zdroj:
tisková zpráva
Neuběhly ani 4 měsíce od anglické verze a na pulty domácích obchodů se začátkem dubna díky Ceneze dostala nová adventura Post Mortem v češtině. Krátce připomenu, že jste v ní mohli přijmout roli Američana žijícího v Paříži, Gustava MacPhersona, nepříliš úspěšného malíře, ale celkem zdatného detektiva. Ten ale své schopnosti vidí opačně a tak jen díky současné, nepříliš dobré, finanční situaci odkládá paletu a štětec a přijímá nabídku na vyšetřování značně bizardního zločinu.
Více se dozvíte v recenzi české verze společně s prvním a druhém dílu návodu, kde jsme vysvětlili i nutnost netradičního styl psaní návodu. Dnes se v třetí části řešení Post Mortem vypravíme k domu de Allepina, stavíme se u Bratrstva a nakonec zjistíme, jak to vlastně všechno bylo...
Na návštěvě u de Allepina Ti z vás, kteří se byli dříve podívat u domu de Allepina, možná již tuší, k čemu ony zvláštní Kaufnerovy kameny slouží. Jistě, jsou klíčem k zámku na de Allepinových dveřích. Takže neváhejte a rychle tam. U dveří vyberte jakýkoliv kámen a použijte jej na detail zámku, zbytek už za vás dodělá Gus. Vejděte doprostřed haly a otočte se třeba vpravo. Přistupte ke dveřím a blíže prozkoumejte ornamenty vytesané nad dveřmi do omítky. Uvidíte symbol Venuše uprostřed mořských vln (obrázek). Vršek dveří naproti přes halu zdobí Jupiter a vítr (obrázek). Určitě si tyto informace poznamenejte, budou se hodit. Posléze se dejte směrem k zadnímu schodišti a vystoupejte jej po libovolné straně.
zdroj:
tisková zpráva
Dostanete se do horního patra na ochoz. Stojíte-li nyní čelem k obrovskému křišťálovému lustru, dejte se doprava. Tady jsou ve stínu schovány další dveře a nad nimi symbol Saturna (obrázek) mezi horami. V místnosti za dveřmi nenajdete nic podstatného, snad jen fotografii na kruhovém stolku. Vyjděte ven a dejte se doprava k mozaikovým oknům. Prozkoumejte cedulky pod jednotlivými okny (obrázek) a všechna tři data si zapište. Od oken postupujte opět vpravo až narazíte na další dveře. Nad nimi si prohlédněte symbol Marsu mezi plameny (obrázek). Za dveřmi se rozkládá větší knihovna. Z psacího stolu vpravo si vezměte krabičku zápalek a dokumenty o hospodaření (obrázek).
Na skok u Bratrstva Když si dokumenty pročtete, zjistíte, že rukopis na těchto dokumentech je jiným než na Hellouinově dopise od de Allepina. Dá se uvažovat, že na dokumentech bude skutečný de Allepinův rukopis. Dále poznámka v Gustavově deníku napovídá, že by podle tohoto dokumentu šel vyrobit falešný zvací dopis do prostor Bratrstva. Zaskočte za Bébé do Alabmicu a požádejte ji o laskavost, aby vám dopis vyrobila. Je ale nutné, aby jej vyrobila podle dokumentů z de Allepinovy knihovny, nikoliv podle údajného de Allepinova dopisu, jenž dostal Hellouin. Pořádně si tedy přečtěte, kterou prosbou Bébé oslovíte. Samozřejmě, že s ní můžete probrat i ostatní témata.
