Rok 2025 byl štědrý na odvážné návraty i překvapení. Na začátku roku jsme se s velkou chutí pouštěli do predikcí, snění i opatrného tipování, co všechno by mohlo letošní herní rok definovat. S odstupem času a stovek odehraných hodin je čas se k našim očekáváním vrátit a podívat se, co jsme skutečně dostali, co zatím zůstalo jen na papíře a co nakonec herním rokem spíš prošumělo. Nakolik se realita potkala s naším těšením a nadšením?
Jakub Malchárek
Civilization VII
Na novou Civku jsem čekal dlouhých osm let a odvážný nový směr, kterým se séria vydala, se mi hodně líbí. Možnost dvakrát změnit v průběhu hry civilizaci, za kterou hrajete, je dle mého geniální. De facto dva restarty vždycky přicházejí v momentě, kdy mě touha dobývat nová území a zakládat nové osady začíná trochu nudit, a dává hře skvělý impulz, proč pokračovat dále.
Zlom u mě přišel v momentě, kdy jsem si Civ VII pořídil na Switch 2. Výborně se hodí k sekundárnímu hraní a téměř každý den odehraji pár tahů při sledování seriálů nebo v posteli před usínáním. Díky tomu jsem už v nové Civilizaci odehrál asi patnáct her, včetně těch s epickou délkou hry.
Takřka každý nový update, který vypilovává mechanismy, rozhraní nebo přidává nové národy, je pro mě důvodem se do hry vracet a se zájmem sledovat, co se změnilo. Jo, pořád je poměrně slabé zpracování náboženství, které z věku objevů dělá zbytečně natahovanou epochu, a našlapovat mezi nástrahami nevyzpytatelné diplomacie je obtížnější než Napoleonovo tažení do Ruska, ale jsem až překvapený, s jakou lehkostí se Civ VII podařilo u mě úplně vystrnadit předchozí díl, ke kterému jsem se od vydání už nevrátil.
Jsem velmi spokojený.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater je jednoznačným důkazem, že když máte fantastickou hru, stačí pro její modernizaci relativně málo. Nadčasový špionážní thriller dostal krásný kabát ušitý z Unreal Enginu 5, přepracované ovládání a pár drobností navrch, které hru výborně posouvají o dvacet let do současnosti.
Můžeme vést dalekosáhlé diskuze o tom, jestli by se nedalo udělat víc. Pořád bych uvítal, kdyby třeba jednotlivé lokace byly propojené v jednu obří rozlehlou úroveň, ale ve výsledku je to jen detail, který na kvalitách remaku mění pramálo.
Větší zklamání bylo vydání naprosto průměrného online režimu Foxhunt, u kterého jsem vydržel asi dvě hodiny, a místo toho jsem Deltu raději rozehrál letos už počtvrté ve snaze dobrat se k platinové trofeji. Nevím, co se v Konami změnilo, že konečně začali s respektem zacházet s vlastním dědictvím, ale doufám, že MGS Delta je předzvěst novodobého návratu jedné z mých nejmilejších herních sérií… alespoň ve formě krásných remaků.
GTA VI
zdroj:
Rockstar Games
Tady má predikce narazila na naivitu. Asi všichni tak nějak tušili, že GTA VI nakonec letos nevyjde a dočká se odkladu… nakonec byly dva, a tak se opus magnum od Rockstaru dočkáme až v listopadu.
A mně to vůbec nevadí. Letos byl na skvělé hry tak bohatý, že jsem rád, že je nezastínil nezastavitelný příchod tohoto videoherního obra. Pořád jsem ale extrémně zvědavý na to, kam Rockstar technologicky posune tvorbu otevřeného a živoucího světa. Do jak maniakálních detailů GTA VI půjde, obzvlášť s očekáváními, které v designu světů nastavilo Red Dead Redemption 2.
Jestli se do herní historie může nějaký rok zapsat stejně silně jako například 2015 (Zaklínač 3, Fallout 4, MGS 5, Bloodborne, Arkham Knight), tak je to rozhodně ten, ve kterém po třinácti letech vyjde nové GTA a možná další legendární značky.
Aleš Smutný
Civilization VII
Je to prazvláštní, na sedmé Civilizaci vlastně není nic objektivně špatně. Jistě, můžeme diskutovat o tom, zda změny ér a národů nejsou spíš kontraproduktivní. Ale v celkovém kontextu si nemyslím, že by to byla tak nepřekonatelná překážka. Tak proč se nemohu pořádně do hry dostat a po dvou kampaních jsem se k ní už nevrátil? Možná za to může drtivá konkurence jiných strategických titulů, pro mne byl tenhle rok především rokem Crusader Kings III. Ale minimálně při vydání hry prostě pro mne hra postrádala nějaký faktor X, který by mne k ní přilepil na delší čas.
