Autor: Musli Publikováno: 15.listopadu 2003 |
![]() kliknutím na obrázek získáte velkou verzi mapy a legendu Jděte za Pyrokarem a proberte Jorgenovu práci. Dostanete za úkol prozkoumat, co se děje v Xardasově věži, což už byste měli mít za sebou. Jde o vybití všech démonů v necromancerově sídle a následném podání zprávy Pyrokarovi. Splněním tohoto úkolu osvobodíte Jorgena. Ihned ho pošlete do přístavu a vydejte se shánět zbytek posádky. Pokud vám nevyhovuje Jorgen, můžete zkusit zlanařit Torlofa z tábora žoldáků nebo starého Jacka z majáku. Abyste přesvědčili Torlofa, musíte otevřít hlavní bránu pevnosti ve valley of mines, starému mořskému vlkovi Jackovi postačí, když mu sežene správce jeho sídla – přesvědčte Briana, učně městského kováře Harada. ![]() Sestava posádky je skutečně pestrá, protože můžete vybírat z široké palety svých přátel. Na loď se ovšem vejde maximálně deset osob včetně kapitána, čili nemůžete naverbovat úplně všechny. Pečlivě vybírejte, kdo se vám bude hodit v závislosti na jeho schopnostech. Pro přehlednost uvádím (snad) úplný seznam osob, které jde přesvědčit (obrázek). Milten – potkáte ho před vchodem do kláštera. Bez většího nátlaku se k vám přidá. Může vás trénovat v maně přes 100 bodů a pokud jste mág, zasvětí vás do tajů všech kouzel. Navíc prodává i lektvary a bylinky. Bennet – kovář z tábora žoldáků vás může podpořit svým bohatým sortimentem válečného artiklu. Nesedí-li vám jeho povaha, zkuste zlanařit jiného kováře, ale zbytečně si tím budete komplikovat život. Gorn – na starého bracha Gorna je spolehnutí. Prostě mu řekněte, ať jede s vámi a on se ihned vydá do přístavu. Lee – už během předchozích kapitol vás Lee neustále masíruje o svém útěku z ostrova. Vzhledem k tomu se k vám rád a bez zbytečných řečí přidá. Dovede vás trénovat v boji s jedno a obouručními zbraněmi až do hodnoty 100. Vatras – vodního mága Vatrase potkáte v jeho obvyklé kazatelně ve městě Khorinis. Jde o užitečného člena posádky, který vás nejenom zasvětí do tajů alchymie, ale prodá vám i bylinky a hlavně vyléčí posedlost a veškerá jiná zranění. Angar – pokud jste Angarovi pomohli s jeho talismanem, opustil údolí a přesunul se na Bengarovu farmu. Stále ho trápí ukrutné migrény, kterých se zbaví pouze pokud bude co nejdále od Khorinisu. Biff – nájemného lovce draků Biffa naleznete v lokaci valley of mines. Řekněte mu, aby vás následoval a proveďte ho průsmykem do první mapy. Na druhé straně si s ním znovu promluvte a on se vydá do přístavu. Za jeho zlanaření získáte špetku zkušeností. Lester – kamaráda z prvního dílu potkáte v blízkosti Xardasovi věže. Ze starého přátelství byste ho měli vzít s sebou. Stačí, když s ním promluvíte a on se k vám bez okolků přidá. Diego – vychytralý Diego, kterého rovněž znáte už z prvního dílu se potuluje ve městě Khorinis. Pokud jste vyřešili jeho problém s ukrytým zlatem a obchodníkem Gerbrandem, naleznete ho před jeho domkem. Na lodi vás naučí obratnost až do hodnoty 100, stejně jako střelbu z luku. Navíc vám prodá munici, páčidla a v případě nouze poskytne hrstku rad. Lares – dlouhoprsťák Lares se poflakuje v přístavu, stále na stejném místě. Vzhledem k tomu, že nemá co na práci se k vám na požádání přidá. Mario – v přístavní krčmě Peg Leg vás osloví podivný chlápek jménem Mario. Všimněte si, že je podezřele vtíravý a dle svých slov se vyzná prakticky ve všech oborech. Chcete-li