Z bistra odejděte (kamkoliv) a hned se vraťte. Bébé se zeptejte, zda už je dopis hotov. Přeneste se k sídlu Bratrstva, vyjměte z inventáře falešný dopis a ukažte jej správci. Tedy pokud stojí ve dveřích. Jestliže tam nestojí, pak jste s ním dosud ještě nemluvili, což uděláte tak, že se pokusíte do dveří vstoupit. Po delší diskusi se s vámi rozloučí. Pak mu tedy dopis ukažte, to už by vás měl pustit dál. Jestliže bude pochybovat o pravosti dopisu, potom jste Bébé dali jako předlohu de Allepinův dopis a nikoliv dokumenty o hospodaření. Podruhé to už tedy nespleťte.
zdroj:
tisková zpráva
Ve vstupní hale se otočte vlevo a skrz červené závěsy vstupte do sálu. Ten projděte na druhý konec (obrázek), vstupte na pódium a dřevěnými dveřmi vlevo vejděte do knihovny. Na rohu stolu leží publikace o numismatice. Pak se dejte vlevo. Přistupte k vitríně, kliknutím na ní ji otevřete (obrázek) a vezměte si prostřední minci. Pokračujte podél zdi a prozkoumávejte knihovny. Dvě by měly být přístupné. Ta první, na stejné straně jako je vitrína s mincemi, neobsahuje nic zajímavého. Z knihovny na protější straně místnosti si můžete vzít publikaci o Templářích. Několik poznámek z této knihy si Gustav zapíše do deníku. Nu a to je vše, co si lze ze sídla Bratrstva odnést. Nechápu, proč správce dělal se vstupem takové cavyky, když tu stejně nic zajímavého nemají :)
Zpět k de Allepinovi Vraťte se do knihovny v de Allepinově rezidenci, kde jste naposledy sebrali dokumenty o jeho hospodaření. V její levé části naleznete zvláštní mechanismus. Ještě než si s ním začnete hrát, jděte ještě o jednu obrazovku dál vpravo. Tady, v rohu knihovny, najdete aktivní místo (obrázek), kde v mezeře mezi knihami leží kovový kroužek. Pak se vraťte k mechanismu. Po bližším zkoumání zjistíte, že obsahuje celkem osm očíslovaných válečků a jednu páku. Rozložení válečků napovídá, že na nich bude třeba nastavit nějaké datum.
zdroj:
tisková zpráva
Takže si vezměte k ruce papírek, kam jste si poznamenali data od mozaikových oken venku na chodbě, nebo vám je prozradím sám. Datum se nastavuje odshora dolů, tedy: 1128-01-14, 1305-06-24 a 1314-03-18. Pomocí vroubkovaných koleček vlevo od každého válečku navolte klikáním nahoru či dolů žádanou číslici. Po nastavení kýženého data pohněte pákou (obrázek). Je třeba postupně vložit všechna tři data, nicméně se zdá, že na jejich pořadí nezáleží. Vyzkoušel jsem asi pět kombinací a všechny fungovaly. Spojovací chodbou projděte do krypty.
De Allepinova hrobka Ještě než půjdete dále, trochu se tady zorientujeme. Stojíte-li na počátku vstupní místnosti (obrázek), pak přímo před vámi, u protější zdi, se rýsuje stolek, na němž leží nůž a starodávný dekódovací přístroj. Od něj vpravo je průchod do krypty. Když se natočíte trochu doprava, uvidíte skromný chemický koutek. Na čtyřech pilířích, podpírajících strop, pak naleznete známou matematickou hříčku, tzv. magické čtverce, každý jiného řádu. Dva jsou po stranách u vchodu, dva hned naproti nim. Pod čtverci jsou navíc kresbou naznačeny základní elementy přírody. Řešením každého čtverce je jedno číslo, které získáte sečtením číslic v kterémkoliv řádku či sloupci, dokonce i čísel na hlavní nebo vedlejší diagonále. Tak zjistíte, že živlu země je zde přiřazeno číslo 15, vzduchu 34, ohni 65 a vodě 175 (obrázek).
Přistupte ke stolu s chemikáliemi a prohlédněte si jej zblízka. Před kahanem leží zlatá mince, tu si vezměte, vpravo na srolovaném pergamenu jsou sepsány poučky pro míchání chemikálií, avšak ty nám prakticky k ničemu nejsou. Podívat se na ně ale klidně můžete. Nakonec si ještě prohlédněte lžíce, ležící před lahvičkami. Jejich pomocí lze odměřovat rádoby přesná množství potřebných chemikálií. Každá lžíce má danou množstevní hodnotu uvedenou na konci rukojeti.
