Články
Tvůrci Life is Strange lákají na nový projekt
30. 1. 2023
|
Jakub Malchárek
První rozšíření pro Assassin’s Creed Valhalla nabírá zpoždění
15. 4. 2021
|
Patrik Hajda
Druidi se někde zasekli
Fight Club #385: Žíznivý klub
4. 8. 2018
|
Redakce Games.cz
Tento týden jsme se sešli i navzdory teplotnímu peklu, a i když jsme si redakci konečně upgradovali o klimatizaci, ve studiu jsme odkázáni na větrák. Díky němu jsme se tedy během vysílání 385. Fight Clubu neroztekli, a pobavili se třeba o herních návratech. Comebacky jsou běžné všude, hry nevyjímaje, a zrovna teď jeden takový pozorujeme - “vrátilo” se totiž No Man’s Sky, a to s velkou parádou.
Over My Dead Body vás nechá jednou páčkou gamepadu ovládat ducha a druhou zombíka
13. 9. 2017
|
Patrik Hajda
Co byste udělali vy, kdybyste zjistili, že plody vaší práce jsou potají využívány k výrobě zbraní, které denně zabíjí spousty lidí? Noelle Brody se rozhodla jít za svým šéfem se slovy: „Jen přes mojí mrtvolu!“ Hodný to šéf jí mile rád vyhověl a tu mrtvolu z ní vyrobil. Jenže Brody nezemřela, opustila svou hmotnou schránku jako duch a oživila dokonce i své bezvládné tělo. Teď se v Over My Dead Body pomstí celé společnosti jako agilní zombík.
GDC 2018: Moc nechybělo a Tacoma byla Gone Home ve vesmíru
23. 3. 2018
|
Petr Poláček
Jedním z nejdiskutovanějších témat nezávislé vývojářské scény posledních let je zopakování, případně udržení, prvotního úspěchu. Tvůrci z Fullbright (dříve ještě následoval podtitul Company), jmenovitě Steve Gaynor a Nina Freeman, řešili tuto otázku také. Po úspěchu interaktivního dramatu (nebo jak sám s úsměvem říká Gaynor, walking simulátoru) Gone Home se od Fullbright čekala další hra, která zásadním způsobem rozčeří vody herního průmyslu ne ve smyslu prodejů, ale spíše v přístupu k vyprávění, k výběru tématu či k hratelnosti. V roce 2017 vydaná sci-fi „adventura“ Tacoma očekávání do značné míry naplnila, ale cesta k jejímu vydání rozhodně nebyla jednoduchá. I kvůli úspěchu Gone Home, který předčil očekávání tvůrců.
GDC 2018: Proč by neměly být válečné hry o zabíjení, ale o válce
21. 3. 2018
|
Petr Poláček
Hry, knihy, filmy a jiné druhy zábavy utvářejí představu veřejnosti o válce už celá desetiletí. Když se zaměříme na hry, jako na nejmladší a zároveň nejvíce interaktivní metodu zpracování války a válečných témat obecně, měli by si jejich tvůrci (hlavně designéři a scenáristé) minimálně připustit, že mají také vliv na to, jak lidé válku vnímají. Tedy, že válka není jen Call of Duty, kde může jeden muž přemoci třicet protivníků a zachránit svět. Nejde však o snahu vymezit se proti mainstreamové kultuře. Vývojář a válečný veterán Andrew Barron z Bohemia Interactive Simulations se jen publiku během své přednášky na GDC 2018 snažil vysvětlit, o čem válka skutečně je, a že existuje více způsobů, jak ji zpracovat ve hrách.
GDC 2018: Kouzelnické triky herních vývojářů
21. 3. 2018
|
Martin Bach
Napadlo vás někdy přemýšlet o hrách a jejich designu jako o kouzelnickém představení? Australskou vývojářku Jennifer Scheurlovou ano, a když koncem srpna loňského roku vyzvala na Twitteru další herní vývojáře, aby odhalili svá dosud skrytá designérská tajemství, naštvala tím spoustu lidí. „Mnoho hráčů mělo pocit, že jim odhalujeme něco, co nechtějí vědět. Něco, co jim nedovolí se dívat na hry tak, jako dřív,“ poznamenala Jennifer na úvod své přednášky na letošní Game Developers Conference. Něco na tom bude – kdybyste věděli, co přesně se děje v zákulisí vystoupení Davida Copperfielda, ani jakkoliv velkolepá show by vám nepřinesla momenty překvapení a úžasu.
