Minihry, AI a bilionový trh. Čínský herní průmysl roste
zdroj: S-Game

Minihry, AI a bilionový trh. Čínský herní průmysl roste

8. 9. 2026 12:00 | Byznys | autor: Jakub Malchárek |

Další hráč se připojil do hry. I tak by se dal nazvat nástup Číny do tradiční AAA produkce a na videoherní trh. Podle nové zprávy analytické společnosti Niko Partners vygeneroval čínský herní trh v roce 2025 tržby přibližně 51,8 miliardy dolarů (přes bilion korun) a spolu s Amerikou obstarávajíé zhruba polovinu celosvětového trhu, který za rok 2025 vygeneroval přes 201 miliard dolarů (4,16 bilionu korun), což je o 9,1 % více než rok před tím.

Mylně by se mohlo zdát, že to podporuje nějaký narativ o velkém čínském drakovi, který válcuje malého západního lva, ale na úrovni spotřebitelských tržeb roste nejen Čína, ale téměř všechny trhy od evropského po japonský. Například čínský herní trh vzrostl v loňském roce o 5,4 %, zatímco ten britský o 7,4 %

To, co na Západě skutečně prochází krizí, je spíš produkční model velkých her. AAA projekty jsou extrémně drahé, jejich vývoj trvá pět, šest nebo více let a selhání jediného titulu může znamenat stovky milionů dolarů ztráty. Proto vidíme propouštění, zavírání studií, rušení projektů a tlak na konsolidaci, přestože hráči jako celek utrácejí více než kdy dřív.

Co v Číně táhne?

Niko Partners očekávají, že v roce 2026 čínský herní trh vzroste o další čtyři procenta na 53,9 miliardy dolarů. Do roku 2030 by se měl dostat až na 59,8 miliardy (1,24 bilionu korun). Za růstem stojí nejen nové hry, ale také dlouhodobě úspěšné tituly a live-service projekty. Jako příklad lze uvést Genshin Impact nebo Where Winds Meet, které po globálním vydání překonalo dva miliony hráčů během jediného dne.

Zpráva nabízí také zajímavý pohled na chování samotných čínských hráčů. Přibližně 46,5 % z nich se nějakým způsobem zapojuje do esportu a v roce 2026 má jejich podíl vzrůst až na 51,3 %.

Velmi výraznou roli hrají také minihry, tedy tituly, které není potřeba klasicky stahovat. Alespoň jednu takovou hru si podle Niko Partners zahrálo 80 % čínských hráčů a z minihier pochází přibližně 20 % všech herních útrat. Důležitým faktorem dalšího růstu má být také generativní umělá inteligence. Už v roce 2025 se o její využití ve hrách zajímalo 39 % čínských hráčů a přibližně 60 % tamních studií ji nějakým způsobem používalo při vývoji.

To je výrazný kontrast oproti části západního publika, které používání generativní AI ve hrách často kritizuje kvůli otázkám autorských práv, umělecké integrity nebo kvality výsledků. Dalšími růstovými faktory mají být menší a dosud nedostatečně zastoupené žánry, větší monetizace mimo samotné aplikace a rostoucí útraty hráčů doma i v zahraničí.

Pomoci by mělo také příznivější regulatorní prostředí, které by podle Niko Partners mohlo zahraničním společnostem usnadnit přístup na čínský trh například přes Steam.

zdroj: CangMo Game Entertainment

Síla čínských studií byla ostatně vidět i na letošním Gamescomu. Na veletrhu se představily například Phantom Blade Zero, A Whisper of Fall: Jinyiwei, Sea of Remnants nebo Nodus Fall a celkově se na akci objevilo více než 60 čínských her.

Nejnovější články