Best of 2013: Události roku (část první)
zdroj: tisková zpráva

Best of 2013: Události roku (část první)

8. 1. 2014 19:45 | Z redakce | autor: Petr Poláček |

Výčet nezajímavějších událostí za rok 2012 se podařilo nacpat do jednoho článku, zatímco letos jsou na to potřeba články dva. Vnímání důležitosti čehokoli, zejména tak krátce po skončení hodnoceného období, je samozřejmě subjektivní. Přesto se mi rok 2013 jevil po stránce událostí, které si budeme nějaký ten měsíc pamatovat, výrazně bohatší a pestřejší. Nejenom kvůli uvedení nových konzolí, ale po všech stránkách. V článku se tedy můžete začíst do první várky událostí, které podle mého za rok 2013 vyčnívají a zítra si můžete přijít pro nášup v podobě druhé části.

Stejně jako loni tento komentovaný sumář startuje naši sérii Best of 2013 článků, ve kterých vyhlásíme redakční hry roku v řadě kategorií včetně hry vůbec nejlepší. Letos vás navíc necháme hlasovat také, takže už pomalu přemýšlejte, jaké hry vás v uplynulém roce nejvíce oslovily.

Nové konzole přišly, vyprodaly se, ale revoluci nepřinesly

Roky, kdy se na trhu objeví nové konzole, bývají v herním průmyslu považovány za přelomové. Pokud se ale něčím liší, pak hlavně zájmem hráčů i širší veřejnosti o dění na herní scéně obecně. Nekonečně spekulace, potvrzení a vyvracení různých funkcí nových konzolí hráči hltají s neuvěřitelným apetitem, nad čímž si herní weby mnou v průběhu roku ruce – Games.cz nevyjímaje. Okamžitý vliv na chod herního průmyslu z hlediska hráče je však relativně malý a mnohem větší dopad lze od PS4 (vše o PS4) a Xbox One (náš test) čekat až v roce letošním, tedy 2014.

Je sice pravda, že prodeje PS4 a Xbox One v prvních hodinách, dnech a týdnech byly na pohled hezké. Většina prvních dodávek se vyprodala a prodeje se vyšplhaly přes 3 miliony v případě Xbox One a přes 4 v případě PS4. Jenže tak to chodí při launchi nového hardwaru běžně. I WiiU se vyprodalo, přestože analytici se na konzoli od Nintenda dívají dlouhodobě spíše skrze prsty. Obě dvě konzole navíc ze začátku nabízí velmi omezený počet ze slibovaných revolučních prvků a Xbox One z toho přitom vychází hůř.

PS4 nabídla relativně pohodlné streamování hraní, kterého se uživatelé chytili ve velkém. Stejně tak funguje výborně propojení s handheldem PS Vita, kterému tato funkcionalita vlévá novou krev do žil. Na přehrávání hudby v MP3 a obecně větší podporu mediálních formátů nebo možnost hrát streamované hry si však budeme muset počkat, bůhví jak dlouho.

Xbox One nabízí nepřehledné rozhraní ve stylu Windows 8, ve kterém je nesmírně obtížné dostat se k informacím, jež jsou pro hráče zásadní a v menu Xbox 360 byly vždy po ruce. Seznamy přátel nebo achievementů hledáte půl hodiny a zjistit, kdo z přátel je online, je úkol na dva dny. A třeba takový indikátor stavu baterie v ovladači, ten byste hledali marně. Podobných otravných drobností na vás sype Xbox One tunu a důvodů, proč si nuceně připlatit za nový Kinect oproti PS4 je prozatím opravdu málo. Většinu funkcí pořád obstaráte lépe, rychleji a pohodlněji s ovladačem než hlasem. Na hry fungují obě konzole stejně a i výčet her dostupných při zahájení prodeje je až na pár solidních exkluzivit podobný – kvalitní, leč neobsahující nic přelomového.

A tak vlastně uvedení nového hardwaru vyznělo spíše jako příjemné plácnutí do vody před koncem roku 2013. Příjemné plácnutí, protože utlumilo na moment mánii herních firem, že konzole jsou mrtvé a je třeba dělat jen mobilní hry. Díky bohu za to, že se producenti probrali ze snu. Na skutečnou novou konzolovou vlnu si však ještě počkáme. Ať už to znamená vyladění funkčnosti samotných konzolí nebo první skutečně next-gen tituly.

