Autor: Frix Publikováno: 13.srpna 2004 | Verze hry: finální/anglická Doba recenzování: 12 dnů |
Opakování může i nemusí být matkou moudrosti a třetí Doom jakoby si nebyl zcela jistý, kterou stranu barikády si vlastně chce vybrat. V jádru jde o prakticky úplně stejnou hru, jakou nám Texasani tehdy ještě s Johnem Romerem předhodili před deseti lety. Je to naprosto jednoduchá, lineární střílečka, která se drží stejných základů jako všechny předchozí hry od id Softu, a přesto je v něčem jiná. Označení „doomovka“ zdaleka nepřísluší každé FPS na trhu, naopak po určitou dobu šlo o krajně nedostatkové zboží. Pamatujete si na nadšení u Serious Sama, který znovu představil boje s hordami příšer, kde absolutně nešlo o příběh, variabilitu úkolů nebo nedejbože nějaký hlubší smysl? A právě zde tkví rozpačitost Doomu 3. Tvůrci se zjevně několikrát pokusili přiblížit hru moderním trendům a ne vždy to je ku prospěchu hratelnosti. Jednoduše řečeno, někdy Doom 3 ani nepůsobí jako doomovka, ale spíše jako monotónní procházka pekelně klaustrofobickým komplexem budov. Je znát, že se během designování hry autoři umoudřili a druhá polovina solidně dlouhé hry daleko převyšuje nemastný neslaný prostředek. I přesto je ale jasné, že v případě Doomu 3 jde o drtivé vítězství formy nad obsahem. Kupodivu to však nevadí zdaleka tolik, jak by se mohlo zdát na první, nebo i druhý pohled. Díky skutečně úžasné prezentaci a stylovosti si zachovává Doom 3 glanc a je třeba zdůraznit, že rozhodně nepatří do škatulky zklamání typu Daikatana. ![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Ano, je tu i příběh... Prakticky všechno od příběhu přes zbraně až k nepřátelům je předělávkou prvního a částečně druhého Doomu. Příběh je však ošemetná záležitost. Ačkoliv Carmack sám mnohokrát otevřeně přiznal, že ve hrách jeho firmy jde v prvé řadě o akci a dějová linka se může s klidem vypustit, zřejmě byl u Doomu 3 přehlasován. Je hezké, že se id o něco jako příběhové pozadí pokusili a najali si pro tento účel zkušeného spisovatele, ale lepší by možná bylo zůstat jen u premisy útoku pekelných sil na marťanskou stanici UAC a vypustit omáčku okolo. Žádné zvraty se nekonají a dějové filmečky podle mého názoru ruší rytmus akce. I ta jedna jediná možnost, kde si jde skutečně svobodně vybrat kudy dál, vrátí hry během pár minut poslušně do lineárních kolejí. ![]() Oproti tomu překvapivě dobře fungují občasné puzzly, hádanky se jim ani nedá říkat. Jde například o sbírání barelů na dálku pomocí pohyblivého jeřábu nebo popojíždění na zdvižném vozíku. Je skvěle poznat, jakou roli hraje v Doomu 3 vžití se do atmosféry - při použití PDA se interface roztáhne přes celou obrazovku, zatímco při používání jakéhokoliv počítače nebo terminálu se po přiblížení na dostatečnou vzdálenost jednoduše zaměřovač změní v klasickou bílou ovládací šipku. Z těch několika málo inovací, které Doom 3 přináší, bych se nebál právě tento systém nazvat revolučním a hodně prospěšným pro hratelnost. Bývá ale příliš snadné aktivní obrazovky přehlédnout, s těmi doplňkovými na dálku trochu splývají. Horor jen tak napůl? To všechno jsou však jen drobnosti, nejpalčivější otázkou zůstává, jak se vlastně Doom 3 hraje. Při prvním spuštění jsem si vzpomněl na slova jednoho z autorů, jenž proklamoval, že by nový Doom měl být spíše pozvolně ubíhající hrou, kde hráč nebude neustále držet prst na tlačítku pro střelbu a důraz bude kladen spíše na atmosférický prožitek. Pravda je, ostatně pro Doom ne poprvé, kdesi uprostřed. Po celou dobu hry jde o procházení úrovní s několika