Články s tagem: vzpomínka

Vzpomínáme: The Sims je tou nejméně pochopenou hrou dějin

Přiznám se bez mučení: ani jeden díl The Sims jsem nehrál tak, jak nejspíš Will Wright chtěl, aby je lidé hráli. Jenže se zároveň domnívám, že většina lidí, kteří kdy k The Sims usedli, je hrála stejně jako já. Totiž jako simulátor mučení. Série, kterou její autoři zamýšleli úplně jinak, je s námi už 20 let a jeden den. První The Sims vyšli 4. února 2000.

Vzpomínáme: Duke Nukem 3D byl dětskou hrou pro dospělé

Existovaly hry zábavnější a rozhodně i hry lepší. Pokud jste však vyrůstali během 90. let a měli přístup k počítačům, stejně na vašem disku nejspíše po nekřesťansky dlouhou dobu pobyla právě hra tato. Duke Nukem 3D, který vyšel před 24 lety, 29. ledna 1996, totiž (tak trochu smutně) platil za hru, která svého času učila omladinu, jak vypadají dospělácká témata.

Herní engine jako byznys: Enginy třetích stran

Hodláte-li vyrobit hru, neobejdete se bez technologie. Musí to být buď vaše vlastní, nebo stažená z internetu. Jakmile ji máte, můžete se pustit do tvoření. Jednoduché, že? Teoreticky ale také můžete přeskočit barikádu a vyrábět herní engine pro jiné tvůrce. Svého času šlo o lukrativní byznys, dokonce výnosnější než hry samotné. Na zlaté období licencované third party technologie si nyní zavzpomínáme.

Jak herní enginy nastartovaly zábavu

Vyrobit hru kdysi trvalo jednomu člověku pouhé týdny, někdy dokonce jenom pár dní. Nápad se cenil více než obsah, kterého se ostatně za nehet vešlo. S moderními hrami je to jiné. Kvůli jejich ohromnému rozsahu a složité technologii za nimi stojí velký kapitál, více odpovědnosti a také armády vývojářů. Nebýt však herního enginu, i tak by hry vznikaly nesmírně dlouho a obtížně. Ponořte se spolu se mnou do historie a významu revoluční technologie, která pomáhá tvůrcům i celému hernímu průmyslu.

Vzpomínáme: Resident Evil 4 zradil svou sérii tím nejlepším možným způsobem

Obliba série Resident Evil byla v našich vodách vždy o fous menší než v případě zbytku světa, navzdory barvitým reklamám. Ale i tak jsme všichni věděli, že Resident Evil znamená zombíky, Raccoon City a fixní kameru. Jenže pak 11. ledna 2005 vyšel čtvrtý díl, který zničehonic přehodil výhybku a jen tak mimoděk definoval další dvě generace third-person titulů.

Vzpomínáme: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth ukázala krásu her podle filmů

Bývaly časy, kdy si člověk nemohl strategii splést s RPGčkem. Možná, že to má každý jinak, ale pro mě tyhle časy skončily 15 let nazpět s vydáním The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, na nějž došlo 9. prosince 2004. Famózní SAGE engine tehdy (alespoň v maximálním rozlišení promo fotek) převedl do jedniček a nul svět populární Středozemě s takovou věrností, až byla výsledkem jedna z nejlepších „prstenových“ her.

Jak jsme vyvíjeli Commandos 3 – a jak nás zastavila až politická korektnost

Za každý splněný sen jich Osud, ten šklebící se podvraťák, minimálně deset vyhodí do přeplněné, páchnoucí popelnice, a dnešní článek je toho dalším důkazem. Je to připomínka bezelstné dětské naděje, která nikdy nepřežije kontakt s dospělostí. Dospělostí nesoucí tvář staré paní družinářky, zarputilé antifašistky. Někdy si říkám, že by bylo lepší, kdyby toho Adolfa měla ráda.

Vzpomínáme: Oddaná komunita simulátoru Falcon 4.0 vytrvala – a zvítězila

Překomplikovaný, příliš ambiciózní, nehratelný. I takovými přízvisky byl častován jeden z nejlepších simulátorů herní historie jménem Falcon 4.0. Pokud jste v 90. letech aspoň trochu ujížděli na letadlech, bylo skoro nemožné nevnímat tuhle hru jako ultimátní evoluci celého žánru – jenže z vrcholu vedla další cesta jen směrem dolů. Alespoň tehdy to tak vypadalo. Falcon 4.0 nakonec zůstává relevantní i 21 let od svého vydání 12. prosince 1998.