Když budeme mít štěstí, začne se nová generace projevovat skrze nové funkce a herní značky už tento rok (viz oznámení PlayStation Now). Když budeme mít smůlu, bude to, stejně jako v případě PS3 a Xbox 360 trvat mnohem déle, klidně dva až tři roky. Ostatně, Xbox One se v ČR začne prodávat zřejmě až na konci tohoto roku, takže to vlastně s těmi očekáváními stran next-gen konzolí nemusíme přehánět. Kdo si počká, ten se dočká.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Krach THQ rozptýlil do světa spoustu herních značek

O krachu THQ jsem přesně v tomto článku psal už před rokem, tehdy však bez výhledu, co bude s firmou samotnou a hlavně jejím majetkem dál. Spekuloval jsem o možném živoření firmy po rozprodeji značek, ale mnoho šancí jsem této teorii nedával. Překvapivě správně. Po bankrotu THQ přišla na konci ledna 2013 aukce, ve které se podařilo zájemcům udat prakticky všechny značky, i když z toho následně ne všechny profitovaly.

Třeba Ubisoftem schramstnuté projekty South Park: The Stick of Truth a 1666 se ukázaly být vyloženě problémové. South Park ještě nevyšel, protože se hra předělávala kvůli přílišné drsnosti původní verze. Prý by to německý trh nepobral a hra by (nejenom) tam nemohla vyjít. Snad se to na hře neprojeví negativně, ale stejně jsme na před rokem údajně skoro hotovou hru museli rok čekat. S projektem 1666 to dopadlo ještě hůř – Ubisoft jej prostě zrušil poté, co se hrubě nepohodl s Patricem Désiletsem, svým bývalým zaměstnancem a otce série Assassin’s Creed. Ale o tom si povíme níže.

Další značky už dopadly o poznání lépe. Saints Row IV i Metro: Last Light s úspěchem pod vydavatelstvím Koch Media vyšly, Company of Heroes 2 pod dohledem Segy také, Evolve nedávno oznámila Take 2 a Crytek prý na Homefront 2 stále pracuje. Zdá se, že tyto značky zůstaly zachráněny. S Darksiders sérií to bohužel nevypadá moc dobře, ale když se kácí les, holt některé třísky zapadnou. V obecném měřítku se však dá říci, že bankrot THQ byl pro konkrétní herní značky a jejich fanoušky spíše pozitivní. Přeci jenom více získali než ztratili. Značky, které by pár let v područí hnily, dostaly další šanci se prosadit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ofenzíva Valve směřuje na všechny aspekty hraní

Valve už dávno není jen Steam, ve smyslu digitálního prodeje her nebo Half-Life. Zatímco z čekání na vysněnou trojku už se stal internetový mem, Valve to v roce 2013 rozbalila snad nejvíce od spuštění Steamu. Relativně velké změny postihly systém Greenlight, který začal do obchodu pouštět více her. Greenlight je ještě stále běh na dlouhou trať a nevyčerpatelná studnice námětů k horečnaté diskusi zároveň, ale vedle Kickstarteru jde subjektivně o druhou nejzmiňovanější a nejrozšířenější platformu, kterou nezávislí tvůrci užívají při propagaci svých her. Valve též v roce 2013 spustila na Steamu návody, zavedla levelování profilu a obchodování s kartičkami, rozšířila možnosti tvorby a prodeje předmětů do svých her, ale hlavně v červenci spustila veleúspěšnou onlineovku DotA 2 a oznámila kombo SteamOS, Steam ovladač a Steam Machines.

Poslední čtyři položky možná v rámci celé herní scény rezonovaly nejvíce, přičemž poslední tři údaje mohou do budoucna přinést velké změny v rámci PC hraní. SteamOS je přeci jenom nejvzdálenější, ale už nyní mohou hardcore zájemci testovat ranou verzi. Steam ovladač je naopak ze všech tří věcí nejkonkrétnější pokud jde o možný užitek. No 300 šťastlivců u může testovat i prototypy Steam PC, které byly blíže představené na CES před nedávnem. Stejně jako v případě next-gen konzolí se teprve letos nebo snad i napřesrok ukáže, jak moc velký otisk udělá Valve svou snahou prosadit se s vlastním hardwarem i operačním systémem. S ohledem na význam firmy a její postavení se však dá čekat, že rozhodně nepůjde o něco, co by se dalo jen tak přehlédnout.

