Gothic II - návod 5.část
zdroj: tisková zpráva

Gothic II - návod 5.část

15. 11. 2003 0:00 | Návod | autor: Redakce Games.cz |

V závěrečném návodu na RPG Gothic II, které si nyní můžete vychutnávat v češtině, se v páté a šesté vypravíme lodí za zdrojem všeho zla a zkoncujeme s ním. Nechybí ani kompletní tabulka zbrojí či mapka.

Autor: Musli
Publikováno: 15.listopadu 2003


Zvětšit O nutnosti návodu na vynikající RPG Gothic II (recenze #1, recenze #2) nás přesvědčily četné dotazy a prosby v různých diskusních fórech na internetu. Ačkoliv bychom si to přáli, nezahrnuli jsme do návodu všechny vedlejší úkoly. Tolik času a prostoru bohužel nemáme. Hlavní pozornost jsme věnovali cestě za čaroděje, ale v závěru se zmíníme i o postupech za jiné frakce. Jistě víte, že se v průběhu hry můžete přidat na stranu paladinů, žoldáků nebo kouzelníků.

Přestože hlavní dějová linie zůstává u všech cechů stejná, postup se občas liší. Ostatně variabilita a možnost řešit prakticky každý úkol několika způsoby je hlavní devizou Gothic II. Z toho důvodu se také omlouváme za asi ne vždy ideální řešení problémů. Dokonale obsáhnout Gothic II je nadlidský úkol. Za své mluví i herní doba, která se v průměru pohybuje okolo 70 hodin čistého času! Při pečlivém a „vychutnávacím“ způsobu hraní počítejte klidně s 90 hodinovou pařbou.

Linky na předchozí části návodu: 1.díl, 2.díl, 3.díl, 4.díl


Kapitola pátá - Departure (pokračování...)

Obrázek zdroj: tisková zpráva Po splnění všech úkolů z minulé části návodu se můžete jakožto čaroděj vydat za Pyrokarem. Během rozhovoru ho požádejte, aby vás naučil nový magický kruh a on vás zasvětí do tajů těch nejkomplikovanějších kouzel! Šestý kruh je tedy, jak vidíte možné se naučit už v páté kapitole (obrázek). Zároveň tím získáte přístup k tajnému kouzlu Holy Missile z minulé části návodu, čímž se pro vás všechny příšery stanou ubohými protivníčky!

V další části páté kapitoly si musíte zajistit spolehlivou posádku pro výpravu za zdrojem zla. Minimální počet lidí, s nimiž se můžete na cestu vypravit je sice pět, ale nebojte se zatlačit na každého, koho potkáte. Jako prvního si ovšem musíte pořídit kapitána, bez něhož by nemělo smysl vypravovat se na moře. Ideální je třeba Jorgen, kterého jste uvedli do kláštera. Promluvte si s ním a dozvíte se, že by klidně jel, ale bohužel ho svazuje služba (obrázek).

Obrázek zdroj: tisková zpráva
kliknutím na obrázek získáte velkou verzi mapy a legendu

Jděte za Pyrokarem a proberte Jorgenovu práci. Dostanete za úkol prozkoumat, co se děje v Xardasově věži, což už byste měli mít za sebou. Jde o vybití všech démonů v necromancerově sídle a následném podání zprávy Pyrokarovi. Splněním tohoto úkolu osvobodíte Jorgena. Ihned ho pošlete do přístavu a vydejte se shánět zbytek posádky. Pokud vám nevyhovuje Jorgen, můžete zkusit zlanařit Torlofa z tábora žoldáků nebo starého Jacka z majáku. Abyste přesvědčili Torlofa, musíte otevřít hlavní bránu pevnosti ve valley of mines, starému mořskému vlkovi Jackovi postačí, když mu sežene správce jeho sídla – přesvědčte Briana, učně městského kováře Harada.

Obrázek zdroj: tisková zpráva  Výběr posádky
Sestava posádky je skutečně pestrá, protože můžete vybírat z široké palety svých přátel. Na loď se ovšem vejde maximálně deset osob včetně kapitána, čili nemůžete naverbovat úplně všechny. Pečlivě vybírejte, kdo se vám bude hodit v závislosti na jeho schopnostech. Pro přehlednost uvádím (snad) úplný seznam osob, které jde přesvědčit (obrázek).

