The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, skvělá strategie ztracená kvůli licenci
zdroj: tisková zpráva

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, skvělá strategie ztracená kvůli licenci

20. 4. 2019 17:23 | Téma | autor: Pavel Skoták |

Psal se rok 2004. Návrat krále toho roku získal neskutečných jedenáct Oscarů, včetně toho za nejlepší film. Těžko říct, jestli se podobným filmům ještě něco takového někdy podaří. Kromě úspěchu filmové trilogie Petera Jacksona se ale snažila Tolkienovu Středozem vytěžit i herní studia. Vznikla tak řada her, z nichž některé se podařily a jiné... už méně. V roce 2002 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring od Surreal Software, o rok později strategická War of the Ring od Liquid Entertainment, ale vůbec nejlepší využití licence přišlo z Electronic Arts The Battle for Middle Earth.

Čarokrásná Středozem

Zatímco filmová trilogie dosáhla svého vrcholu, pobočka EA v Los Angeles kutila jednu z nejlepších realtime strategií (alespoň v mém osobním žebříčku). Už první záběry ze hry tehdy budily nadšení. Na svou dobu byly detailně zpracované modely ohromující, navíc u velkého množství vojáků na bojišti. Samotná Středozem také vypadala věrna své magické předloze, což samozřejmě ždímalo hardware tehdejších strojů na maximum.

Hardwarově poměrně náročná strategie se v případě prvního dílu poctivě držela filmové předlohy a v rámci dvou kampaní poslala hráče s Prstenem do Mordoru nebo naopak mu dala za rozkaz získat Prsten a obnovit slávu pána z Barad-dûr. To vše se odehrávalo na mapě Středozemě, po níž si hráči sami přesunovali jednotky a, až na předem připravené a naskriptované příběhové mise, měli relativní volnost v tom, do kterého regionu se zrovna podívají i se svými šiky.

Právě ona kombinace lokací známých z filmů a autorská volnost při designování těch ostatních, známých jen z knih, map a rejstříků, působila na fanoušky jako lampa na můry. Hra se sice omezila na jižní část Středozemě (Rohan, Gondor, Mordor a přilehlé kraje), ale vzhledem k zaměření na filmové fanoušky se není čemu divit.

I tak hráči prošli například přímořskými zeměmi patřícími Gondoru jako Lebennin, nechyběly rohanské Východní Úvaly, byla možnost podívat na rhûnské písky nebo na zavítat do severního Haradu. Grafický styl se navíc držel filmového zpracování a kreseb Alana Lee. Fungovala tu tedy kombinace známého vizuálu a novot, díky nimž jste získali pocit, že objevujete něco dosud neodhaleného.

Méně tradiční byl přístup k hratelnosti. Zatímco využívat levelující hrdiny se stalo ve strategiích dobrým zvykem, z velké části se ztratila nutnost budovat silnou ekonomiku s desítkami až stovkami pracujících jako v Age of Empires. Hráč byl totiž odkázán na centrální uzel (v případě Rohanu a Gondoru obehnaný hradbami), v němž bylo jen několik málo stavebních slotů a dělníci ve hře vůbec nefigurovali.

Stejně tak si autoři vystačili při designování hry s jednou jedinou surovinou, na níž celý ekonomický systém stál. Odpadla také nutnost rekrutovat jednotky po jedné, naopak se verbovaly celé oddíly vojáků a skřetů, čímž měla být umocněna masivnost bitevní vřavy a iluze střetu velkých armád.

K tomu všemu připočtěte ještě využívání speciálních prstenových kouzel, která si hráč v průběhu volné hry a kampaně odemykal, a ten pravý bitevní chaos mohl započnout. Kampaň si pak zaslouží ještě jednu velkou pochvalu za zpracování “druhé strany” konfliktu. Hrát za Sarumana a Mordor sice nebylo vždycky úplně podle mého gusta, ale na díky této kampani se hráč dostal na spoustu jinak nedostupných map a viděl, jak by se mohl příběh vyvíjet, kdyby Saruman proaktivně zpustošil celý Fangorn, dobyl Edoras nebo haradští rozprášili Faramirovy hraničáře v Ithillienu.

zdroj: Archiv

Všechno to fungovalo jednoduše skvěle. Strategie sbírala velmi pozitivní hodnocení od hráčů i kritiků a od začátku se očekávalo, že na sebe druhý díl nenechá dlouho čekat. V březnu roku 2006 dorazilo pokračování první bitvy o Středozem se spoustou úprav a novinek, v němž už se autoři odvážili vstoupit na méně probádané území známé pouze z knižních zmínek a útržků.

Severní vítr je krutý...