zamčenými dveřmi, objevování nových zbraní a nepřátel a samozřejmě boje s bossy. ![]() ![]() ![]() Co staví hru nad běžné střílečky, je skutečně atmosféra, ale rozhodně se nejedná o takový horor, jak se nám snažil každý namluvit v rámci marketingové kampaně. Jistě, během hry se vyskytuje řada vyloženě strašidelných momentů, které spolehlivě zvýší vaši tepovou frekvenci, obzvlášť když hrajete uprostřed noci v temné místnosti. Zatímco ale během prvních pár úrovní dovede vyděsit každý imp, který se zjeví s ohnivým zábleskem za vašimi zády, po chvíli si na použitá schémata zvyknete a skoro vše se ve hře stane předvídatelným. Podle struktury úrovní budete časem velmi dobře schopní rozpoznat, kde se asi vyrojí příští smršť nepřátel, ze které strany přijdou a o koho půjde. Příliš jednoduše vypadající místnost? Jen klid, za chvilku zhasnou světla a ze všech stran se vyrojí zombie. Proč jen je u země tolik malých otvorů? Možná budou odpovědět znát jejich pavoučí obyvatelé. Takto bychom mohli pokračovat ještě dlouho, ale na druhou stranu je jasné, že asi není v lidských silách vymyslet, aby vás úplně celou hrou nonstop provázely nějaké nové nápady. ![]() Kouzlo tmy a prokletá baterka Syrová atmosféra stojí na dvou hlavních pilířích, a totiž na nepřátelích a tmě. Vydržme prozatím u tmy – snad žádná jiná hra nebyla do ní tak ponořena a rozhodně nikde, maximálně s výjimkou her jako je Thief nebo Splinter Cell, nehrála tma tak klíčovou roli. Je sice škoda, že fantastickou grafiku si užijeme díky neustálé tmě jen zčásti, ale bez ní by Doom 3 jednoduše nemohl existovat, stala by se z něj naprosto tuctová střílečka a všechno kouzlo by vyprchalo. Je ale třeba se adaptovat na prostředí a nejpoužívanějším kusem vybavení je bez pochyb baterka. Vedle toho, že zpracováním převyšuje o světelné roky své kolegyně z jiných her, vám nejspíš bude alespoň v začátcích lézt řádně na nervy. Není totiž možné používat zároveň baterku a zbraň, a tak je třeba u každého boje rychle baterku přehodit na nějakou účinnější zbraň (ano, baterkou se lze skutečně bít, ale rozhodně ne jednou ranou někoho zabít). Opět se musím vrátit k pokusu přiložit k Doomu 3 příběh. Baterka krásně ilustruje, jak tento experiment vychází nazmar. V příběhovém kontextu se zdá být neuvěřitelné, že v polovině 22. století by snad na zbraních neexistovaly světelné modifikace a na první pohled jde o normální laxnost vývojářů. Přitom pravý opak je pravdou a nutnost bojovat bez baterky zadělává na řadu dosti stresujících strašidelných situací, kdy jediným vodítkem pro polohu nepřítele jsou jeho démonické oči svítící v temnotě. ![]() ![]() ![]() Perfektní nepřátelé Ruku v ruce s tísnivým prostředím temných koridorů jde sbírka nepřátel, kteří představují bez debaty to nejlepší na Doomu 3. Opět jde o vítězství formy nad obsahem, hmoty nad duchem. V žádném případě totiž nejsou pekelné zrůdy tak inteligentní jako například žoldáci z Far Cry, kteří dovedli hráči zatápět hlavně díky svým taktickým schopnostem. Co však ztrácí nepřátelé na rozumu je více než dostatečně vynahrazeno jejich neskutečnou efektností. Imp je takový instantní nepřítel, vydrží po celou dobu hry a snad není minuty, kdy by se jeden z nich nezjevil ve vaší blízkosti. Přesto nezačne nudit a tempo, jakým přechází od vrhání ohnivých koulí do útoku svými pařáty zůstává děsivé pořád. Jednoduše řečeno, nepřátelé nenudí a ačkoliv jejich AI stojí za starou bačkoru, není to zde až tak důležité. Podstatný je samozřejmě výběr protivníků, kde se vedle spousty starých známých objevuje i několik nových