Milten
– potkáte ho před vchodem do kláštera. Bez většího nátlaku se k vám přidá. Může vás trénovat v maně přes 100 bodů a pokud jste mág, zasvětí vás do tajů všech kouzel. Navíc prodává i lektvary a bylinky.

Bennet – kovář z tábora žoldáků vás může podpořit svým bohatým sortimentem válečného artiklu. Nesedí-li vám jeho povaha, zkuste zlanařit jiného kováře, ale zbytečně si tím budete komplikovat život.

Gorn – na starého bracha Gorna je spolehnutí. Prostě mu řekněte, ať jede s vámi a on se ihned vydá do přístavu.

Lee – už během předchozích kapitol vás Lee neustále masíruje o svém útěku z ostrova. Vzhledem k tomu se k vám rád a bez zbytečných řečí přidá. Dovede vás trénovat v boji s jedno a obouručními zbraněmi až do hodnoty 100.

Vatras – vodního mága Vatrase potkáte v jeho obvyklé kazatelně ve městě Khorinis. Jde o užitečného člena posádky, který vás nejenom zasvětí do tajů alchymie, ale prodá vám i bylinky a hlavně vyléčí posedlost a veškerá jiná zranění.

Angar – pokud jste Angarovi pomohli s jeho talismanem, opustil údolí a přesunul se na Bengarovu farmu. Stále ho trápí ukrutné migrény, kterých se zbaví pouze pokud bude co nejdále od Khorinisu.

Biff – nájemného lovce draků Biffa naleznete v lokaci valley of mines. Řekněte mu, aby vás následoval a proveďte ho průsmykem do první mapy. Na druhé straně si s ním znovu promluvte a on se vydá do přístavu. Za jeho zlanaření získáte špetku zkušeností.

Lester – kamaráda z prvního dílu potkáte v blízkosti Xardasovi věže. Ze starého přátelství byste ho měli vzít s sebou. Stačí, když s ním promluvíte a on se k vám bez okolků přidá.

Diego – vychytralý Diego, kterého rovněž znáte už z prvního dílu se potuluje ve městě Khorinis. Pokud jste vyřešili jeho problém s ukrytým zlatem a obchodníkem Gerbrandem, naleznete ho před jeho domkem. Na lodi vás naučí obratnost až do hodnoty 100, stejně jako střelbu z luku. Navíc vám prodá munici, páčidla a v případě nouze poskytne hrstku rad.

Lares – dlouhoprsťák Lares se poflakuje v přístavu, stále na stejném místě. Vzhledem k tomu, že nemá co na práci se k vám na požádání přidá.

Mario – v přístavní krčmě Peg Leg vás osloví podivný chlápek jménem Mario. Všimněte si, že je podezřele vtíravý a dle svých slov se vyzná prakticky ve všech oborech. Chcete-li se dočkat menšího překvapení a zjistit kdo ve skutečnosti je, tak ho vezměte s sebou.

Wolf – žoldák Wolf se k vám přidá pouze pokud zrovna nemá žádnou práci. Tím myslím jestli se nestará o Bengarovu farmu. Pokud jste mu k této práci pomohli, budete mít smůlu. Existuje sice jedno krvavé řešení, ale to byste museli zabít Bengara.

Girion – paladina Giriona potkáte v přístavu u vstupu do lodi, kterou stráží. Jakmile se k němu přiblížíte, tak vás osloví a vetře se mezi vaši posádku. Ať už chcete nebo ne, stane se členem vašeho týmu. Tedy pokud nezvolíte cestu boje a surově ho neubijete.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Po selekci posádky se vydejte do přístavu a jděte směrem k lodi. Na molu potkáte všechny své lidi, s nimiž si můžete ještě před odjezdem promluvit. Ovšem dříve než se nalodíte si musíte zajistit povolení. Jakožto paladin i čaroděj to máte velice snadné. Přistupte ke dvěma strážcům u lodi a důkladně je vyzpovídejte. Z pozice vyšší hodnosti jim nařiďte, aby vás vpustili na palubu. Sice se budou chvilku vykrucovat, ale nakonec jim nezbude nic jiného, než vás poslechnout (obrázek).

