Sbohem a šáteček. Po více než třiceti letech se uzavřela kapitola slavného studia Monolith Productions, kterému majitelé ve Warner Bros. odpískali konec. Monolith s námi ve vzpomínkách nezůstává jen kvůli povedeným akčním adventurám ze Středozemě Shadow of Mordor a výbornému Nemesis systému, mnoho z nás provázely jejich hry už od počátku milénia.
Aleš Smutný
Mám s Monolithem takový ambivalentní vztah. Nebo spíš měl jsem. Jejich hry byly povětšinou dobré s nějakým velkým „ale“, které finální produkt v mých očích sráželo z perfektního hodnocecní. Tedy s výjimkou FEAR, který byl prostě vynikající po všech stránkách.
Jenže teď mi bude Monolith chybět. Možná, že jim za ty spousty let častokrát něco uteklo a nebo dostali nápad, který byl spíš ke škodě, ale jejich hry prostě „měly ksicht“. Vlastně jsem je měl rád i s jejich chybami. Blood nebyl ve své době nejlepší FPS, ale měl styl, charakter a podivné nápady. Aliens Versus Predator 2 měl zase skvělou atmosféru.
The Matrix Online byl nejblíž, jak jsme se přiblížili k věrné adaptaci filmu. FEAR je pojem, tam není třeba nic dodávat. Gotham City Impostors… ne, pardon, nemůžu říct nic pozitivního o Gotham City Impostors. Ale můžu říct hodně pozitivních věcí o Middle-Earth: Shadow of Mordor a Shadow of War. I když mě štvala frekvence střetů v jedničce a rozvleklost dvojky, obě hry prostě měly atmosféru a rozhodně patří k nejúspěšnějším ze světa Pána prstenů.
Zajímalo by mne, co se krom rozpočtu tak strašně pokazilo, že WB dali hlavu na špalek celému studiu a samozřejmě, jak tomu šlo zabránit. Možná se to někdy dozvíme, teď už jenom můžeme přát Monolithu, aby odpočíval v pokoji. Nebyls perfektní, a proto jsi byl skvělý.
Šárka Tmějová
Konec stálic mezi herními studii vždycky trochu zabolí, i když jsou časy jejich největší slávy už dávno pryč. Americké Monolith Productions jsem si notoricky pletla s japonským Monolith Soft, ačkoliv jsem od končícího týmu hrála výrazně víc her. Odešlo bez velké pompy, asi mě to i mrzí, ale zároveň jsem svým způsobem ráda, že nemusím v přímém přenosu sledovat jeho pomalé umírání a sestupnou tendenci jako třeba v případě BioWare.
zdroj: Archiv
Dost mě bavila jeho žánrová nestálost – brutální Blood, který jsme hráli ve školní družině, hororové Aliens Versus Predator 2 a první dva díly FEAR, k nimž jsem se dostala v podobně nevhodném věku, špionská akce No One Lives Forever, do toho MMORPG The Matrix Online a nakonec dvojice akčních adventur s licencí Pána prstenů Middle-earth: Shadow of Mordor a War.
Hodně zvláštní, hodně unikátní mix, který se ani u slavných licencí nebál zkoušet nové věci a inovovat, což mu dost možná nakonec zlomilo vaz. Ve světě, kde vývoj her stojí spoustu peněz a vydavatelští behemoti chtějí mít hlavně jistotu, že jim výsledný produkt vydělá násobně větší hromadu peněz, se styl pokus-omyl moc nenosí. Pokud to tedy není omyl ve snaze vydělat na mikrotransakcích z lootboxů v singleplayerové hře. Tak hlavně, že budou mít Warner Bros. exkluzivitu na patent systému Nemesis až do roku 2036!
Zrušení akční adventury s Wonder Woman mě zas tak nezasáhlo, protože už jsem superhrdinskou tematikou naprosto přesycená a nevím, jestli na adaptace komiksových klasik ještě kdy dostanu chuť. Ale samozřejmě jsem byla zvědavá, jak si Monolith Productions poradí s hrdinkou s kouzelnými nátepníky, lasem pravdy a neviditelnou stíhačkou.
No, už je stejně zbytečné plakat nad rozlitým mlékem. Mému optimismu ohledně směřování herního průmyslu a velkých vydavatelství ale tahle zpráva opět moc nepřidala.
Jakub Malchárek
S dílem Monolith Productions jsem se poprvé setkal ve výborné špionážní satiře No One Lives Forever. Kvůli jazykové bariéře jsem sice tehdy nedocenil ostrý britský humor, ale různá špionážní udělátka à la James Bond jsou nezapomenutelná, stejně jako mi tehdy učarovala možnost používat ve zbraních různé střelivo (třeba zdrcující tříštivé střely dum-dum).
Už méně hřejivé vzpomínky mám pak na Aliens Versus Predator 2. Ne snad proto, že by hra nebyla fantastická, ale pro mé tehdejší, asi 14leté já pekelně děsivá. Dodnes trojkampaň za mariňáka, vetřelce (s fantastickou pasáží, kdy se z facehuggera stanete dospělým xenomorfem) a predátora považuji za skvělý balíček vlastně tří her v jednom – s hororovým survivalem za koloniálního vojáka jako zlatým hřebem.
Umění děsit pak Monolith dotáhli k dokonalosti ještě v technologicky úchvatné střílečce FEAR. Zbožňoval jsem taky netradiční brutální krimi thriller Condemned: Criminal Origins, který za mě dokázal dobře zvládnout boj nablízko z pohledu vlastních očí. Na ponurou atmosféru feťáckých doupat a pátrání po vyšinutých vrazích si občas vzpomenu dodnes, protože moc podobných her jako Condemned zkrátka není.
Výbornou akční adventuru Shadow of Mordor jsem dohrál celkem třikrát. Bavilo mě zasazení do Středozemě, a byť hra nedělala v žánru vyloženě nic originálního a posměšně se říkalo, že jde o bastarda Batmana a Assassin’s Creed, Nemesis systém z ní dělal něco víc.
Jenže tady jsem už tak nějak začínal vnímat, že Monolith pod jhem Warner Bros. tak úplně nevzkvétá. Vše začalo patentováním Nemesis, takže jsme si ho za posledních 11 let užili celkem ve… dvou hrách. A pokračovalo to naprosto odporným, mikrotransakcemi prolezlým Shadow of War, který jsem kvůli přebujelé monetizaci ani nedohrál.
Když WB zařadili zpátečku a lootboxy s orky ze hry odstranili, bylo už pro mě příliš pozdě a ke hře se nikdy nevrátil. Wonder Woman jsem proto vyhlížel s nadějí v oku. Neměl jsem iluze, že by hra snad nebyla prolezlá mikrotransakcemi jako v případě snad všeho, na co Warner Bros. sáhne, chtěl jsem ale zase vidět Nemesis systém a řemeslně povedenou superhrdinskou akční adventuru.
V zatuchlém videoherním světě, kde se nové nápady objevují zřídka, se Monolith Productions snažili přicházet s něčím originálním, co nikdo jiný moc nedělal. A proto mi budou v herním průmyslu chybět.