Proč je dobře, že vůbec první Star Wars s otevřeným světem dělá Ubisoft
zdroj: Foto: Ubisoft

Proč je dobře, že vůbec první Star Wars s otevřeným světem dělá Ubisoft

1. 7. 2023 11:00 | Komentář | autor: Adam Homola |

Tak jako vývojářům ze Sucker Punch chyběla velká hra s otevřeným světem z feudálního Japonska, a udělali si proto Ghost of Tsushima, Ubisoftu očividně chyběly rozmáchlé Star Wars. A tak pracují na Star Wars: Outlaws, vůbec první hře z populárního sci-fi univerza zasazenou do velkého otevřeného světa. Ano, měli jsme tu Star Wars: Galaxies a Star Wars Lego taky nebyla zrovna lineární, ale jistě se chápeme. Vypadá to, že tam, kde Star Wars Jedi: Survivor svou rozsáhlostí končí, budou Outlaws teprve začínat.

Ubisoft tak vzal předalekou galaxii, otevřený svět a celé to ještě okořenil o prvky Uncharted a GTA. Zní to lákavě, stejně jako to ale pro některé hráče může znít spíše rizikově. Kolem Star Wars: Outlaws tak začínají panovat jisté obavy. Pojďme si je ani ne tak vyvrátit, jako se na ně spíše podívat okem realisticky pozitivním. Pozvedněme sklenici, která je, alespoň prozatím, napůl plná.

Do akce!

Star Wars: Outlaws vám dá do rukou střelnou zbraň a ty Ubisoft umí. Takže žádné světelné meče, žádné síly Síly, ale víceméně obyčejné střílení z blasteru a jemu podobných zbraní. Ubisoft má se zbraněmi bohaté zkušenosti z taktického The Division, arkádového Wildlands a pořád arkádového, ale alespoň trochu uvěřitelně se tvářícího Breakpointu. Střílí se pochopitelně i ve Far Cry, kde ovšem nejde o ten nejpropracovanější a nejlepší prvek pod sluncem, ale do tamního odlehčeného kontextu to zapadá bezproblémově.

zdroj: Ubisoft

Já jsem za absenci světelných mečů rád, protože jakkoliv jsou efektní a jakkoliv mě třeba ve Fallen Orderu bavily, přiznejme si, že to prostě není ono, když sáhnete po srovnání s filmy. A že to „ono“ nejspíš jen tak nebude. V žádné hře s nimi nemůžete rozsekat nepřátele a veškeré okolní prostředí na kousíčky. Stačí se podívat, jak divně šermování vypadá v letošním Star Wars Jedi: Survivor. Ano, je nesmírně zábavné a cool, ale je to taky nekonzistentní, místy podivné a tu budovanou fantazii rytíře Jedi naplňuje jen částečně.

Absencí mečů se tak může Outlaws přeci jen trochu víc uzemnit a v rámci svých žánrových mantinelů být uvěřitelnější. Do role Kay se tak právě díky přímočarému střílené budeme vžít dost možná mnohem víc, než jak se to třeba mně osobně kdy podařilo s Calem Kestisem.

Postavy

Tady budou mít tvůrci ruce svázané víc, než kdy jindy, už jen z podstaty věci. Každou větší a dost možná i menší věc jim budou muset schvalovat šéfové v Lucasfilmu a vývojáři z Massive si tak nebudou moct dělat co se jim zlíbí. Co z toho vyleze tak uvidíme, nicméně tady bych Ubisoftu spíše věřil. V minulosti nesčetněkrát dokázal, že zajímavé a poutavé postavy prostě umí.

A tím nemyslím jen tisíckrát skloňovaného a už popravdě otřepaného Vaase z Far Cry 3. Nebo libovolného padoucha z libovolného dalšího Far Cry. Podívejte se i na hlavní hrdiny velkých sérií v čele s Assassin’s Creed. Nezapomeňte také na vedlejší postavy a jejich příběhy. Mně třeba v hlavě utkvěl rádoby vinař Markos z Odyssey. Pamatuju si jeho hlášky, jeho motivace i problémy. Pamatuju si spoustu postav z Watch Dogs, byť třeba zrovna ve dvojce mě spíš štvaly. Což ale vypovídá spíš o osobních sympatiích a preferencích, nikoliv o tom, jak kvalitně nebo nekvalitně byly napsané a zahrané. Za zmínku stojí třeba i barvité postavy z Immortals Fenyx Rising a i v The Division by se našlo hned několik více či méně sympatických NPC.

Ubisoft postavy prostě umí. Nemusí nám být vždycky sympatické, ne s každým bych šel hned na pivo a o oscarové výkony zpravidla nejde. Většinou se ale v rámci tříáčkové produkce postavy pohybují na škála někde mezi „fajn“ a „super“ s tím, že i když vás někdo štve, často si ho zapamatujete.