 Žoldákův palubní lístek
Jakožto žoldák budete mít celou situaci o něco komplikovanější. Povolení ke vstupu na loď vám vydá soudce, kterého jste museli usvědčit ze špinavostí a pokusu o vraždu. Ve třetí kapitole vás o prošetření soudcova pozadí požádal Lee. Soudci jste museli nabídnout své služby a splnit jeho úkoly. První z nich obnášel ukradení posvátného kladiva ze sklepení kláštera ohnivých mágů.

Druhý se týkal zavraždění Morgaharda. Nejprve jste ho ovšem museli najít. To znamenalo zajít do první jeskyně s bandity poblíž Xardasovi věže a vyzpovídat uprchlíky. Od nich, případně z dopisu podepsaném jako M. jste měli zjistit, kde se Morgahard skrývá. Následně stačilo zajít na Onarovu farmu a Morgaharda vyzpovídat. Od něho jste se dozvěděli zajímavé informace o soudcově aktivitách. Každopádně jste ho výměnou za tyto důkazy měli nechat naživu a posléze o celé záležitosti informovat Leeho. Soudce by vám pak měl bez problému vydat propustku ke vstupu na loď.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Po získání povolení ke vstupu na loď si promluvte se svým kapitánem a řekněte mu, že jste připraveni. Věnuje vám klíč od kajuty, jehož použití je zároveň vstupenkou do poslední kapitoly (obrázek). Předtím než do kajuty vstoupíte se přesvědčte, že máte všechno potřebné vybavení (například jsem v šesté kapitole nenašel člověka, který by vám prodal prázdné lahvičky na lektvary!), dořešili jste si všechny vedlejší úkoly a rozloučili se s přáteli, kteří zůstali na pevnině. Jakmile projdete dveřmi, už nebude cesty zpět a vy se na hlavní ostrov už nikdy nevrátíte. Celá šestá kapitola se odehrává v nové lokaci, v níž je o „nedovezené“ přátele nouze.

 Rychlá řešení některých vedlejších questů

- Po cestě z hospody u Mrtvé Harpyje směrem k aztéckým ruinám potkáte Rosi s Tillem. Dozvíte se, že utekli od Sekoba, který má poslední dobou neodolatelně prudérní náladu a nyní nevědí, co dělat dál. Navrhněte jim doprovod na bezpečné místo, které může být různé v závislosti na vaší postavě. V mém případě šlo o eskortu do kláštera. Učiňte jak si přejí a budete odměněni bohatou dávkou zkušeností. Jsou-li vám tyto zkušenosti málo, jděte o této situaci informovat farmáře Sekoba. Po velice krátkém dialogu vám odhalí svojí posedlost a ihned vás napadne. Naučte ho slušnému chování a nakonec oberte. Při boji dejte pozor, abyste ho nezabili. Zbytečně byste na sebe poštvali okolní farmáře.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva - Podmínkou Torlofova kapitánství je zajištění „menšího“ chaosu v údolní pevnosti, který by zabavil paladiny. Sice jde o krvavou práci, která ukončí život mnoha NPC charakterů na hradě, ale pro pobavení to můžete zkusit. Nejprve musíte okrást Main Gate Guard chlapíka stojícího hned nad hlavní branou (vyšplhejte na hradby). Klíčem z jeho kapsy odemknete dveře vlevo vedoucí do místnosti s pákou. Jejím přehozením otevřete hlavní bránu, což vyústí v hezkou animaci. Jak brzy poznáte na vlastní kůži, orkové skutečně zaplavili hrad. Chcete-li, můžete jenom přihlížet a nakonec to s orky vyúčtovat. Otevřením brány se také stane komandér Gerond smrtelným. Pokud se k tomuto činu odhodláte, tak se pak nepřibližujte k Parcivalovi, protože by vás obvinil a následně i napadl.