Valve se letos ukázala jako firma, která opustila bezpečnou pozici vydavatele, vývojáře a provozovatele online platformy a vydala se dobývat mety mnohem vyšší. Vzhledem k tomu, že se Valve pere za PC platformu, tak mám tendenci této korporaci fandit. Minimálně ztropí rozruch a nakopne snad i nakopne spící konkurenci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Propuštění dvojice českých vývojářů z řeckého vězení

Arma 3 je venku, daří se jí dobře, čeká se na vydání druhé částí třídílné kampaně a všechno se zdá běžet jako po másle. Před rokem byla ale situace jiná. Ne ani tak se samotnou hrou, jako spíše s dvojicí jejích vývojářů. Martin Pezlar a Ivan Buchta si v řeckém vězení pobyli přesně 128 dní, což je plus mínus pár dní přesně čtvrt roku. Prý za špionáž, i když byli na místě podle svého tvrzení jen na dovolené. Zatím se ani jeden z nich z jasných důvodů nevyjádřil, jak se to vlastně celé semlelo – zřejmě nemohou. Padaly teorie o tom, že je někdo úmyslně naprášil a byli sledování od svého příletu do Řecka. K čemu jsou nám ale teorie.

Podstatné je, že na přímluvy prezidenta i tehdejšího premiéra nakonec za vysloveně formální kauci 5000 Eur mohli vězení opustit, vrátit se k rodinám i vývoji Arma 3 a DayZ a hlavně na soud v podstatě zapomenout. Velkou roli v tom, že se podařilo aktivizovat české úřady i naše pohlaváry, tentokrát sehrála česká média (herní i obecná), ale hlavně fanoušci, jejichž neutuchající podpora různých aktivit za propuštění obou vývojářů pořád zatápěla pod kotlem až se dobrá věc podařila. Kdo se do podpory zapojil, může mít dobrý pocit, že v roce 2013 udělal něco velmi užitečného s hmatatelným dopadem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nepovedený SimCity launch odkryl rizika always online systému

Pokud bychom měli míru dopadu jakéhokoli jevu nebo události měřit podle intenzity a délky mediálního pokrytí či debat hráčů na fórech, zřejmě by vyhrálo vydání a spuštění SimCity. Jakkoli se dopředu vědělo, že hra bude k fungování vyžadovat stálé připojení k internetu, reakce hráčů po vydání byla jasná - NO TO SI SNAD DĚLÁTE P**EL?!!! Nevšimli si snad statisíce hráčů před vydáním dokolečka omílané informace o tom, že si bez internetu nezahrají? Nemyslím si. Nečekaně hrubá reakce ze strany komunity přišla proto, že tvůrci zkrátka spuštění hry nezvládli.

Servery imrvére neběžely ještě horším způsobem, než tomu bylo zpočátku u Diablo 3, ale hlavně nebylo při hraní jasné, kde jsou a proč jsou tak důležité prvky, kvůli nimž by se hra bez připojení k internetu neobešla. Malé mapy, nucená expanze do regionů a cloudové propočítávání dat na pozadí, které házelo stejně pitomé výsledky, jako v předchozích dílech, kde ale připojení k internetu potřeba nebylo. Situace se po pár týdnech docela stabilizovala a dá se říci, že SimCity nyní šlape dobře. Komunitu hra má, pracuje se na podpoře modifikací a možném zprovoznění off-line verze. Celá situace při spuštění však poukázala na problém, který s sebou nese přerod série ze spíše off-line na spíše online.

Hráči v zásadě neměli zas tak velký problém s tím, že musí být při hraní neustále připíchnutí k netu. Štvalo je, že za to nedostávají slíbené výhody, které to mělo přinést. Naopak jim to často bránilo v hraní samotném. A lidé z Maxisu/EA ne zcela zvládli komunikaci a zaspali i v rychlosti řešení problémů. Pak se EA diví (podle mě tedy nechutně tendenčnímu) označení nejhorší firmy v USA ve vztahu k zákazníkům. Hráči se dokáží snadno rozohnit a obtížně se jim něco vysvětluje. Sliby je zkrátka třeba plnit nejenom o Vánocích. Anebo je nutné s těmi sliby šetřit...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Next-gen konzole = nový ráj pro indie hry a vývojáře

Přijde mi paradoxní, že se mezi nezávislými vývojáři a výrobci konzolí utvořila v uplynulých letech jakási bariéra, zabraňující užší spolupráci. Zpočátku minulé generace konzolí Sony a zejména Microsoft široké veřejnosti ukázaly, jak mohou být nezávislé hry zajímavé a skvělé, a pak jim do cesty postavily různé byrokratické a finanční bariéry, takže se většina indie vývojářů přesunula na PC. S novou generací konzolí bychom se však měli dočkat změny.

