zdroj:
tisková zpráva
Ken Levine z Irrational Games se na nás chystá vrhnout svůj velmi očekávaný Bioshock: Infinity, ale ještě předtím předvedl věc nepříliš vídanou. Po úspěchu prvního Bioshocku si jej všiml Hollywood a přišla nabídka od nejmenovaného, ale prý velmi talentovaného režiséra. Levine s ním měl vytvořit hru, což by pro každého jiného byla pocta a možnost jak propojit obě média. Jenže Levine řekl zcela jasné a překvapivé „ne“.
„Slibovali mi, že tahle hra, tenhle projekt tvůrčím způsobem zamíří někam mezi film a hru. Že to bude úžasné. Ale já si řekl – proč? Proč by měl po tomhle jakýkoliv herní designér toužit? Co by mělo za smysl mít vedle sebe dva tvůrce a proč bych měl chtít, aby mi filmový režisér pomáhal vytvořit hru, chtěl by snad abych mu já pomáhal s natáčením filmu?“
Ačkoliv zní Levine spíše dotčeně, ve skutečnosti za jeho lehce radikálním názorem stojí zkušenost z tvorby her, která je specifická a dle něj natolik odlišná od té filmové, že je chybou hledat společnou cestu. Navíc Levine v mládí zkoušel v Hollywoodu prorazit, a tak ví o čem mluví z obou stran. „Myslím, že tu panuje určitý pocit, že hry jsou jakýmsi mladším výhonkem filmů. Jako kdyby občas říkali – jo, teď už si můžeš přijít hrát s námi, dospělými“.
Levine reaguje i na úmysl Guillerma del Tora vytvořit hru. „Jistě, režiséři mohou vpadnout do naší branže a udělat videohru. Guillermo del Toro – a to je vynikající režisér - to teď udělal a chce tvořit s THQ. Ale on nikdy videohru neudělal. Možná na to má schopnosti, ale dělat hry je těžké. V našem průmyslu je až moc lidí, kteří se nechají oslnit září filmů a uzavírají smlouvy s velkými hollywoodskými režiséry jen proto, že jsou to velcí hollywoodští režiséři“.
Další věc, na níž Levine poukazuje je fakt, že se producenti i vývojáři snaží ohromit publikum přehnanými čísly, která jako by znamenala záruku kvality. „Miluju když mi vývojář řekne, že má 800 řádků dialogů. Koho to ksakru zajímá? Vždyť to je to nejjednodušší. Jako scenárista vám těch osm set řádků klidně doručím zítra ráno. Dělat samotný obsah je jednoduché. Ale udělat z něj funkční interaktivní kus, to je skutečná výzva pro herního designéra“.