- Také vás zajímá, copak se skrývá za velkou dřevěnou palisádou, kterou hlídají zástupy orků a táhne se podél celého údolí? Existuje způsob, jak se lze za toto zapovězené místo podívat, s čímž také autoři počítají. V „rohu“, kde se dřevěná palisáda dotýká vody tekoucí z tvrze kamenného draka je na dřevěné stěně několik ledabyle přitlučených prken. Při troše trpělivosti se po nich dá vyšplhat a přeskákat až úplně do rohu a nakonec zeď přelézt. Jde skutečně o trénink, který vyžaduje dostatek trpělivosti. Odměnou vám bude nejenom legrační zpráva, která se vysmívá celému příběhu, ale také jeskyně naplněná mrtvolami NPC charakterů. Jde o postavičky, které přešly z jedné zóny do druhé. Sympatické je, že je můžete bez obav okrást, všechny věci mají u sebe!


Kapitola šestá - The Halls of Irdorath

Poslední kapitola (obrázek) je sice veskrze lineární, ale přesto obsahuje několik potenciálně zákysových míst hodných bližšího rozboru. Dialogů si v této části užijete skutečně minimálně, zato řeč zbraní a útočných kouzel uslyšíte na každém kroku. Na ostrově se to doslova hemží orky a ještěry toho nejtěžšího kalibru. Bohužel onen nejtěžší kalibr je pro dobře vyšlechtěnou postavu ubohou procházkou.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Po přistání důkladně vyzpovídejte všechny členy posádky a zjistěte si, s čím vám kdo může pomoci. Až budete připraveni, opusťte loď, jděte jediným možným směrem a cestou pozdravujte zástupy orků. Brzy se dostanete do velkého jeskynního komplexu, kterému vévodí mohutný troll (obrázek). Po levé straně jeskyně je menší místnost, v níž potkáte několik elitních orků, kterým šéfuje kolonel. Všechny pobijte a od kolonela si půjčete jeho klíč.

 Vězení a skladiště
V místnostech za trollem je vězení a skladiště, v němž objevíte zrádce Pedra. Vyzpovídejte ho a dozvíte se, že za krádež amuletu v podstatě nemohl, protože byl pod vlivem kouzla (obrázek). Výměnou za eskortu na loď vám nabídne několik užitečných informací. Doprovoďte ho na loď a v blízkosti škuneru zneškodněte několik orků. Všimněte si, že samotná loď byla v době vaší nepřítomnosti pod útokem. Propusťte Pedra a běžte o jeho nálezu informovat Miltena a Vatrase. Chcete-li k ruce pomocníka, oslovte Angara, který se k vám jako jediný z posádky přidá.

Obrázek zdroj: tisková zpráva S pomocníkem nebo bez něho se vraťte do místnosti s kolonelem a zaměřte se na dvě páky v rozích. Nejprve zatáhněte za levou a následně za pravou páku. Otevře se tajná stěna vedoucí hlouběji do jeskyně. V obrovské hale vás čeká záplava ještěrů, kterým v závěru šéfuje další z rodiny draků – Feodaron (obrázek). Zabijte ho a postupte o kousek dál. Spatříte dvě věže, ale žádný most, který by vás převedl na druhou stranu. Připravte si libovolnou střelnou zbraň a zamiřte na věže. Automatické zaměřování vám oznámí skrytý spínač uvnitř věží. Oba spínače tímto dálkovým způsobem aktivujte a vyjede vám most.

 Chrámová budova
Přejděte dál, pobijte několik koster a vstupte do chrámové budovy. V místnosti napravo naleznete nejenom postel a pár věcí, ale také návod na dračí lektvar, k jehož výrobě potřebujete deset dračích vajec! V místnosti naproti této vás napadne Lord Archol se svojí bandou kostlivců. Hezky je všechny vysekejte a šéfovi seberte klíč. Protáhněte se dveřmi dále a připravte se na boj se čtyřmi nemrtvými orky.

Obrázek zdroj: tisková zpráva V následující místnosti uvidíte přímo před vámi dveře, které je nutné otevřít. Není to však tak snadné, protože musíte nejprve prošmejdit všechny přidružené místnosti. Začněte průzkumem chodby napravo vedoucí dolů. Zde potkáte key mastera s klíčem (obrázek).Vraťte se do centrální místnosti a odemkněte pravé dveře. Uvnitř jsou dvě páky a mohutný systém koles uprostřed. Přehozením obou pák otevřete nejprve jedny mříže – napravo nahoře, případně napravo dole.