přírůstků do pekelné rodiny. Je třeba uznat, že v id stále mají ty správně zvrhlé nápady. Batolata s hmyzími křídly nebo různé variace na pekelné mariňáky dovedou skutečně vyděsit a pro mě, arachnofobika, byla setkání s Trite pavouky vždycky skutečně očekávanou lahůdkou. Prakticky všichni nepřátelé mohou útočit na dálku i zblízka a pokud vás třeba kostlivec Revenant trefí svým obrovským pařátem, obrazovka se brutálně zatřese, zrudne a na psychiku hráče to věru nemá dobrý vliv. Sympatické jsou filmečky, které uvádějí nové druhy nepřátel při prvním setkání. Neruší, jsou akční a pár z nich dovede i vyděsit. Staré triky už dnes ztrácí kouzlo ![]() Stejně tak trik s náboji a medkity v temných zákoutích dost rychle omrzí. Jistě, jde o trademark Doom her, ale hráče brzy omrzí hledat bonusy, když po sebrání poloviny z nich může počítat s „odměnou“ v podobě hordy nepřátel. Paradoxně je Doom 3 jednou z opravdu málo her, které hráče trestají za prozkoumávání úrovní. Brzy se hráč naučí, které předměty budou bezpečné a které je lepší opomenout. Rozpačitý design úrovní Design úrovní jsme již nakousli několikrát, jak ale působí celkově? Chvílemi rozpačitě, chvílemi skvěle, kdy je vidět, že autoři vytvořili každý zastrčený detail jako třeba žebřík nebo skříňku velmi precizně. Zpočátku dá práci zvyknout si na klaustrofobická, temná prostředí, kde se barevná paleta omezuje na šedou, rudou či černou. Ideálně sem zapadá stresující akční tempo hry, ale teprve v druhé polovině hry se na něj dá skutečně soustředit. Přebytek trochu otravných PDA jsem již zmiňoval, ty se naštěstí právě zhruba od poloviny hry o něco omezují. Hlavní problém ale spočívá v tvrdém stereotypu, který na začátku hry panuje. Ať v lásku na první pohled věříte nebo ne, u her, filmů a knih rozhodně platí, že by měly člověka zaujmout hned v prvních chvílích. ![]() ![]() ![]() Nechybí ani humor ![]() Osobně mě ale nejvíc dostal jeden z e-mailů v PDA vědce, kterého byste správně měli nechat naživu. Mno, id holt odměňují násilnické sklony – nepochybně jste slyšeli o podvodných mailech údajných nigerijských milionářů, kteří žádají příjemce o poskytnutí čísla účtu, na nějž pro potřeby bezpečnosti samozřejmě odešlou své jmění. Dost možná jste jeden z těchto spamů dostali sami, stejně jako zmiňovaný vědec. Motorová pila zpátky na scéně Podobně jako nepřátele je i zbraňový arzenál složený výhradně ze starých známých kousků. A stejně jako tolik dalších aspektů v Doom 3 zanechají zbraně v člověku rozpačitý dojem. Na nepřátele platí rozdílné taktiky a samozřejmě i rozdílné zbraně. Těžko by někdo střílel po pavoucích plasma gunem a stejně tak nebude rozumné zkoušet poslat Revenanta zpátky do pekel slabou pistolí. I díky vytrvalému nedostatku nábojů se daří hráče nutit k používání celé škály zbraní, které vypadají bez výjimky opravdu perfektně. Zbraně v Doom 3 jsou ale ozvučeny nečekaně slabě, rozhodně nedávají hráči pocit, že střílí do pekelných zplozenců opravdu mocným arzenálem. Nejznatelnější je to u samopalu, rotačního kulometu a BFG, které prostě znějí příliš… pouťově. Naštěstí už nyní existuje modifikace, která zvuky střelby dost zlepší. Co do efektnosti totiž stojí zbraně v Doomu skutečně za to. ![]() ![]() ![]() Pěsti a pistole se sice využití moc nedočkají, ale taková brokovnice už dovede zblízka na maximálně dva zásahy zničit velkou většinu nepřátel. Samopal jakoby se dostal do hry přímo z Halo, stejně vypadá i funguje. Není nijak extra účinný na silnější potvory, ale na impy nebo maggoty stačí. Rotační kulomet je ideální na blízké