Vzpomínáme: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth ukázala krásu her podle filmů

16. 12. 2019 16:38 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Bývaly časy, kdy si člověk nemohl strategii splést s RPGčkem. Možná, že to má každý jinak, ale pro mě tyhle časy skončily 15 let nazpět s vydáním The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, na nějž došlo 9. prosince 2004. Famózní SAGE engine tehdy (alespoň v maximálním rozlišení promo fotek) převedl do jedniček a nul svět populární Středozemě s takovou věrností, až byla výsledkem jedna z nejlepších „prstenových“ her.

Strategii The Battle for Middle-earth vyvinulo EA Pacific, čili tehdy více méně přejmenované studio Westwood, autoři původní Duny 2 a série Command & Conquer. Hra byla ale zároveň podobná sérii někdejšího konkurenta Westwoodu, trilogii Warcraft od studia Blizzard.

Oproti Warcraftu měla Středozem několik výhod – především fyzikálně vymazlený SAGE engine a jeho propojení se známým filmovým světem. The Battle for Middle-earth uměla replikovat to, co jste předtím viděli jen na stříbrném plátně: trollové pohazovali balvany, kavalerie likvidovala pěchotu, budovy se realisticky bortily.

Leccos z toho samozřejmě již dříve ukázal Command & Conquer: Generals, ale až The Battle for Middle-earth toho uměla využít a protržené přehrady v ní nevypadaly nadbytečně. Vítězství entů z Dvou věží začalo v herním enginu dávat víc smyslu než původně!

S enginem si tahle hra zkrátka vyhrála. Nikdy předtím ani potom nebyl SAGE využit tak dobře. Titěrné rozměry vojáčků ještě víc vynikly díky obřím proporcím hradů a dalších budov. Hrdinové vypadali skutečně jako hrdinové, ale zároveň nebyli třikrát větší než obyčejný smrtelník. Westwoodi, pravda, odlišení jednotek dosáhli pomocí světýlek a barviček, takže po sérii upgradů vypadala bitva o Helmův žleb spíš jako armáda Jediů na diskotéce, ale proporčně to všechno odpovídalo vymyšlené realitě. 

Kovaní hráči série Command & Conquer se dočkali i možnosti volit si mise z kampaně na „mapě světa“. Vlastně by se dalo říct, že The Battle for Middle-earth byla jakýmsi vyvrcholením přístupů C&C, zvláště uvážíme-li díly, které přišly posléze. Otevřené pojetí kampaně, které přesto gradovalo v klíčových bitvách o filmové kulisy, se snoubilo s perfektním zjednodušením budovatelské části, která ale zároveň stále nebyla ohlodána přespříliš.

Ve výsledku není šílenstvím tvrdit, že The Battle for Middle-earth je jednou z nejlepších her podle filmu, ne-li tou vůbec nejlepší. Je to samozřejmě poněkud odvážné tvrzení a nelze do něj počítat hry, které jen využívají filmového světa k novým zápletkám (jako třebas pozdější Shadow of Mordor nebo většina her podle Hvězdných válek), ale leckterý milovník Tolkiena by se mnou souhlasil.

Je paradoxní, že po dvaceti letech nejrůznějších pokusů o hry podle filmů (o filmech podle her nemluvě) jsem si až v The Batttle for Middle-earth poprvé uvědomil, že to všichni doposud dělali špatně. Filmy, kde se hodně kecá, se snažily vtěsnat do formátu her, kde se hodně střílí, což v důsledku ničí zážitek původní i nový. Nehrajete ani dobrou střílečku, ani nemáte pocit, že hrajete film. 

Za mrzkou kvalitu her podle filmů byli často pranýřováni laciní vývojáři s minimem zkušeností a nízkým rozpočtem – nikoliv nadarmo, protože mnohdy se filmových licencí skutečně ujímala béčková studia. Filmoví producenti rozhodně rádi využívají toho, že řada filmových diváků si koupí hru i v případě, že jde o příšernost, protože se jim zkrátka líbil původní film.

Jenže The Battle for Middle-earth a hrstka jiných adaptací dokazují, že čas od času si vývojáři na herní mutaci dají skutečně záležet. Stačí k tomu maličkost – dát jim volné ruce (a, jak jinak, přifouknout rozpočet).

Strategický charakter The Battle for Middle-earth vývojářům přesně takovou volnost poskytl. Mohli si leccos domýšlet, protože knihy ani filmy do detailů nepopsaly logistická úskalí válčení ve Středozemi. A volnost si mohli užít i hráči, kterým otevřená povaha hry dovolila nasimulovat si vlastní alternativní průběh války o Prsten.

The Battle for Middle-earth byl úspěch nejen komerční, ale i kvalitativní. O to větší je škoda, že klasické real-time strategie se kvůli příchodu multiplatformní éry nedlouho po vydání The Battle for Middle-earth ponořily do dlouhého zimního spánku.

V roce 2006 sice dorazilo ještě pokračování, pak už ovšem upadl nejen RTS žánr, ale i hlad po Pánovi prstenů. Čest proto jedné z mála her, u níž visačka „na motivy filmu“ není urážkou, nýbrž naopak poctou.

Nejnovější články