na levý zadní, zakouzlete blesk. Až opět získáte kontrolu nad myší, použijte na Engeora prach času. Podobně postupujte u ostatních pultů, až nakonec sešlete blesk na přední, nedávno opravený pult. Vše, co jste zjistili běžte zvěstovat schovanému profesorovi. Ten vám dá klíč od tajného vchodu, resp. teleportu, do Tisíciletého města. Klíč vložte, dle profesorových rad, do obrazu zakladatele v přízemí univerzity.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Nápověda k otevření bráně je vytesána do kamene nad obloukem. Z mordy pravé kamenné příšery vyjměte pohár (obrázek). Jím uduste plameny obou loučí. Nyní je třeba naplnit žlábky pod jednotlivými výjevy, symbolizujícími lidský život či jeden den, určitým množstvím vody. Levý horní výjev zobrazuje začátek života ­- dětství, či dne - vycházející Slunce na pozadí. Žlábek pod ním naplňte vodou, vytékající drakovi z očí, do jedné čtvrtiny, tedy jedním pohárem. Spodní žlábek na téže straně pak dvěma poháry, až nakonec spodní žlábek pod vyobrazením smrti či konce dne naplňte po okraj, tedy čtyřmi poháry. Pokud se spletete, lze vodu vypustit kohoutky na pravých bocích u každého žlábku. Pak si stoupněte na nejvyšší vlnu, tu nejblíže k vám. Vše viz tento obrázek.

 Kouzelnický kurz
Ocitáte se na počátku starobylého města. Zde vás čekají již celkem silní protivníci a tak je třeba využít vysokého kouzelnického potenciálu. Mluvil jsem o kouzle hlubina. Je to velmi zajímavý prvek, který těžké souboje značně usnadňuje. A jak tedy vlastně funguje? Hlubinou máte možnost svázat životy dvou postav, takže zemře-li jedna, zemře i druhá. Jednou z postav tedy bude váš protivník, druhou pak třeba vámi vyvolaný kostlivec. Už jste pochopili, jak užitečné je toto kouzlo? Ano, pokud svážete silného protivníka se slaboučkým kostlivcem, kterého zabijete jednou ranou, protivník se odporoučí do věčného zatracení spolu s kostlivcem, a nestačí říct ani popel. Hlubina má ovšem nevýhodu ve své vysoké žravosti many. Přesto, vhodně použitá, postačí i jen její první stupeň.

Uvedu příklad možného užití. První stupeň hlubiny vydrží pouze jedno kolo. Navíc je tu omezení počtu kouzel na kolo, kdy asi většina z vás bude mít v tuto chvíli možnost použít maximálně pět kouzel. Až na 25. úrovni, které jsem osobně dosáhl až na samém konci hry, vzroste vaše rychlost, potažmo tedy počet možných kouzel v jednom kole, na šest. Tedy při maximálním počtu pěti kouzel, lze v jednom kole pomocí hlubiny zlikvidovat pouze dva protivníky. To ale při větším počtu nepřátel není rozumné, neboť se zbytečně připravíte o možnost provést ještě nějaká jiná optaření proti zbylým nepřátelům. Pokud ale proti vám stanou dva protivníci, pak neváhejte a vykouzlete těsně u postavy Engeora dva kostlivce prvního řádu. Každého z nich svažte hlubinou s nepřáteli a pak kolem Engeora vyvolejte inferno. A je po bitvě.

Ovšem ve většině případů, na vás vyskočí tři až čtyři protivníci. V tomto případě jsem volil jinou taktiku. Nejprve jsem blízko skupiny vykouzlil své druhé já a nad ním smrtící déšť. Jednoho z nepřátel jsem nakazil nejsilnější magickou nemocí, která bere osm životů nezávisle na síle hostitele. Nakonec jsem u sebe vyvolal jednoho kostlivce a předal štafetu protivníkům. Ti se vrhli na hologram a jelikož byli obvykle blízko sebe, nakazili se magickou nemocí všichni. Ve druhém kole jsem spoutal hlubinou nejsilnější postavu, vykouzlil okolo sebe inferno a magický štít. Inferno zabilo kostlivce a ten s sebou stáhl do hlubiny příslušného protivníka.