E3 2017: Sledujte tiskovou konferenci Sony PlayStation
13. 6. 2017
|
Redakce Games.cz
V duchu většiny tiskových konferencí se i ta od Sony zdržela dlouhých proslovů od pohlavárů firmy a vývojářů, a dá se říci, že v podstatě jen do hráčů na místě i po celém světě nasypala pořádnou dávku trailerů i delších záběrů z hraní očekávaných PS4 her. O jaké šlo? Viděli jsme záběry z God of War i z Days Gone, zahlédli jsme podobu nového Spider-Mana a viděli první záběry z nové verze PS2 klasiky Shadow of the Colossus.
GDC 2017: 10 let vývoje Owlboy - nejlepší akční hry roku 2016
28. 2. 2017
|
Petr Poláček
Pro mnohé čtenáře byla redakční volba hry Owlboy za nejlepší akční hru roku 2016 překvapivá. Ať už proto, že je to "jenom" plošinovka. Nebo proto, že je to "jenom" pixel-artová plošinovka. Nebo proto, že podobné hry se přeci nemohou rovnat vysokonákladové produkci od velkých firem, týmů a studií. V redakci si to ale nemyslíme, protože rozhodující je obsah a jeho kvalita, což jsou vlastnosti, které se v případě řady her rodí velmi těžko. V případě hry Owlboy celých deset let, během nichž se hra od studia D-Pad, a hlavně Simona Andersena výrazně proměnila - vzhledem, obsahově, ale i po technologické stránce.
Dojmy z hraní: Kratos zestárl, zvážněl a nový God of War proto působí svěže a zajímavě
16. 6. 2016
|
Daniel Kremser
Sony během své E3 2016 tiskové konference ukázala téměř z každé své hry hratelnou ukázku, ale na samotné výstavě už to bylo o poznání horší - vesměs pro všechny větší hry platí, že si je nezahrajete. Namísto toho se jen podíváte, jak je hraje některý z vývojářů, ale zase vám alespoň někdy řekne i něco zajímavého. Podobně tomu bylo i v případě God of War – hráli jenom tvůrci ze Sony Santa Monica. Na revanš alespoň nastínili nejen filozofii, jakou se při vývoji řídí, ale nalákali i na Kratova syna, který bude podle všeho plnit daleko významnější roli, než by se mohlo na první pohled zdát.
Naděje na přežití Fable Legends a Lionhead možná ještě žije
8. 4. 2016
|
Petr Poláček
Informace o zamýšleném ukončení činnosti studia Lionhead a zrušení projektu Fable Legends přišla jako blesk z čistého nebe. Vždyť se měla brzy konat otevřená beta Fable Legends a vydání hry tedy bylo na spadnutí. Korporátní kolečka se však točila jiným směrem a vyhlídky na ekonomický přínos hry byly zřejmě v dlouhodobém hledisku mizivé. Celá situace okolo hry i studia se však ještě může vyvinout jinak, jak naznačují blíže neupřesněné informační zdroje zevnitř studia, které se pro MCV svěřily, že jistá naděje pro Fable Legends (s Lionhead) existuje.
Best of E3 2015 aneb nejlepší hry výstavy podle Games.cz
21. 6. 2015
|
Redakce Games.cz
A je klid! Vývojáři, vydavatelé i distributoři se během E3 2015 vyblbli, předvedli to nejlepší, co si myslí, že mají na skladě, a pomalu začínají plánovat, jak zvládnou podzim. Výsledkem jejich snažení je nejenom spousta článků na Games o hrách nových, ale i již dříve představených, ale i dojmy Miloše Bohoňka, Petra Poláčka a Jakuba Kováře, kteří si všechno důležité vyzkoušeli na vlastní kůži v Los Angeles. Drtivá většina her, které viděli či hráli je nechala chladnými, ale následující desítka rozhodně ne. Podívejte se, které hry uvedenou trojici z různých důvodů během E3 2015 nejvíce oslovily či zaujaly, takže na ně nejméně pár dní nezapomenou. Nicméně, tímto článkem naše informace z E3 nekončí, ještě máme spoustu dojmů k sepsání.