Sony prezentace PS4 od začátku přímo stavěla na hrách od nezávislých studií a Microsoft se z donucení, kvůli reakci veřejnosti, přidal také. Cílem obou firem je nabídnout nezávislým vývojářům možnost vyvíjet a vydat hru na jednotlivých platformách s minimem překážek a ideálně bez jakýchkoli licenčních poplatků. Už jen samotný záměr lze vnímat jako pozitivní krok směrem k podpoře celého ekosystému herního vývoje – méně papírování znamená pro indie vývojáře více času na vývoj, což ve výsledku může přinést více zajímavých, obskurních a netradičních her, které se díky PSN a Xbox Live dostanou k masám. Říkáte si jak je to logická a jednoduchá úvaha? No jasně, ale trvalo řadu let, než to lidem v MS a Sony došlo...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ouya aneb spousta povyku pro nic

S 8,5 miliony dolarů vybranými na Kickstarteru a minimálně dalšími 15 miliony dolarů v investicích se chtěla stát androidí herní mašinka OUYA jiskrou, která zažehne revoluci a přivede hraní stále komplexnějších mobilních her zpět na TV obrazovky. Po půl roce v prodeji se dá bez uzardění říci, že mise neselhala, ale nepřinesla nic podstatného. OUYA možná shrábla největší podíl publicity v herních i neherních médií, ale krabiček, které umí to samé, je na trhu hned několik nebo se chystají a jejich výhled na masivní úspěch nijak optimistický není.

Podle NPD byly prodeje OUYA za první čtyři měsíce na trhu spíše „nic moc“ a jestli se o tomto „zázraku“ psalo a hovořilo, bylo to kvůli přešlapům vedení firmy. Zejména fond na podporu vývoje byl průšvih na Ntou. Samotné zážitky běžného uživatele s OUYA jsou navíc rozporuplné. Jak se můžete dočíst v testu Michala Rybky, her na OUYA je stále málo, výběr je omezený, řada z nich funguje lépe na mobilech či tabletech než na OUYA, a třeba ovladač je po funkční i estetické stránce spíše zhmotněním očistce.

Ano, v současné době se chystá OUYA 2 s novým ovladačem a lepšími vnitřnostmi, ale pokud se nestane zázrak, přijme herní svět vydání tohoto zařízení jako vysoce okrajovou záležitost. Tak nějak jsme to svorně v redakci tvrdili už o první verzi OUYA a ukázalo se, že jsme tentokrát měli pravdu. Někdy je lepší zachovat chladnou hlavu, než slepě následovat prohlášení o revoluci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Electronic Arts vyměnila šéfa a rozjela další restrukturalizaci

Pro hráče bývají šéfové velkých firem ztělesněním všeho zla, které je v životě potkalo. Vidím to v našich diskuzích den co den, aniž bych chtěl tento osobní názor komukoli rozporovat. Ať už je to Bobby Kotick (začněte psát do gůglu jeho jméno a jako druhá položka vyhodí našeptávač „Bobby Kotick Evil“) jako kápo Activision, nebo John Riccitiello jako bývalý šéf Electronic Arts – oba podle řady hráčů nosí na hlavě rohy, jsou odpovědní za totální zparchantění vašich oblíbených značek a vůbec jsou největší zlo herního průmyslu. Přitom se stačí ohlédnout zpět na to, co za ně skutečně hovoří, a pokud nemáte tendenci být zarytými demagogy, možná svůj postoj přehodnotíte.

Copak Bobby Kotick, ten má v Activision klid, ale Riccitiello už to má za sebou. Rezignoval na svou pozici v březnu 2013 a Martin v tomto článku podrobně rozebral, co se mu během kariéry v EA povedlo hodně a co už méně. Jisté je, že za sebou nechal velmi silnou stopu a firmu vedl zřetelným směrem – pro hráče i vývojáře někdy dobře (bez Džejára, jak mu zaměstnanci EA přezdívali, by nebyl Mirror’s Edge ani Dead Space), jindy zase méně dobře (tápaní s Need for Speed, klinická smrt Medal of Honor). Tak jako každý, kdo nesedí s rukama v klíně, něco Riccitielo pokazil, něco se mu povedlo, ale byl aktivní a historie na něj nezapomene. O to obtížnější to bude mít Andrew Wilson, od září 2013 nový CEO Electronic Arts. První šéf, který nepřišel zvenčí, ale prošlapal si svou cestu v EA od spodu až na samotný vrchol.