O Kay toho zatím sice moc nevíme, o vedlejších postavách ještě méně. Hlavní hrdinka ale na první dobrou vypadá sympaticky, má fajn hlášky a mohla by to s ní být sranda. Navíc tady tvůrci očividně pokukovali po Uncharted a to jsme tady v otevřeném světě ještě neměli. Sympaticky ostatně působí i její dabérka Humberly Gonzáles, která se objevila ve Far Cry 6 jako Jonrón Martin.

Otevřený svět

S dlouhodobými zkušenostmi a pestrostí světů se Ubisoftu vyrovná jen málokdo. Jeho open worldy jsou většinou velice detailní, propracované a když chcete, můžete v nich bloumat klidně i přes 100 hodin. Tohle Ubi prostě umí. Samozřejmě, i já se dalšího obřího otevřeného světa trochu bojím. Nějak se ta masivní plocha musí zaplnit a sofistikovaných příběhových misí zase tolik nevymyslíte.

Tvůrci tady několikrát kladli důraz na reputaci, což v praxi může znamenat nutnost dělat různé repetitivní prácičky pro různé frakce. To možná nebude tak promakané jako hlavní příběhové mise, ale víte co? Je to v pořádku. Ne každý vedlejší úkol či aktivita třeba v mém oblíbeném Ghost of Tsushima byla geniálně nadesignovaná. Dokonce ani v tom Red Dead Redemption II, minimálně podle hodnocení na Metacriticu jedné z nejlepších her všech dob, to taky nepraskalo ve švech díky jednomu špičkovému vedlejšímu úkolu za druhým.

Stačí totiž „jen“ skvělý zbytek hry. Pokud bude Star Wars: Outlaws skvěle vypadat, skvěle znít, pokud se povedou detaily typu animace, responzivnost ovládání, zpětná vazba skrze uživatelské rozhraní a vůbec takový ten těžko popsatelný pocit z pohybu a střelby, budu se do toho schopný vžít natolik, že mi roleplay ty případné repetitivní úkoly lehce přebije.

Dobrým příkladem toho může být i série Assassin’s Creed, kde jsem dělal pořád dokola to samé, a i navzdory nemalým výhradám jsem třeba Valhallu odložil až po vyšších desítkách hodin poměrně slušné zábavy. Ostatně ani Breath of the Wild, ani aktuální Tears of the Kingdom taky nestojí na kvalitě dialogů, nebo pestrosti vedlejších úkolů – ty jsou často na papíře dost špatné. Jenže celé to dopředu táhne geniální emergentní hratelnost a pocit autentického objevování. A to navíc ještě TotK nevypadá moc dobře. Ale o Zeldě jindy, teď zpátky ke hvězdám.

Není to tak dávno co jsme se všichni kolektivně pohoršovali nad velkými otevřenými světy, především pak těmi od Ubisoftu. Jedním z hlavních viníků byly klasické věže. Jenže to je dnes už poněkud vousatá obava. Ubisoft a nejen on se dokázal z dříve nadužívaného prvku poučit a teď si s nimi umí moc hezky vyhrát. Vývojáři nějaký systém pro odhalení části mapy používají často, a i když to jsou věže, nebo nějaký jejich ekvivalent, dokáží kolem toho tvůrci vybudovat třeba nějaký zajímavý puzzle, aktivitu, souboj, nebo vás donutí použít nějakou mechaniku, nebo fígl. To všechno udělá z jinak monotónního odhalení mapy zábavnou aktivitu.

Stačí se podívat, jak dobře jsou zpracované „věže“ (myšleno obecně libovolný mechanismus pro odhalování mapy) v libovolné moderní hře, třeba i včetně posledního Assassína, nebo klidně i té Zeldy. Sám Ubisoft navíc už několik let používá ve hrách režim Exploration, díky kterému nemáte mapu posetou milionem otazníků a musíte si většinu věcí hezky poctivě a relativně přirozeně najít. Nebo se podívejte, jak funguje třeba kartograf ve Valhalle. Věže jsou mrtvé, ať žijí věže!

Dnes už prostě neplatí že by byly světy od Ubisoft plné nezajímavého obsahu. Ubi se poučil a zlepšuje se. Jistě, obří svět musíte něčím zaplnit a ano, uznávám že tyhle světy vrcholem herního designu obvykle nejsou. Stejně tak mají ale daleko do nějaké spodiny a opovrženíhodného obsahu. Ostatně vrchol otevřených světů, alespoň za mě, je zmíněné RDRII. A víte, kolikrát jsem tam vysával jed po uštknutí hada? Nebo kolikrát jsem musel několik dlouhých minut někam jet, na místě udělat nějakou rychlou a přímočarou věc, a pak jet zase x minut zpátky? Repetitivní či na první pohled nudné činnosti nevadí – jednak se v dlouhé herní době ztratí a jednak je může výrazně vylepšit zbytek hry. Samozřejmě ale záleží na celkovém ladění a stylu hry.