Pokud opět přehodíte obě páky, otevřete druhé mříže v chodbách na pravé straně. Nejprve jděte třeba do pravé chodby nahoře a v závěrečné místnosti stiskněte tlačítka na stěnách v tomto pořadí – prostřední, levé a pravé. Vysune se plošinka se otočným spínačem, který aktivujte. Tím vysunete jeden ze spínačů v centrální místnosti.

Nyní si otevřete mříže v dolní chodbě napravo (skrze páky v pravé místnosti s kolesy) a projděte až nakonec. Zde stiskněte spínače na stěně uprostřed a přivoláte na sebe dva zombíky. Za nimi jsou další dva spínače, které aktivujte a následně otočte vyjetým spínačem uprostřed.

 Levá část chodeb
Obrázek zdroj: tisková zpráva Stejný princip funguje i na levou část chodeb. Opět si otevřete dveře vlevo a zde pákami vysunete mříže v postranních místnostech. V horní místnosti nalevo se centrální spínač aktivuje stisknutím nástěnných spínačů v tomto pořadí – prostřední, pravý, levý. V dolní místnosti nalevo je to prosté. Stačí stisknout jeden spínače a hned vyjede další. Ve finále to vypadá tak, že budete mít v centrální místnosti vyjeté čtyři spínače. Postupně je všechny aktivujte a nakonec vám ze země vyleze i pátý (obrázek). Rovněž ho přepněte a otevřete dveře před vámi.

V následující části masivního chrámu vás čeká bitka s mnoha seery a nakonec i s jejich šéfem Black Magicianem (obrázek). Od něho si vezměte důležitý klíč, oko a pergamen. Nalezený svitek si přečtěte a dozvíte se heslo k otevření brány před vámi. Klíčem můžete odemknout truhlu v místnosti napravo. Až budete připraveni na finální konfrontaci, tak přistupte k bráně a otevřete ji. Musíte stát kousíček od ní a použít tradiční klávesu pro otevírání dveří.

 Finální boss
Obrázek zdroj: tisková zpráva Projděte dovnitř a pokochejte se pohledem na kostěného ještěra. Tento dráček představuje finálního bosse, jehož zabitím celé epické putování skončí. Přistupte k němu a důkladně ho vyzpovídejte. Po rozhovoru se do vás pustí, ale brzy poznáte, že jde až o trapně slaboučkého šéfíka (obrázek). Několik dobře mířených ran elementárním kouzlem Destroy Undead ho pošle zpět do světa mrtvých. Jakmile padne, vydejte se zpět k lodi a pak vyzpovídejte všechny členy posádky.

Nakonec si promluvte s kapitánem a vyplujte na moře. Tím vaše velkolepé putování končí a zároveň i tento návod. Vychutnejte si blažený pocit z dotažení rozsáhlého Gothic II a titulky shlédněte až do konce. Bylo to ale dlouhé putování, co říkáte? Nashledanou třeba u datadisku Night of the Raven nebo rovnou Gothic III!

 Kompletní tabulka zbrojí
V níže uvedené tabulce máte kompletní seznam zbrojí, které si můžete v průběhu hry pořídit. V závislosti na zvolené straně jsou vám k dispozici buďto žoldácké, paladinské nebo čarodějské zbroje (róby).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva


Stáhněte si: Čeština, Německé demo, E3 trailer, Cheaty, Screenshoty

Související články: Ostatní díly návodu, Gothic II recenze od Musliho (7/2003), Gothic II recenze od Davida Ducháčka (6/2003), Gothic recenze (2/2002), Novinky, Datadisk a info o (ne)vydání hry v ČR, Gothic II: Night of the Raven galerie



Musli
autorovi je 25 let, pracuje jako PR manager společnosti CD Projekt, své herní začátky datuje od roku 1987, kdy prvně usedl ke stroji C64, specializuje se na RPG, MMORPG, strategie a lehce FPS nebo adventury (všechny články autora)


 
 
Musli
Smarty.cz

Nejnovější články