boje s většími démony, ale bohužel je do něj po celou dobu hry zoufale málo nábojů. Vyplatí se šetřit si jeho sílu na bossy. Granáty jsou sice v úzkých chodbách mnohdy nebezpečné i pro hráče, ale mají obrovskou sílu a dvěma přesnými trefami se jimi dá zbavit většiny nepřátel. Snad jen trajektorie hodu nevypadá moc přirozeně a od kovových stěn se granáty odrážejí, jako by byly z gumy. ![]() Zapomenout samozřejmě nejde na motorovou pilu, která je skutečně vypečená a neskutečně silná. Proti zombiím jasná volba, případně si jde pohrát a zkoušet rozřezat na kousíčky i aktivnější nepřátele. Poslední je tajemná SoulCube, jejíž funkci nebudu prozrazovat. Snad jen se hodí mít na paměti, že hraje klíčovou roli na samém konci hry. Létající (nejen) impové Kontroverze se Doomu 3 prostě lepí na paty a nevyhýbá se ani fyzikálnímu modelu. id si nelicencovali Havok ani jiný známý engine, který již mnohokrát potvrdil svoje kvality a místo toho použili vlastní kreaci. A tak zatímco bedničky nebo zmiňované granáty se hýbou málo a pofidérně nebo naopak předvádí hotový tanec svatého Víta, u nepřátel je fyzikální model vyvedený naprosto geniálně. Až po chvíli hraní si člověk uvědomí, jak moc napomáhá atmosféře a hratelnosti na první pohled tak samozřejmá věc jako imp letící několik metrů po zásahu z brokovnice. Škoda snad jen že těla padlých démonů se po smrti okamžitě rozpadají v prach, kterýžto efekt zpracováním zcela kopíruje film Blade. Avšak i zde již existují neoficiální modifikace, které těla udrží pohromadě. ![]() ![]() ![]() Zkušenosti z multiplayeru Přes všechny výhrady se Doom 3 v singleplayeru hraje skutečně dobře, to nelze popřít. Po zakončení ale zbývá prakticky nulová chuť projet si hru znovu na vyšší obtížnosti, nic jako alternativní konce nebo podobná lákadla Doom tradičně nenabízí. Zbývá multiplayer, se kterým id původně ani příliš nepočítali a je to znát. Deathmatch, Team Deathmatch, Last Man Standing a Turn By, to je nabídka módů a vězte, že i poslední dva jsou jen zakuklený deathmatch. V Last Man Standing se hraje na omezený počet životů a Turn By proti sobě staví hráče po dvou, vítěz hraje s nováčkem. ![]() Díky podobnosti všech módů, nízkému počtu map a spíše nižší účinnosti zbraní se hraje multiplayer v Doomu 3 pořád stejně - jako naprosto běžná střílečka, akorát ve temnějším prostředí a daleko hezčí grafice. Marná snaha, to v době vlády UT2004 jednoduše nestačí. Na jeden nebo dva večery jde o vítanou změnu, ale prostým poměřením zábavnosti s ostatními populárními hrami vychází Doom 3 na chvostu pole. Profláknutý limit čtyř lidí na mapu byl prolomen prakticky hned po vydání, na řadě serverů se nyní hraje až v šestnácti lidech. Ideální je podle mých zkušeností zlatá střední cesta zhruba osmi lidí na mapu, bohužel však Doom 3 v základní verzi hry enormně trpí při klání po internetu lagováním (testováno na 1Mbit lince). Hodně znatelná je absence možnosti quick fight, která by hráči automaticky našla nejvhodnější server s volným místem. Přeci jen se většinou hraje ve čtyřech a ulovit volný slot bývá dost hektické. Každopádně multiplayer nehraje v Doomu 3 prim a nejspíš upadne dříve nebo později v zapomnění. Na to, aby vydržel delší dobu, jednoduše nemá co nabídnout. Uchovat Doom 3 v pozornosti hráčů, to bude spíše úkol již nyní velice aktivní mod komunity. ![]() ![]() ![]() Omračující grafika a atmosféra Hlavním bodem programu je ale nepochybně grafické zpracování a nový engine. Ačkoliv uznávám názor, že grafika by nikdy neměla stát v cestě hratelnosti a o pocit ze hry jde