Vzpomínáme: Resident Evil 4 zradil svou sérii tím nejlepším možným způsobem
zdroj: Capcom
Téma

Vzpomínáme: Resident Evil 4 zradil svou sérii tím nejlepším možným způsobem

11. 1. 2020 9:00 | autor: Ladislav Loukota |

Obliba série Resident Evil byla v našich vodách vždy o fous menší než v případě zbytku světa, navzdory barvitým reklamám. Ale i tak jsme všichni věděli, že Resident Evil znamená zombíky, Raccoon City a fixní kameru. Jenže pak 11. ledna 2005 vyšel čtvrtý díl, který zničehonic přehodil výhybku a jen tak mimoděk definoval další dvě generace third-person titulů.

Hry z pohledu třetí osoby tu byly samozřejmě už před Resident Evilem 4, třeba taková značka Tomb Raider. Jenže prakticky až do čtvrtého Residenta měly third-person hry problém v tom, že hráčova postava typicky zakrývala to nejpodstatnější z dění přímo před sebou. Nebyl to nepřekonatelný problém, prostě jste posunul kameru výš, abyste viděli, co se děje. Ale kazilo to imerzi, vzdálenost kamery od avatara byla nutně větší a požitek z virtuální akce naopak menší.

Resident Evil 4 to však změnil inovativním nápadem spočívajícím v „posunutí“ hlavní postavy stranou a využití takových kamerových úhlů, aby hrdina nezakrýval události před sebou. Výsledek byl fenomenální a řada her, které si člověk nikdy nespojoval s Resident Evilem, horory nebo akcí, později využila stejných principů. Mass Effect, The Last of Us, Gears of War, ale i Dead Space nebo Grand Theft Auto přijaly úhly vyvinuté v Resident Evilu 4 a dnes na ně s láskou vzpomínáme jako na vypulírované hry (před)minulé dekády. Jen si zkuste představit, že Sheparda v Mass Effectu ovládáte z podobné vzdálenosti jako třeba Tommyho ve Vice City!

Resident Evil 4 HD zdroj: Archiv

Originální kamera nebyla jedinou novinkou Resident Evilu 4. Vlastně je tu novinek tolik, že to skoro ani není Resident Evil. Leon Kennedy sice zůstal, ale je z něj tajný agent vydávající se do Španělska zachránit prezidentovu dceru, kterou vězní okultisté infikovaní mozkovým parazitem. Je to zápletka, která zní jako produkt náhodného losování kousků Velké knihy béčkových klišé. Resident Evil 4 chladnokrevně zavraždil předešlé tři tituly a zahájil vlastní ságu, která se jen shodou okolností jmenovala stejně.

Nešlo přitom rozhodně o náhodný produkt. Producent série Šindži Mikami se snažil svou úkladnou vraždu realizovat už od roku 1999. Snaha posunout sérii blíže akci existovala už v dobách druhého dílu, vývojáři však dlouho hledali správné pojetí. Nejméně čtyři různé verze čtyřky tak byly postupně vyvíjeny a zahozeny, než došlo na verzi finální, kterou známe dnes.

Občas to vedlo ke kuriózním situacím. Do první verze kupříkladu vývojáři přidali řadu nadpřirozených prvků. Výsledek fungoval, ale byl příliš odlišný od dosavadních dílů Resident Evilu, a tak tým přejmenoval hlavního hrdinu na Danteho a vydal hru jako Devil May Cry. Také některé další verze využívaly nadpřirozena, ale zároveň zasadily příběh do sídla Umbrelly ve starém hradu anebo dodaly Leonovi nadlidské schopnosti.

Mikami se nakonec rozhodl, že dosavadní roky pokusů jsou příliš, převzal sám roli hlavního vývojáře a s využitím nápadů předešlých verzí přišel se zasazením vzdáleným Umbrelle, Raccoon City i zombíkům. Řadě vývojářů přišly jeho změny příliš radikální. Když ale hra o dva roky později vyšla, největším překvapením bylo, jak málo si hráči nakonec stěžovali. Všichni byli s novinkami nejenže smíření, ale dokonce jim tleskali.

Resident-evil-4 zdroj: Konami

Pamatuju si na ono zmatení z diametrálních změn, jako by to bylo včera. Prakticky všichni recenzenti u prvních dílů Resident Evilu opěvovali skutečnost, že předrenderovaná pozadí umožňují hře vypadat lépe, než na co dostačí (konzolová) technologie. Navíc to hře „dodává více hororovosti, protože to vypadá, jako kdyby vás někdo sledoval.“ Nešlo o chybu, ale o herní prvek! Navzdory tomu, že se kvůli tomu hry ovládaly asi tak snadno a příjemně, jako když se snažíte oholit hráběmi.

Resident Evil 4 ale ukázal, jak krátkozraké tyhle argumenty ve své éře byly. Je nasnadě, že první Resident Evil by si nemohl v době vydání dovolit stejný systém jako čtyřka, protože první PSko by z něj samým nadšením vybuchlo. Rozdíl mezi prvními třemi díly série a čtyřkou nejlépe ukazuje, jak mocný je vliv technologií nejen pro herní grafiku, ale i celkové ovládání a další prvky. Jakmile síla PS2 umožnila přijít s inovacemi, Resident Evil prošel metamorfózou a vylezl z kukly jako krásný motýl-podrazák, který zradil svoje předchůdce.

Ještě že všichni jeho následovníci dokázali novátorské nápady čtyřky využít k absolutní spokojenosti všech fanoušků!

Nejnovější články