Na druhou stranu, i k šestce jsem si našel cestu až po roce, dvou, takže je pořád čas… ale na první dobrou moje „nejvíc nejočekávanější“ hra roku úplně nezabodovala. Není špatná, jen velmi brzy působí jako přechozený vztah…
Ghost of Yótei
zdroj:
Sucker Punch Productions
Co jsem chtěl, to jsem dostal. Asi tak by šlo vyjádřit, jak mi sedl přesun (nyní už) série Ghost of… o pár set let dopředu. Hokkaidó mi celkovou stylizací sedlo na jedničku a stejně jako implementace střelných zbraní, i nová hrdinka se ujala své role se ctí. Popravdě mi ani nechyběla rovina, kdy se Džin snaží zastavit celou invazi a zachránit ostrov, osobní příběh Acu byl mnohem syrovější a brutálnější co do svého dopadu.
Pokud jednička koketovala s tématem rozmáchlého samurajského filmu s bitvami, dvojka mi hodně evokovala remake Eastwoodova westernu Nesmiřitelní, který se odehrává na stejném místě, jen o dalších 250 let později. Je špinavý, upocený, plný zmaru, bez pozlátka. Ghost of Yótei je skvělá hra, jen trpí na to, že vyšla v roce, kdy vyšlo mnoho skvělých her a ztrácí punc pozlátka jedničky, která byla novem. I tak to ale byla pro mne trefa do černého a na mé frontě naprostá spokojenost.
Exodus
zdroj:
Archetype Entertainment
Tohle bylo ambiciózní, že? Ale už v loňském článku jsem říkal, že v tomto případě jsem si popustil uzdu fantazii, takže se na sebe nemohu zlobit. Vlastně mi nakonec nevadí, že Exodus nezvládnul vyjít a to hned z několika důvodů. Ten první je ryze praktický – nemyslím, že bych na velké (?) RPG měl dost času, protože se mi moje resty povážlivě kupí a přidávat RPG do celého seznamu není zrovna časově úsporné řešení.
Navíc si myslím, že bude hra opravdu potřebovat co nejvíc času k dokončení, protože poslední trailer nevypadá úplně špičkově. A ano, platí, že hlavní určující prvek RPG je příběh, ale přiznejme si, že zrovna u space opery je grafika pro vcítění se do světa docela důležitá.
Šárka Tmějová
Death Stranding 2: On the Beach
U Kodžimy si člověk nikdy nemůže být jistý tím, co dostane, a přesně proto jsem se na Death Stranding 2 těšila. Nakonec musím uznat, že dvojka byla paradoxně srozumitelnější, než jsem asi čekala. Pořád bizarní, extrémně osobní, ale míň bořila hranice a víc stavěla na základech nastavených jedničkou. Putování postapokalyptickým deštěm bylo stejně hypnotické a pořád moc nechápu, jak hluboké existenciální zamyšlení se může skrývat v obyčejném roznášení balíčků a gamifikované chůzi. Ani pokračování se nebojí být divné, okázalé a občas vlastně dost samoúčelné.
Před rokem jsem psala, že se nechám ráda překvapit všemi těmi obskurními popkulturními odkazy, chodidly hereček a hudebními čísly, ty jsem přesně taky dostala a užila si je měrou vrchovatou. On the Beach ve mně nezanechalo tak hlubokou stopu jako první díl, který do určité míry změnil i způsob, jak přemýšlím o multiplayeru nebo o hrách obecně, ale pořád jsem s ním navýsost spokojená. Ego trip to byl, ale tentokrát o trochu ukázněnější.
Judas
zdroj:
Foto: Ghost Story Games
Tady jsem loni přiznaně sázela na víru. Na víru v Kena Levina, jeho cit pro „vtahovky“ a v to, že mi další BioShock (který se nejmenuje BioShock) dokáže poškrábat to správné místečko na zádech, kam si jinými hrami nedosáhnu. Realita konce roku je nicméně taková, že Judas dál zůstává záležitostí přislíbenou.
Nakonec mi to ale až tak nevadí, protože nové střípky informací zní pořád zajímavě(ji). Snaha rozbít tradiční příběhovou strukturu zní potenciálně podmanivě, jak to umí snad jen tenhle specifický žánr, a unáhlená vydání hrám zpravidla ublíží mnohem víc než odklad. Takže se nezlobím, zůstávám zvědavá a držím vesmírnému Jidášovi palce, že nám kudlu do zad za třicet stříbrných zvládne vrazit příští rok.
Doom: The Dark Ages
Loni to znělo jako splněné přání: Doom ve středověku, s mými milovanými řemdihy, temnější stylizací a menší mírou hopsání než v Eternal. The Dark Ages nakonec nejsou vyloženě špatná hra, ale ve finále možná trochu nevýrazná. Těžkopádnější rytmus soubojů mi tentokrát moc nesedl a pocit syrové radosti z destrukce a pumpujícího adrenalinu, jaké od Doomu čekám, se dostavovaly jen sporadicky.
Středověká odbočka herním rokem spíš prošuměla a rozhodně teď zpětným pohledem nešlo o žádnou výraznou událost, která by letošek jakkoliv definovala, což je u značky, která bývala synonynem fantastické akce, za kterou se s radostí ohlížíme i po letech, vlastně brutální zklamání.