především, Doom 3 přebíjí svoje herní nedostatky neskutečnou grafickou precizností. Grafické zpracování se snoubí s herním prožitkem a není pochyb, že se slabším vzhledem by jen stěží znamenal víc než další z řady ničím zvláštních stříleček. Budu se opakovat, ale nelze to vyjádřit jinak – v Doomu 3 vítězí forma nad obsahem na plné čáře, ale co je podstatné, ono to až tolik nevadí. Nevěřil bych, že se dovedu tak skvěle bavit u lineární akce s řadou zastaralých prvků, ale herní atmosféra do sebe hráče vtáhne a jednoduše nepustí. ![]() Úroveň různých detailů od krví potřísněných stěn až po zmiňované terminály je maximální a co občas ztrácí hra na designu úrovní, to rozhodně dohání jejich vzhledem. Tma také dává vyniknout naprosto realistickému ztvárnění světel, které jsou rozmístěny s dokonalou šikovností. Je obrovský rozdíl mezi tím, když na hráče prostě vyskočí zpoza rohu imp, nebo když na protější stěně nejdříve uvidí stín rychle se blížícího monstra a vzápětí ze tmy vyskočí pár rudě žhnoucích očí. A o tom přesně Doom 3 je. Hardwarové nároky S obávanou náročností na hardware to nakonec není až tak žhavé. I na celkem slabých sestavách jde hru v pohodě spustit, samozřejmě s nízkými detaily. Hodně podstatný je objem paměti, 512 MB je rozumné minimum, optimální je ale mít 1 GB rychlé DDR paměti. Trochu šílená mi přijde marketingová masáž ohledně nákupu nové generace superdrahých grafických karet jen kvůli Doomu, když hra vypadá perfektně i na kartách typu GeForce FX5900XT (viz mnou pořízené screenshoty všude okolo), které si přeci jen může dovolit více lidí než výstřelky za 20 tisíc korun. Obstojně jde hrát i na starších kartách, avšak vzhled hry tím samozřejmě poněkud trpí a nejsou to už ty pravé vizuální orgie. ![]() ![]() ![]() ![]() Audio Zvuky jdou ve šlépějích celé řady jiných aspektů hry, jsou polovičaté. Zmiňované zvuky střelby skutečně nikdo ze židle nezvednou, zato řev nepřátel, cupitání pavoučích nohou nebo naopak dusot děsivého Pinky demona dovedou v pravou chvíli pocuchat nervy. Ani dabing není zlý, a díky všudypřítomnému PDA se mluvené slovo v Doomu 3 objevuje až překvapivě často. Velmi dobře je provedeno i prostorové ozvučení, tedy za předpokladu, že disponujete odpovídající sestavou reproduktorů. Smutná je absence hudby, kterou měl původně dodat šéf Nine Inch Nails, Trent Reznor. Kvůli průtahům s dokončováním hry a jiným důvodům se však rozhodl od projektu odstoupit a jediným zastoupením hudby je tak sterilní metalová skladba v menu. Ačkoliv často ticho napomáhá vystupňování atmosféry během hry, s dobře vybraným hudebním doprovodem by to šlo nepochybně lépe. Stačí vzpomenout na první Quake, kde právě Reznor stvořil skutečně démonický soundtrack. Hoďte předsudky za hlavu ![]() Každý, kdo si DOOM III předobjedná z internetového obchodu Tiscali GameShop za zvýhodněnou cenu 1399 Kč (běžně stojí 1799 Kč), může získat 10 exkluzivních figurek a 50 plakátů s motivem hry. Polisův překladatelský tým pracuje na neoficiální češtině (info). Stáhněte si: Všechny trailery, videa a obrázky vydané v letech 2001-2004 Související články: Recenze #1 od Mickey Mouseho, Podrobnosti z PC Gameru (7/2004), QuakeCon 2003 preview (8/2003), QuakeCon 2002 preview (8/2002), Preview (5/2002), DOOM III vs. Half-Life 2 HW téma (6/2003), Novinky, Slovenský návod |
Frix | |
autorovi je 18 let, píše pro Tiscali Games & Level a dlouhodobě žije ve Finsku, kde právě dostudoval International School of Helsinki. Hraje akce všeho druhu, trpí úchylkou pro stealth žánr, GTA a Warrena Spectora (všechny články autora) |