se dočkat menšího překvapení a zjistit kdo ve skutečnosti je, tak ho vezměte s sebou. Wolf – žoldák Wolf se k vám přidá pouze pokud zrovna nemá žádnou práci. Tím myslím jestli se nestará o Bengarovu farmu. Pokud jste mu k této práci pomohli, budete mít smůlu. Existuje sice jedno krvavé řešení, ale to byste museli zabít Bengara. Girion – paladina Giriona potkáte v přístavu u vstupu do lodi, kterou stráží. Jakmile se k němu přiblížíte, tak vás osloví a vetře se mezi vaši posádku. Ať už chcete nebo ne, stane se členem vašeho týmu. Tedy pokud nezvolíte cestu boje a surově ho neubijete. ![]() Žoldákův palubní lístek Jakožto žoldák budete mít celou situaci o něco komplikovanější. Povolení ke vstupu na loď vám vydá soudce, kterého jste museli usvědčit ze špinavostí a pokusu o vraždu. Ve třetí kapitole vás o prošetření soudcova pozadí požádal Lee. Soudci jste museli nabídnout své služby a splnit jeho úkoly. První z nich obnášel ukradení posvátného kladiva ze sklepení kláštera ohnivých mágů. Druhý se týkal zavraždění Morgaharda. Nejprve jste ho ovšem museli najít. To znamenalo zajít do první jeskyně s bandity poblíž Xardasovi věže a vyzpovídat uprchlíky. Od nich, případně z dopisu podepsaném jako M. jste měli zjistit, kde se Morgahard skrývá. Následně stačilo zajít na Onarovu farmu a Morgaharda vyzpovídat. Od něho jste se dozvěděli zajímavé informace o soudcově aktivitách. Každopádně jste ho výměnou za tyto důkazy měli nechat naživu a posléze o celé záležitosti informovat Leeho. Soudce by vám pak měl bez problému vydat propustku ke vstupu na loď. ![]() Rychlá řešení některých vedlejších questů - Po cestě z hospody u Mrtvé Harpyje směrem k aztéckým ruinám potkáte Rosi s Tillem. Dozvíte se, že utekli od Sekoba, který má poslední dobou neodolatelně prudérní náladu a nyní nevědí, co dělat dál. Navrhněte jim doprovod na bezpečné místo, které může být různé v závislosti na vaší postavě. V mém případě šlo o eskortu do kláštera. Učiňte jak si přejí a budete odměněni bohatou dávkou zkušeností. Jsou-li vám tyto zkušenosti málo, jděte o této situaci informovat farmáře Sekoba. Po velice krátkém dialogu vám odhalí svojí posedlost a ihned vás napadne. Naučte ho slušnému chování a nakonec oberte. Při boji dejte pozor, abyste ho nezabili. Zbytečně byste na sebe poštvali okolní farmáře. ![]() - Také vás zajímá, copak se skrývá za velkou dřevěnou palisádou, kterou hlídají zástupy orků a táhne se podél celého údolí? Existuje způsob, jak se lze za toto zapovězené místo podívat, s čímž také autoři počítají. V „rohu“, kde se dřevěná palisáda dotýká vody tekoucí z tvrze kamenného draka je na dřevěné stěně několik ledabyle přitlučených prken. Při troše trpělivosti se po nich dá vyšplhat a přeskákat až úplně do rohu a nakonec zeď přelézt. Jde skutečně o trénink, který vyžaduje dostatek trpělivosti. Odměnou vám bude nejenom legrační zpráva, která se vysmívá celému příběhu, ale také jeskyně naplněná mrtvolami NPC charakterů. Jde o postavičky, které přešly z jedné zóny do druhé. Sympatické je, že je můžete bez obav okrást, všechny věci mají u sebe! Kapitola šestá - The Halls of Irdorath Poslední kapitola (obrázek) je sice veskrze lineární, ale přesto obsahuje několik potenciálně zákysových míst hodných bližšího rozboru. Dialogů si v této části užijete skutečně minimálně, zato řeč zbraní a útočných kouzel uslyšíte na každém kroku. Na