Magické čtverce a chemie
zdroj:
tisková zpráva
Když si nyní dáte dohromady informace z magických čtverců a zdobení nad dveřmi v domě, snadno se dovtípíte, že je nutné odsypat 15 dílů černého prášku, který je označen symbolem Saturnovým, o němž víme, že zde představuje element země. Modrého prášku Jupitera - větru je třeba 34 dílů, červeného ohně Marsova 65 a konečně zelené vody Venušiny to bude celých 175 dílů (obrázek). Jak si s odsypáváním poradíte, to už nechám na vás. Jen napovím, že nejprve klikněte na vybranou lžíci a pak na potřebnou látku. Každou lžíci nasypte do baňky nad kahanem, který posléze zapalte sirkou z inventáře. Jestliže jste nic nepopletli, v inventáři vám přibude lahvička s fialovým plynem, v opačném případě plyn uteče z baňky nad kahanem a vy můžete míchat znovu.
Než přistoupíme k poslední hádance v domě, zajděte se podívat do krypty. Na kamenném oltáři tu leží de Allepinovo tělo. Obejděte jej z levé strany a prozkoumejte (obrázek). Po krátké vizi vezměte fotoaparát a tělo vyfoťte. Pokud fotoaparát nemáte, najdete ho ve svém ateliéru ve skříni v zadní místnosti. Prohlédnout si můžete i hrobky po obvodu místnosti. Většina z nich je věnována všem inkarnacím Simona Lebela (obrázek).
Dekódování Lebelova příběhu
zdroj:
tisková zpráva
Nyní přistupte ke stolku s dekódovacím přístrojem. Seberte nůž. Do přístroje vložte kroužek, který jste našli v knihovně a sklopte všechna čtyři ramena. Objeví se ještě bližší detail přístroje a vlevo od něj Koperníkův planetární systém. Kroužky přístroje natočte tak, aby se ve výřezu v horním rameni objevila písmena, jimiž jsou označeny planety spojené čárou, tedy zeshora A-D-N. Levého ramene si nevšímejte a přejděte na spodní. Ten je osazen třemi číselnými kroužky. Když se podíváte na planetární model zjistíte, že každá planeta obíhá po své dráze, jak také jinak, že. Na kroužcích tedy nastavíte číslici, která odpovídá pozici daných tří planet směrem od Slunce. Nejmenší kroužek odpovídá planetě N a ta se nachází na páté oběžné dráze. Horní číslo bude tedy 5, prostřední 3 a spodní 1 (obrázek).
Sophii za Baphometa Další den a další komplikace. Sophie Blake byla unesena a výkupné je Baphometova hlava. Tu ale máte pouze na obrázku a s tou se únosce asi nespokojí. Ovšem nikdy není tak zle, aby nemohlo být ještě hůř. Zajděte do bistra Alambic, čeká vás tu další nepříjemná novina. Hulot byl zavražděn. Během rozhovoru s Bébé se nabízí spousta možností, důležité ale je, abyste se dozvěděli, že Bébé pomáhala Hulotovi vytvářet kopie drahých originálů (obrázek). Pak se jí optejte, zda pro něj v poslední době něco nedělala a zda to není hlava, kterou máte na obrázku.
zdroj:
tisková zpráva
Jednou z cest je začít tím, že s Hulotem zemřela i duše Alambicu. Pak buď že Hulot nikdy nic neudělal jen tak, nebo že i vás vzal pod svá ochranná křídla. Potom poznamenejte, že každý věděl, že Hulot obchodoval s kradeným zbožím. Moralizujte dál větou, že si myslíte, že kopírování není čestné. Dál už to půjde samo. Až proberete Baphometovu hlavu, zmiňte se, že na Alberta Hulota se prostě nedá zapomenout. Tady vás Bébé upozorní na fresku v zadní části bistra. To je rovněž důležité, jinak nelze s freskou pracovat (obrázek).