Druhé díly mají obecně těžkou úlohu. Jak moc můžou stavět na úspěchu svého předchůdce? Která změna povede k lepšímu? A kolik jich vlastně udělat, aby zůstala komunita spokojená, ale aby zároveň přinesla hra dostatek novinek? V Los Angeles na to šli šalamounsky. Zachovali funkční systém a herní principy z jedničky, ale zároveň poskytli hráčům určitou volnost a rozšířili počet herní frakcí, aby ozvláštnili jinak zajeté koleje známé z filmů.

Děj druhého dílu se odehrává na severu Středozemě. Velká část bojů o její osud se totiž odehrávala právě v těchto končinách, kde nešlo o Prsten samotný, ale o přežití elfů a trpaslíků, kteří navzdory upadající existenci nechtěli přijít o své domovy. Opět se tu tak setkáváme s dvojím pohledem na věc. V první kampani se hráči ujímá role Glóina (Gimliho otec) a elfího lorda Glorfindela, který má v Tolkienově universu velmi důležitou roli, ale z filmů byl na úkor Arwen vystřižen.

Nepravděpodobná elfsko-trpasličí aliance brání Roklinku, vyřizuje si účty s gobliny a bojuje s (nekanonickým) drakem v Modrých horách, jen aby se pak děj přesunul k obraně Ereboru a následnému útoku na Dol Guldur. Naopak v případě kampaně za ty zlé nejprve dojde ke zničení Lórienu, rekrutování draka a následnému zpustošení Ereboru a srovnání Elrondova domu se zemí.

Výborně, byť krátké, kampaně byly doprovázeny klasickými Skirmish misemi a především novým módem, který se odehrával na celé hratelné mapě Středozemě. Kombinace taktického rozmísťování armád, rychlých soubojů nebo pomalého dobývání lokací v real-time módu dokázalo zabrat desítky hodin a mnozí z nás se v tomto módu opravdu vyžívali. Zároveň dostali hráči možnost vytvářet si vlastní hrdiny pro všech šest hratelných frakcí, které zde reprezentují Muži západu, elfové, trpaslíci, Mordor, Železný pas a goblini.

Největší změny se pak dočkalo budování základen. V něm autoři upustili od vzoru prvního dílu a umožnili hráčům budovat si své pevnosti dle libosti kdekoliv na herní mapě. Vedlo to tak ke spoustě nových situací a herních strategií, jimž v začátcích bezpečně dominoval trpasličí rush. Ten byl postavený na trpasličích tunelech a neustálém přílivu nových a nových jednotek přímo do základny nepřítele. Co ovšem zůstalo pohříchu nevyužito, byl námořní aspekt hry, který hrál větší roli jen v jedné misi v každé kampani. Změn se pak dočkalo například i zpracování hradeb, které mohli například goblini jednoduše přelézt, nebo rozšiřování armády, které bylo nově napojeno na farmy jakožto zdroj příjmu.

...ale ještě krutější jsou boje o licenci

Posledním střípkem skládačky se stal datadisk pro druhý díl, který pořád patřil ke kvalitnímu obsahu. Už byl ale cítit jak nedostatek nápadů, tak neduh podobných rozšíření, která na scénu přivádí novou, velmi nevyváženou frakci převyšující ostatní. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king. Uff. Tenhle krkolomný název nejčastěji zkracovaný jako ROTWK přivedl na scénu sedmou hratelnou frakci - Angmar.

