Když EA a Disney v roce 2013 podepisovali smlouvu o výhradních právech na herní adaptace Hvězdných válek, asi jen ti největší pesimisté si uměli představit, jak to nakonec dopadne. Po sedmi letech tu máme dva průměrné Battlefronty (přičemž ten druhý při svém startu ještě způsobil mikrotransakční uragán) a loňský vydařený Jedi: Fallen Order, který ale, podobně jako jedna vlaštovka, jaro nedělá.
To zrušených projektů bychom napočítali mnohem více. Jedním z těch potenciálně nejzajímavějších je ten s kódovým označením RagTag, na němž pracovalo studio Visceral Games (autoři série Dead Space) a na pozici kreativní šéfky figurovala známá scenáristka Amy Hennig, která má za pasem například skalpy za původní trilogii Uncharted z PlayStationu 3.
Bohužel bylo studio v roce 2017 uzavřeno a projekt přesunut do EA Vancouver, kde jej nakonec stihnul předčasný konec. Samotná Amy Hennig EA opustila počátkem roku 2018 a rozhodla se zapojit do vývoje menších projektů pod hlavičkou firmy Skydance Media.
O zrušeném RagTagu se nicméně v rozhovoru pro kanál MinnMaxShow rozpovídal jeden z bývalých producentů Zach Mumbach, který trochu poodhalil složitosti vývoje i to, jak měla hra vypadat. Hlavní hrdina měl být kombinací Robina Hooda a Star-Lorda ze Strážců galaxie: Mumbach popisuje scénu, v níž jej pronásleduje kráčející AT-ST a hráč musí unikat uličkami a sledovat destrukci, kterou dokáže zobrazit engine Frostbite. V podstatě šlo dle jeho slov o takové Uncharted v kulisách Star Wars.
Celý osud hry je dle popisu velmi politováníhodný. Bývalý producent nešetří chválou na Hennigovou a její kreativní proces i vedení týmu a říká, že měli jasnou šanci udělat nejlepší hru podle Hvězdných válek, jaká kdy spatřila světlo světa.
Mumbach vzpomíná na bizarní situaci, která studio Visceral potkala – tým, který se původně zaměřoval na ryze singleplayerové zážitky (Dead Space, Dante's Inferno) se v určité fázi musel transformovat, aby pro EA mohl udělat Battlefield Hardline. Celá řada odborníků na příběhové hry tedy odešla, a když následně v EA opět chtěli hru pro jednoho hráče, Visceralu chyběli zásadní členové týmu, kteří by ji dokázali dělat.
Když následně projekt přešel pod vedení vancouverské pobočky EA a začalo se škrtat v obsahu, bylo zřejmé, že zářná budoucnost titul nečeká, zejména proto, že se ve společnosti opět změnily poměry a vydavatel začal cílit na multiplayer s tím, že příběhové hry už tolik netáhnou. Jak ukázal příklad Fallen Orderu, není to úplně pravda. Může nás tedy mrzet, že plody práce Hennigové a zaniklého Visceralu už neokusíme.