Obraz ve světle svíčky Jděte podél barového pultu dozadu, až do místnosti s freskou. Ze stolu si vezměte svíčku a zprava přistupte k fresce. Nastává asi nejvypečenější část hry. Pomocí svíčky musíte na fresce odhalit skryté části, jež vám napoví, kde hledat Baphometovu hlavu. Musíte pomaličku projíždět prakticky celý obraz a sledovat, zda se někde neobjeví nějaká bílá šmouha či písmeno na tmavém pozadí, nebo naopak tmavší na bílém. Vždy, když odhalíte nějakou celistvou část, problikne v pravém dolním rohu ikona skicáku napovídajíc, že si ji do něj Gus překreslil. Potom šmouha z obrazu nenávratně zmizí. Často je ale nutné se svíčkou chvíli nad daným místem stát než se ukrytá šmouha „vyvolá“.
zdroj:
tisková zpráva
Celkově jde o tristní záležitost, která vyžaduje dostatek trpělivosti a pevné nervy. Snad následující obrázek pomůže (hledané šmouhy jsou na něm světle červené). Až naleznete všechny části kresby (osm útvarů a sedm písmen), skicák se sám otevře a vaším úkolem bude je poskládat do jednoho obrazce. Správně sesazené díly se k sobě přisají a drží při sobě. Výsledek si můžete prohlédnout na obrázku. V mapě vám přibyl odkaz na stanici metra Porte Molitor.
Baphomet je v metru Jděte dopředu a vstupte do levého tunelu. Po videu se ocitnete v tmavé chodbě. Sáhněte do inventáře pro lampu (vzali jste si ji z Hellouinovy půdy). Sestoupejte točité schodiště a vlezte do skladiště. V regálu uvidíte jednu Baphometovu hlavu, druhá je v levé krabici na zemi (obrázek). Asi by bylo zajímavé znát, která je ta pravá, ale ani Bébé to nepozná. I když soudě dle vizí, to je asi ta z bedny. Avšak na tom vlastně ani nezáleží.
Hellouinovo aliby Nyní je důležité donést všechny důkazy Hellouinovy neviny inspektoru Lebrunovi. Během rozhovoru svá tvrzení podložte předmětovými důkazy - prsten se jménem Fay, dopis od Sophie Blake adresovaný vám, dopis od de Allepina adresovaný Hellouinovi, lahvičku s omamným plynem, nůž, fotografii mrtvého de Allepina, obě mince. Pak vyslovte naději, že předložené důkazy pomohou prokázat Hellouinovu nevinu. Pokud jste našli a předložili vše, nač jsem vás v návodu upozornil, pak inspektor předvolá Hellouina (obrázek) a s vámi se rozloučí.
Na život a na smrt
zdroj:
tisková zpráva
Teď ještě zachránit Sophii. Vydejte se k de Allepinově domu, kde vás de Allepin čeká. Vlastně to není de Allepin, ale doktor Kaufner, tedy přesněji Simon Lebel... či kdo vlastně. Uvnitř domu naleznete Sophii v nepříliš důstojné poloze a Kaufnera s nepříliš jasnou myslí. A nebylo by to Post Mortem, abyste i v samotném závěru hry neměli na výběr. Rozbijte Baphometovu hlavu, následně i Kaufnerovu (obrázek) a přežijete. Hellouina osvobodí, nezávisle na vašich důkazech a Kaunfer pravděpodobně zemře rukou zákona. Dejte Baphometovu hlavu Kaufnerovi a modlete se, aby Lebrun Hellouina propustil. Jestliže jste inspektora přesvědčili, přežijete (obrázek), pokud ne, zemřou tři lidé, ale Kaufner to nebude (obrázek).
Tak končí zajímavá adventura, kterou po nádherné, ale krátké Syberii vydali hoši od Microids. Již nyní se těším na Syberii 2. Bude taky nějaké Post Mortem 2 nebo hra podobného stylu? Doufám, že ano a že bude ještě lepší a i hezčí.
Stáhněte si: Demo, Trailer, Intro video, Patch, Screenshoty, Cheaty Související články: 1.část návodu a recenze české verze, 2.část návodu, Recenze anglické verze, Novinky
|