Gamesplay_poutaky_ahoj
LongPlay – Mount & Blade: Warband – Pán prstenů
Armády Mordoru jsou v pohybu, muži Západu se choulí za hradbami a nervózně očekávají příchod bouře a nehostinnou pustinou se prodírají dva půlčíci. Třetí věk končí a my budeme u toho díky modu The Last Days pro Mount & Blade: Warband. Chopíme se meče/zakroucené šavle, sedneme na koně/vrrka a vydáme se slavně vítězit ve jménu dobra/zla.
Gamesplay_poutaky_ahoj
LongPlay – Warband – Pán prstenů #2: Ve jménu Galadriel
Hraničář Arleš, Elendilův dědic a potenciální Aragornův rival, se v prvním díle našeho dobrodružství projel po celém Rhovanionu od Mlžných hor až po Osamělou horu. Nakonec to vypadá, že si pod vedením Aleše s Vaškem vybral službu vládcům Lothlórienu. Blonďatí elfové jsou sice trapní, jenže taky velice silní, bohužel pro všechny skřety, kteří chlapcům zkříží cestu.
Gamesplay_poutaky_ahoj
LongPlay – Warband – Pán prstenů #3: Válka o Prsten začala
Je to konečně tady, přátelé. Figurky jsou v pohybu, Sauronovi spojenci a otroci udeřili na svobodné národy Středozemě a chrabrý kapitán Arleš se ocitl přímo uprostřed válečného kotle. Jeho skromná družina, která až doteď drtila slabé skupinky skřetů, se najednou musí potýkat se skutečnými armádami. Vašek s Alešem ze sebe buď vydají to nejlepší, nebo zahynou.
Gamesplay_poutaky_ahoj
LongPlay – Warband – Pán prstenů #4: Dobudeme Mlžné hory
V minulém díle našeho LongPlaye se hraničářský kapitán Arleš potácel od průšvihu k průšvihu a na vlastní kůži si ověřil, že do bitvy několika obřích armád se s třicetičlennou družinou lézt nemá. Naštěstí nám Valar dopřáli možnost ukládání a načítání, a tak je náš sbor pořád ještě bojeschopný. V dnešním díle se pokusíme podpořit ofenzivu Pána Elronda proti zákeřným skřetům z Mlžných hor.
Gamesplay_poutaky_ahoj
LongPlay – Warband – Pán prstenů #5: Země Pánů koní
Kdo se díval na minulý díl podivuhodných dobrodružství hraničářského kapitána Arleše, ten už asi tuší, že se nám nevedlo zrovna skvěle. Začíná to být něco jako pravidlo. Po totálním debaklu, který nám přichystaly síly Temnot honící se naprosto nesmyslně někde uprostřed Rhovanionu za Frodem, se ale zvedneme ze země jako čerstvě prošpikovaný Boromir. Naše příští kroky zamíří (pravděpodobně) za blonďatými přáteli do Rohanu.
Gamesplay_poutaky_ahoj
Longplay – Warband – Pán prstenů #6: Nastává čas skřetů
V našem LongPlayi se začínají dít pěkně divné věci. Minule jsme byli po lítém boji proti nula válečníkům skurut-hai teleportováni někam pod horské vrcholy Ephel Dúath, kde se hraničář Arleš musel utkat s vlastním zlým/dobrým já v podobě holohlavého, nahého týpka ozbrojeného lukem. Buď se to opravdu stalo, nebo nás Sauron postihl šílenstvím, těžko říct. Následně nám půlku armády rozflákali obrnění zlobři. Situace je vážná.
Gamesplay_poutaky_ahoj
Longplay – Warband – Pán prstenů #7: Rohan umírá
Naše LongPlaye jsou někdy triumfální (vláda rodu Hrabišiců), někdy katastrofální (chabé pokusy sesadit mimozemskou vládu v XCOMu). Pán prstenů zatím, zdá se, spadá do druhé kategorie. My za to nemůžeme! Hraničář Arleš svoje bitvy spíš vyhrává, než prohrává. Hloupé je, že v Rohanu mezitím umírají všichni lídři včetně Éomera a Saruman už má vítězství na dosah. Zachráníme alespoň Gondor?
Gamesplay_poutaky_ahoj
Longplay – Warband – Pán prstenů #8: Konec Arlešova společenstva
Svobodné národy Středozemě Alešovi s Vaškem umírají před očima. Když zrovna Rohan nepřichází o všechny své generály, tak se aspoň Mordor stává nezastavitelnou válečnou silou. A hlavní činností hraničáře Arleše je doručování milostných dopisů Galadriel, místo aby vedl nějaké obléhání. Ale tomu je dnes konec. Dnes se rozhodne, co a jak. Dnes buď zvítězíme, nebo zemřeme.

Domov Černokněžného krále, jehož konec předpověděl Glorfindel, a jehož armády definitivně rozvrátily zbytky lidského království Arnor na severu. Hráč v krátké kampani většinu času jen dobýval místa jako Amon Sûl nebo Fornost. Rozhodně bylo příjemné navštívit místa z knih, ale krátká kampaň a absence zajímavějších mechanik nebo různorodějších scénářů jednotlivých misí bohužel moc nepomohla.

Kromě nové frakce a kampaně už byla hra rozšířená jen o nové mapy, pár nových jednotek a nového trollího hrdinu. To bylo vše. Tím se uzavřela éra RTS ze světa Pána prstenů. Hry se ale stále těšily velmi dobrému jménu, ujala se jich moderská komunita a dodnes žijí jen díky nim. Skvělou sérii totiž potkal velice krutý osud spojený s licenčním bojem.

Zatímco licence na hry ze světa Pána prstenů už EA pěkných pár let nepatří, firma je stále vlastníkem hry jako takové. Kvůli tomu se tak ani jeden z dílů nedá běžnou cestou sehnat a pokud nevlastníte pár stovek dolarů a k tomu účet na eBay nebo Amazonu, nemáte se ke hře ani jak dostat.

Je škoda, že zrovna tuhle památnou strategii potkal takovýto osud. Lepší využití licence se totiž Pán prstenů (snad s částečnou výjimkou LotR: Online) zatím nedočkal a je otázkou, jestli kdy dočká.

Nejnovější články