Již rozjetou globální restrukturalizaci EA, které padla za oběť i česká pobočka EA, dostal Wilson od dočasného šéfa Larryho Probsta darem a zatím se Wilson nijak významněji na veřejnosti neprezentoval. Ze začátku bude pracovat s tím, co zdědil, ale když od něj při konferenci s akcionáři po prvním fiskálu neuslyšíme jasnou vizi, pak se poprvé po dlouhé době budeme možná trošku bát, že ve vedení je spíše nástroj vůle akcionářů než člověk, kterému jde skutečně o hry, hráče a blaho firmy. Přesně takový totiž Džejár, ať už mu zazlíváte cokoli, byl.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zpackaný vývoj Aliens: Colonial Marines

Myslím, že nebudu za ouchylu, když prozradím, že v redakci máme praní špinavého prádla na veřejnosti stejně rádi, jako vy sami. Jen naše důvody budou mírně odlišné. Zatímco některým z vás to dává pocit zadostiučinění z toho, jak je vaše vize prohnilých základů herního průmyslu pravdivá, my z toho máme na jednu stranu dobře čtené články, ale na stranu druhou i snadné téma k probírání. Ono se lehce soudí, když se něco nepovede. A vývoj Aliens: Colonial Marines byl hrubě nepovedený.

Házet ale všechnu špínu na vývojáře z Gearboxu by při zpětném pohledu bylo chybou. SEGA si měla pohlídat, co se jí u vývojářů s tak ostře sledovaným projektem děje. Měla včas zasáhnout a raději i tento projekt, stejně jako třeba Aliens RPG od Obisidianu, zrušit, dokud na to byl čas. Nestalo se, Gearbox se zachoval tak jak se zachoval - přehodil vývoj na jiný tým a myslel si, že to hře projde. Neprošlo a jestli některý tým v minulém roce přišel o reputaci u fanoušků, pak to byl právě Gearbox.

Plyne z toho hned několik poučení. Třeba, že ne všechny hry podle filmových značek lze lidově řečeno ojebat s tím, že hardcore hráče to stejně nezajímá a mainstream spolkne při řádné dávce marketingu všechno. Anebo také, že když už chci lhát, tak to musím umět a musím mít potenciální úniky informací pod kontrolou. Na všech frontách to Gearbox projel. Ale víte, co je největší škoda? Poškozená reputace značky Alien(s) na herní scéně.

Modlím se a doufám, že vývojáři z Creative Assembly udělají se svým projektem Alien: Isolation všechno proto, aby této značně zajistili ve hrách budoucnost. Pokud zklamou, tak se s herním Vetřelcem můžeme na delší dobu úplně rozloučit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Konec LucasArts znamená novou šanci pro Star Wars hry

Jak dlouho jsme čekali na další díl Star Wars: Battlefront, nového Indiana Jonese, další adventuru či obecně opravdu kvalitní titul od LucasArts? Ne, raději to nepočítejte, protože vás trefí šlak. Bylo to dlouho, strašně dlouho. Časté střídání šéfů a strategií herních divizi LucasArts dlouhodobě nepřinášelo nic dobrého a dokonce i poslední nadějný projekt Star Wars 1313 prošel několika změnami, než byl na předloňské E3 s velkou pompou ku všeobecnému pozitivnímu ohlasu oznámen.

Jak vyšlo najevo s poznámek dnes již bývalých zaměstnanců, vývojářská parta v LucasArts byla pořád skvělá a šikovná, ale všechna ta nadějná tech dema a zárodky projektů jednotlivá vedení buď nechávala donekonečna předělávat podle svých obskurních vizí nebo je rovnou metala ze stolu. A tak nakonec nejlepší hry, které vypadly z LucasArts za posledních pár let, byly remaky Monkey Island her. Po všech těch Star Wars: The Force Unleashed, Fracture nebo Thrillville už dnes nikdo ani neštěkne.

Z hlediska her lze tedy brát jenom jako pozitivum, že Disney koupila Lucasfilm/LucasArts. Původní plán Disney byl sice hororový - pozastavit vývoj všech velkých her a dělat pouze mobilní záležitosti. Brrrr. Jenže oznámení, že Disney poskytla EA na 10 let licenci na Star Wars hry, situaci změnilo. Rázem tu máme ve vývoji nový SW: Battlefront a novou akční adventuru a jistě přibydou ještě další tituly. Možná dopadnou všelijak, ale rozhodně je větší šance, že vyjdou a bude jich víc. Rozhodně větší, než kdyby Star Wars hry měla dále na starosti mateřská společnost LucasArts. Ach ty paradoxy...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ve vzpomínání na nejvýznamnější události roku 2013 budeme pokračovat ještě zítra v druhé části článku a hned poté začneme zveřejňovat vyhlášení nejlepších her roku v jednotlivých kategoriích. Letos rovněž plánujeme hlasování čtenářské, tak už si pomalu rozmýšlejte, co se vám loni líbilo! :)

Nejnovější články