Tlak na inovace

Navzdory zažitým stereotypům je Ubisoft velice efektivní líhní inovací. A i když se nám teď firma mění před očima a velkých experimentů bude asi méně, pořád se mohou zkoušet nové věci alespoň v rámci zavedených sérií a značek. Čehož se vývojáři rozhodně nebojí.

Jeden příklad za všechny? Za velice povedenou inovaci v menším měřítku v rámci větší hry je například způsob, jakým si v jinak kompetentním, ale zoufale mdlém Far Cry 6 tvůrci hezky pohráli s mechanikou vysílání rebelů na mise. V podstatě z toho udělali velice sympatickou textovou hru ve hře a já se tam k ní vždycky rád vracel. Drobnost, ale potěší.

Na druhé straně poněkud rozmáchlejších inovací, respektive odvahy nestát na místě, považuji sérii Watch Dogs. Vzpomeňte si jak originální byla jednička a jak velké rozdíly mezi jednotlivými díly byly. Dvojka byla divokou a nevázanou hipster variací na Grand Theft Auto, zatímco trojka nám při oznámení svými všemi hratelnými postavami vyloženě otevřela ústa. Wow efekt sice rychle zmizel a výsledek byl nakonec někde kolem šedého průměru. Snahu o inovace, zajímavé nové mechaniky a vůbec originalitu ale hře upřít nejde.

Za připomenutí snad ještě stojí vyloženě dedikované studio Ubisoftu La Forge. To nedělá hry, ale soustředí se na technologické inovace tak, aby mohli právě herní vývojáři z jiných studií buď inovovat, nebo minimálně pracovat rychleji a pohodlněji.

A o jejich novém nástroji AI Ghost Writer postaveném na generativní umělé inteligenci, která může pomáhat s psaním náhodných průpovídek vedlejším postavám, jste už slyšeli? Nebo o Ubisoft Scalar?

Jestli budou Star Wars: Outlaws inovativní od podlahy až ke stropu, nebo jestli půjde o příklad konzervativního designu, se uvidí až příští rok. Z první ukázky vidíme spíše standardní přístup k populárnímu žánrovému mixu, ale vsadil bych se, že si tvůrci ještě v rukávu něco schovávají. Hra vychází až příští rok (pokud se neodloží, čehož se Ubisoft očividně nebál ani u Avatara), takže na další videa, oznámení a případná překvapení je pořád času dost.

Péče řádného hospodáře

Jestliže Star Wars: Outlaws spektakulárním způsobem nevyhoří hned na startu, mohou žít aktivním životem celou řadu let. To může v praxi znamenat příkladnou péči po vydání, včetně vydávání datadisků, DLC a časem třeba i pokračování.

O tom, jakou podporu umí Ubisoft vyšvihnout od boku, se tu snad nemusíme nijak zdlouhavě bavit. Na Games o příbězích Anno 1701, Rainbow Six Siege, Ghost Recon Breakpoint, The Division 2 a dalších pravidelně píšeme. Když v něčem Ubisoft vidí smysl, investuje nemalé prostředky i po vydání. Zároveň se ale nebojí seknout, když je to potřeba, viz neslavný konec jinak zajímavě vymyšlené střílečky Hyper Scape.

zdroj: Microsoft

Zrovna u Star Wars bych očekával, že Ubisoft smysl vidí. Ostatně to není tak dávno, co šéf firmy Yves Guillemot prohlásil, že se teď budou soustředit na „mega značky“ a „dlouhodobé hry“. A co jiného, než mega značka jsou Star Wars, nebo Ubisoftem taktéž připravovaný Avatar. Snaha vydat se právě tímto směrem je tak očividná a na kritických, a především komerčních kvalitách Star Wars: Outlaws, společně s Avatarem, teď s trochou nadsázky stojí celá firma.

Na zdraví!

Ubisoft tady se svojí Star Wars hrou v otevřeném světě lepí díru na trhu a já jsem rád, že je to zrovna on. Kolem a kolem mají totiž Star Wars: Outlaws dobré předpoklady pro to stát se jednou z nejzajímavějších velkých her příštího roku. Ruku v ruce s tím jde ale zároveň i několik velkých otazníků a ani Ubisoft není vůči průšvihům imunní.

Nemastných, neslaných a vůbec zpackaných otevřených světů nejen Ubisoftu máme všichni už plné zuby a všechno se to ještě může sesypat jako domeček z karet.

Na druhou stranu máme taky nemálo příkladů, že to jde udělat skvěle a že i skutečně masivní svět lze vyplnit zajímavým obsahem, mechanismy a hratelností. A moderní Ubisoft má dobré předpoklady k tomu, aby se mu něco takového povedlo. Hra roku to možná nebude, ale aby z toho vylezlo obří zklamání? Za mě je, alespoň prozatím, tahle sklenice napůl plná.

Nejnovější články