Zbývající nepřátelé se už obvykle hologramem nedali nachytat a stíháni magickou nemocí, případně chvíli ještě smrtícím deštěm, dorazili do mého inferna. Pokud se někteří dostali až ke mně, magický štít mne dobře bránil, obvykle tak dlouho, dokud jsem nevyčaroval nový, či dokud nepomřel zbytek protivníku na nemoc, inferno, či nějaké ty blesky. Špatná není nakonec ani kombinace nejsilnější hadí kůže a kouzla „oko za oko“. Tak to byl můj způsob boje, ale věřím, že jste sami přišli i na snadnější. Klidně se pochlubte v diskusním fóru pod tímto článkem.

 Tisícileté město
Obrázek zdroj: tisková zpráva Po kouzelnickém kurzu se vraťme na začátek města. Tady je třeba dorazit do polorozbořené kaple, ke které vede cesta rovně a první odbočkou vpravo (obrázek). Uvnitř si přečtěte nápis vytesaný do kříže a mrkněte se na mísu s vodou. Nyní na sebe použijte zrychlení a jakmile myš vyběhne ze svého úkrytu, sekněte jí šavlí (obrázek). Aha! Mísu s živou vodou si vezměte.

Vraťte se na rozcestí a pokračujte nahoru, nebo ještě lépe, vyčistěte celé území od nepřátel a získejte tak další neocenitelné zkušenosti. Až dojdete ke vstupní bráně s gilotinou, prozkoumejte velkou bránu i malá dvířka v ní. Mísu s živou vodou vložte do dřevěné mísy před gilotinou (obrázek) a klikněte na gilotinu. Pokud bude Engeor protestovat, trvejte rozhodně na svém a klikněte na gilotinu ještě jednou..

 Palác a knihovny
Vnitřek paláce je dobré z cvičných důvodů kompletně vyčistit od nepřátel. Po levé straně jsou dvě místnosti, z nichž ta přední je nepřístupná. Vstupte tedy do otevřených dveří od vedlejší místnosti a po souboji použijte magické oko. Polovina stěny zmizí (obrázek). Tady jsou přístupné tři knihovny, jež jsou zdrojem cenných lektvarů zdraví a many (Psst! U těch dvou krajních knihoven si můžete brát lektvary donekonečna. Chybička nebo záměr? ;-) Ale osobně jsem za celou hru nevyužil ani ty dva, které jsem koupil od kupce v Neviditelném městě.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Jakmile se vypořádáte s knihovnami, pokračujte po chodbě nahoru, až dorazíte ke dveřím do sakristie. Uvnitř naleznete zhášedlo svící, v knihově další svitek a před knihovnou na zemi leží převržená nádoba s čistidlem (obrázek). Vraťte se na začátek této lokace a dejte se do pravé slepé chodby (obrázek). Případně můžete jít středem lokace k pravé zdi. Zakouzlete magické oko a zdi, blokující přístup dál, zmizí. Všiml jsem si, že když kliknete do oné zdánlivě nepřístupné části, Engeor prostě projde zdí. Zřejmě po použití magického oka před knihovnami se odblokovaly zdi i tady dole. Magické oko tedy není vlastně ani třeba používat, stačí kliknout do chodby za zdí :-)

 Závěr
Ale zpátky ke hře. Jděte doprava k hrobce. Uvnitř sejměte ze zdi štít a zhášedlem strhněte na zem brnění z levého výklenku (obrázek). Z něj si vezměte dřevěný stojan. Nyní si utužte svaly kouzlem „posílení“, stačí i první stupeň, a posuňte víko kamenné hrobky. Z ní vytáhněte kousek látky, jíž očistěte štít od prachu. Čistidlo jste tedy nakonec ani nepotřebovali, přestože Engeor při jeho použití na zašpiněný štít hlásí, že jej nemá čím rozetřít :-) Vyjděte z hrobky a středem lokace dojděte nahoru ke dveřím do chrámové lodi.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Tady postavte do světelného kužele dřevěný stojan (obrázek) a pověste na něj štít. Stoupněte si do odraženého světla na protějším konci místnosti a vstupte do tajné chodby. Tudy jedinou cestou k Bezrovi (obrázek). Když budete mít štěstí a dostanete možnost hrát jako první, ukončíte souboj dřív, než se nadějete. Ano, stačí jedna hlubina a je po Bezrovi, ať si má sto nebo i tisíc životů. Osobně jsem čekal, že bude proti hlubině imunní, kdy hráč bude odkázán jen na lahvičky a vysávání many. Tak či tak, vítejte na konci hry.

Stáhněte si: Patch, Hudební ukázka v MP3, Screenshoty

Související články: Recenze, První část návodu, Rozhovor, Novinky

 
Nukem
připravil: jd


 
 
Smarty.cz

Nejnovější články