„Bez tříletého cyklu bychom nemohli tolik riskovat v rámci designu,“ na rovinu říká Lamia. „Nemohli bychom překopat celý systém umělé inteligence tak, aby podporoval otevřenější prostor, který máme. Nemohli bychom předělat celou renderovací technologii, aby zvládla větší prostranství. … Nemohli bychom předělat celý systém pohybu, protože na to se navazuje spousta úprav a designu map, což zabralo samo o sobě skoro celý rok. … Prostě bychom nemohli být v tolika věcech odvážní, protože dostatečně hluboké změny nejde provést v jednom roce.“
Fakt, že Treyarch pracuje na své hře nezávisle na ostatních studiích dobře demonstruje zmíněný systém pohybu. Na něm tým začal pracovat ještě, než byla představena Call of Duty: Advanced Warfare a tak nemůžeme čekat, že bude vycházet z něj a systému exoskeletů. Koncept vychází z Black Ops 2 a právě na něm tým stavěl, ne na Advanced Warfare.
„Nehráli jsme s pohybem v Advanced Warfare dřív, než jsme dodělali náš. Bylo zajímavé sledovat, jak se jejich Exo systém lišé od našeho vlastního. My chceme vytvořit plynulý, silnější řetězec pohybů, který vychází z Black Ops 2 a chci, aby to hráči cítili. Proto jej chci předvést na E3, proto chci betatest. Myslím, že pokud jste hráli Black Ops 2, řeknete si, že je stejně tak založení na preciznosti, ale umožní vám udělat víc věcí a to na mapách, které mi to umožňují víc, než předtím.“
Zajímavě zní i nutnost vybudování vlastního AI systému. K němu prý bylo nutné přistoupit proto, že ve hře bude kooperace a tak je třeba, aby se všichni hráči bavili a měli co dělat. Prostě protivníci se nemohou chovat tak, jako dřív. Stejně tak se zde budou objevovat jak lidští vojáci, tak robotičtí a jejich vzorce chování se budou radikálně lišit. Roboti se nebudou krýt, s centrálním řízením budou vytvářet formace a střet s nimi bude odlišnější, než s lidmi. „Protože máme lidské jednotky, roboty a vozidla, přičemž všichni musí mít dynamické reakce. … Umělá inteligence se musí adaptovat a odpovídat na danou situaci,“ vysvětluje Lamia.
zdroj: Archiv
To, co v celém rozhovoru načrtl zní zajímavě minimálně z toho hlediska, že podtrhuje realitu vývojových cyklů jednotlivých velkých značek. Tedy, že nejde o hry dělané v rámci jednoho roku, ale souvisle běžící projekty, které mají v tomto případě tříletý cyklus. Nejde jen o Call of Duty, podobně je na tom třeba Assassin's Creed. Na druhou stranu se ale jednotlivé značky liší v tom, co spolu jednotlivá studia sdílí za technologie a materiály. Je pozoruhodné, že Treyarch neviděl pod pokličku Sledgehammeru (a nebo nechtěl koukat), ale tím lépe, alespoň své unikátní systémy mohl vyvíjet bez ovlivnění prací jiných studií. Snad bude i výsledná hra v rámci značky unikátní.