ostrově se to doslova hemží orky a ještěry toho nejtěžšího kalibru. Bohužel onen nejtěžší kalibr je pro dobře vyšlechtěnou postavu ubohou procházkou. ![]() Vězení a skladiště V místnostech za trollem je vězení a skladiště, v němž objevíte zrádce Pedra. Vyzpovídejte ho a dozvíte se, že za krádež amuletu v podstatě nemohl, protože byl pod vlivem kouzla (obrázek). Výměnou za eskortu na loď vám nabídne několik užitečných informací. Doprovoďte ho na loď a v blízkosti škuneru zneškodněte několik orků. Všimněte si, že samotná loď byla v době vaší nepřítomnosti pod útokem. Propusťte Pedra a běžte o jeho nálezu informovat Miltena a Vatrase. Chcete-li k ruce pomocníka, oslovte Angara, který se k vám jako jediný z posádky přidá. ![]() Chrámová budova Přejděte dál, pobijte několik koster a vstupte do chrámové budovy. V místnosti napravo naleznete nejenom postel a pár věcí, ale také návod na dračí lektvar, k jehož výrobě potřebujete deset dračích vajec! V místnosti naproti této vás napadne Lord Archol se svojí bandou kostlivců. Hezky je všechny vysekejte a šéfovi seberte klíč. Protáhněte se dveřmi dále a připravte se na boj se čtyřmi nemrtvými orky. ![]() Pokud opět přehodíte obě páky, otevřete druhé mříže v chodbách na pravé straně. Nejprve jděte třeba do pravé chodby nahoře a v závěrečné místnosti stiskněte tlačítka na stěnách v tomto pořadí – prostřední, levé a pravé. Vysune se plošinka se otočným spínačem, který aktivujte. Tím vysunete jeden ze spínačů v centrální místnosti. Nyní si otevřete mříže v dolní chodbě napravo (skrze páky v pravé místnosti s kolesy) a projděte až nakonec. Zde stiskněte spínače na stěně uprostřed a přivoláte na sebe dva zombíky. Za nimi jsou další dva spínače, které aktivujte a následně otočte vyjetým spínačem uprostřed. Levá část chodeb ![]() V následující části masivního chrámu vás čeká bitka s mnoha seery a nakonec i s jejich šéfem Black Magicianem (obrázek). Od něho si vezměte důležitý klíč, oko a pergamen. Nalezený svitek si přečtěte a dozvíte se heslo k otevření brány před vámi. Klíčem můžete odemknout truhlu v místnosti napravo. Až budete připraveni na finální konfrontaci, tak přistupte k bráně a otevřete ji. Musíte stát kousíček od ní a použít tradiční klávesu pro otevírání dveří. Finální boss ![]() Nakonec si promluvte s kapitánem a vyplujte na moře. Tím vaše velkolepé putování končí a zároveň i tento návod. Vychutnejte si blažený pocit z dotažení rozsáhlého Gothic II a titulky shlédněte až do konce. Bylo to ale dlouhé putování, co říkáte? Nashledanou třeba u datadisku Night of the Raven nebo rovnou Gothic III! Kompletní tabulka zbrojí V níže uvedené tabulce máte kompletní seznam zbrojí, které si můžete v průběhu hry pořídit. V závislosti na zvolené straně jsou vám k dispozici buďto žoldácké, paladinské nebo čarodějské zbroje (róby). ![]() Stáhněte si: Čeština, Německé demo, E3 trailer, Cheaty, Screenshoty Související články: Ostatní díly návodu, Gothic II recenze od Musliho (7/2003), Gothic II recenze od Davida Ducháčka (6/2003), Gothic recenze (2/2002), Novinky, Datadisk a info o (ne)vydání hry v ČR, Gothic II: Night of the Raven galerie |
Musli | |
autorovi je 25 let, pracuje jako PR manager společnosti CD Projekt, své herní začátky datuje od roku 1987, kdy prvně usedl ke stroji C64, specializuje se na RPG, MMORPG, strategie a lehce FPS nebo adventury (všechny články autora) |