"Stojíme na počátku revoluce," říká šéf Epicu Tim Sweeney
5. 3. 2015
|
Martin Bach
Virtuální realita v kombinaci s fotorealistickou grafikou otevře lidem možnosti, o kterých se nám nyní ani nezdá. Tak by se dala shrnout hlavní myšlenka, kterou během své přednášky na GDC 2015 prezentoval zakladatel a šéf Epicu Tim Sweeney. Loni jeho firma šokovala herní komunitu zpřístupněním čtvrté verze svého Unreal Enginu za nízký měsíční poplatek, letos pak oznámila přístupnost všech svých vývojářských nástrojů zdarma pro všechny zájemce. „Před rokem jsme byli neuvěřitelně nervózní z toho, jestli tenhle nový model bude fungovat,“ řekl na GDC 2015 Sweeney. „Letos už víme, že jsme nastoupili na správnou cestu. Komunita kolem Unreal enginu se z pětadvacetinásobila.“
Příběhy neúspěchu: Indiánům navzdory
4. 3. 2015
|
Martin Bach
Herní vývojáři a potažmo i herní média milují úspěch. A není divu. O úspěších se mluví lehce a člověk, který jej zažil, se rád pochlubí tím, co všechno udělal dobře. Jenže v době, kdy vycházejí každý měsíc stovky indie her a tisíce mobilních titulů připadá na každou povedenou hru obrovské množství těch méně šťastných. Těch, kteří o svém neúspěchu raději mlčí a snaží se vzpomínky na něj co nejrychleji zahnat. Na GDC 2015 byl neúspěšným hrám věnován speciální panel, ve kterém se tři odvážlivci z řad nezávislých vývojářů odhodlali toto instinktivní mlčení přerušit a nabídnout ostatním jiný pohled na herní vývoj. Postupně vám představíme všechny, ale začneme rovnou tím nezajímavějším – příběhem designéra Unfinished Swan Bena Esposita a jeho hry Kachina.
Adventurní speciál #4: tajemství skleněné lahvičky z The Perils of Man
27. 9. 2014
|
Petr Ticháček
Další díl adventurního speciálu z Gamescomu od Petrů Ticháčka a Linharta se věnuje velmi iOS adventuře The Perils of Man. Zajímavá není pouze obsahově (dialogy, příběh, postavy, hádanky), ale též spoluúčastí zkušeného Billa Tillera na designu hry. „Bill Tiller kdo?“, si možná říkáte? Jasně, Bill Tiller od supervtipné adventury A Vampyre Story a dalších klasických her od LucasArts včetně Outlaws, The Dig, Full Throttle a dalších. V následující reportáži se z úst Mika Hubera z IF Games dozvíte nejenom o míře zapojení Billa Tillera do projektu, ale též podrobnosti o hře samotné, kterou byste neměli minout, pokud jsou adventury váš žánr.
E3 dojmy: Mordheim je RPG tahovka nejenom pro fanoušky stolní předlohy
17. 6. 2014
|
Aleš Smutný
„My právě žijeme svůj nezávislý sen,“ pravil skoro se slzou v oku Yves Bordeleau ze studia Rogue Factor. Začátek jejich vývojářské cesty je vážně působivý. Řekli si, že by moc rádi udělali hru podle stolní hry Mordheim. Jelikož ale lidé z Games Workshop nijak zvlášť rádi kompletní předělávky nepovolují, nechtěli tvůrci riskovat odmítnutí a rovnou udělali prototyp, se kterým do GW přišli. Překvapený manažer pravil něco ve smyslu „to je tedy odvaha, ale ta hra se mi líbí!“ A tak jsme na E3, tvůrci z Rogue Factor prezentují souboj v Mordheim: City of the Damned a je na nich vidět, jak moc mají předlohu rádi.
E3 blog: Xbox na E3 aneb jak jsem se nic nedozvěděl
13. 6. 2014
|
Miloš Bohoněk
Z jakých důvodů vyjde Xbox One v České republice s bezmála desetiměsíčním zpožděním? Když mi byl přislíben rozhovor s vysokým zástupcem Xbox divize, o prvním dotazu bylo předem jasno. Jeho odpověď předčila má očekávání: „Xbox One jsme chtěli vydat, až když jsme si byli jisti, že jsme schopni dodat lidem nejlepší možný zážitek. Od fanoušků máme skvělý feedback ohledně uvedení Xbox One na trh. Všichni se na uvedení těšíme. Naším cílem je přinést na podzim ty nejlepší možné hry, vždycky jsme se snažili přinést ty nejlepší možné zážitky. Věříme, že hry, které chystáme pro tento podzim, nás odliší od konkurence.“ Ehm. Tak já tu otázku ještě jednou zopakuji, ano?