| Autor: Musli Publikováno: 15.října 2003 |
zdroj:
tisková zpráva
kliknutím na obrázek získáte velkou verzi mapy a legendu S nově získanými informacemi jděte na kopeček za Hosh-Pakem a zabijte ho. Poté jděte zpět na Ur-Shakem a sdělte mu, že je jeho vůdce mrtev. Opustí svojí čekárnu a vydá se na kopeček, kde zemřel jeho vůdce. Následujte ho a na místě si s ním znovu promluvte. Získáte zkušenosti, ale jak poznáte, Ur-Shak prokoukl vaši vraždu. Ovšem ani on nemá čisté svědomí, takže vás pouze varuje a nechá být. Pokud chcete, tak ho můžete bez obav zabít, už ho nebudete potřebovat. Hlavní úkol této kapitoly obnáší vyvraždění čtyř mocných draků, roztroušených po údolí. Nejslabší z nich je ukryt v bažinách poblíž pevnosti a nejsilnější sídlí na západě v ledové oblasti. Až budete připraveni a dostatečně vytrénovaní, vydejte se třeba do bažin. Pandrodor - drak z bažin
zdroj:
tisková zpráva
V bažinách na západ od města (bod 10 na mapě) je ukryt nejslabší z draků, Pandrodor. Vchod do bažin je kousek od chatky, u které jste potkali paladina Marcose. Poblíž bažin také potkáte dva natěšené lovce draků - Ciphera a Roda. Klidně se s nimi domluvte na spolupráci, protože vám výrazně ušetří práci a přitom vás neoberou o žádné zkušenosti. Samotný drak je skutečně směšný, což brzy poznáte (obrázek). Z jeho mrtvoly nakonec seberte srdce, které poslouží k doplnění energie amuletu. Během rozhovoru se také dozvíte, že do vaše světa byla nakladena spousta vajec nových draků, kteří v případě neúspěchu převezmou velení. Před opuštěním bažin si nezapomeňte z hromady zlata nasbírat poklady! Pedrokhan - kamenný drak Komandérovi poreferujte, že se vám podařilo zneškodnit draka v bažinách a pak si promluvte s Oricem. Řekne vám, že se jeden drak patrně skrývá v ruinách staré pevnosti na jihovýchodě. Dříve, než se vydáte za novým drakem, si nezapomeňte dobít amulet! Provádí se to velice jednoduše. Přistupte k alchymistickému stolu a použijte funkce „recharge eye“. Máte-li u sebe srdce mrtvého draka, oko se automaticky zregeneruje. Bez doplněného oka se nepokoušejte zabíjet další draky! Po cestě ke kamenné tvrzi (mapa bod 11) se můžete na úpatí hory zastavit u lovce Gestatha. V jeho tábořišti odpočívá i váš kamarád Gorn (obrázek), který vám s radostí udělá společnost. Bezpečně vás doprovodí až ke kořeni pevnosti a pak se s vámi rozloučí. Nahoru budete muset šplhat bez cizí pomoci. V jedné z místností v pevnosti je alchymistická laboratoř. Na vedlejší stěně si všimněte páky, která otevírá tajné dveře vedoucí k démonovi. Zabijte démona a vyberte truhly. Naleznete v nich nejenom elixír života, ale i spousta zlaťáků. V případě potřeby si můžete odpočinout na přichystané posteli. Kamenného draka objevíte až na samotném vrcholku věže a po krátkém rozhovoru vám nezbude nic jiného, než ho také zabít (obrázek). Po jeho smrti nezapomeňte sebrat srdce a samozřejmě také poklady. Na hromadě zlata naleznete i kýžený sextant, který po vás chtěl Ramirez z cechu zlodějů. Feomathar - ohnivý drak
zdroj:
tisková zpráva
Třetí drak, který je z rodiny klasických ohnivých ještěrů, dřímá na nejvyšší hoře v údolí. Naleznete ji na jih od pevnosti. Dříve, než se vypravíte k ohnivé hoře, si tradičně doplňte amulet a nezapomeňte o svém předchozím úspěchu informovat komandéra. Samotnou horu jsme vyznačili na mapě číslicí 12, takže nemusíte bloudit. Feomathar je první z draků, s kterým vám nikdo nepomůže (obrázek). Jak brzy poznáte, ohnivá hora je vyjma ještěrů docela opuštěná. Při rozhovoru s drakem se dozvíte, že svojí hromadu pokladů kamsi ukryl. Ve skutečnosti leží mimo dohled na útesu nad drakem. Opatrně vyšplhejte na skálu, odkud zářící hromadu zlata jenom těžko přehlédnete. Před osaháním pokladu ale přirozeně musíte nejdřív zabít draka. Za jeho kůži dostanete šikovných 4500 zkušeností! Finkregh - ledový drak Poslední ze čtveřice draků má své doupě daleko na západě, v zemi ledu. Sice jde o nejsilnějšího z ještěrů, ale ve skutečnosti je stejně ubohý jako jeho předchůdci. Jeho přesnou pozici jsme na mapě vyznačili bodem 13. Po cestě k drakovi si promluvte s vykutálenou dvojící lovců draků, které znáte ze žoldáckého tábora. Jde o povedeného Sylvia (obrázek) a jeho bodyguarda Bullca. Najdete je kousek od ledové brány, která značí vstup do sněhové říše. Sylvio vás požádá o malou službičku obnášející zabití dvou ledových golemů u brány. Odměnou vám přislíbí celých 1.000 zlatých, ale brzy poznáte, že to s těmi penězi není tak žhavé. Zabijte golemy a shrábněte od Sylvia alespoň zkušenostní odměnu. Ponechejte „odvážné“ lovce draků za sebou a pokračujte dál, hlouběji do nehostinné krajiny.
zdroj:
tisková zpráva
Projděte ledovou pevností a cestou si dávejte pozor na kvanta ještěrů, kteří vám budou znepříjemňovat putování. Finkregha naleznete úplně na západě, bezpečně zalezlého v obrovské jeskyni (obrázek). Promluvte si s ním a dozvíte se více podrobnosti o jeho pánovi, který v pozadí tahá za nitky. Prozradí vám také, kde se jeho pán skrývá, což je velmi důležitá informace. Nakonec ho, stejně jako ostatní draky, zabijte a později si s pomocí jeho srdce reaktivujte amulet. Kousek od brány znovu potkáte Sylvia, který se ovšem do vás hned pustí. Není možné ho omráčit, jediný možný závěr boje představuje jeho smrt. Po zneškodnění Sylvia si promluvte s Bullcem, který se následně vydá za ostatními lovci draků. Závěr čtvrté kapitoly Zabitím posledního z draků splníte hlavní úkol čtvrté kapitoly. Vydejte se zpět do pevnosti a poreferujte o svém úspěchu komandérovi Garondovi (obrázek). Povšimněte si, že se kolem hradu opět urodilo několik orků, čekajících na svojí smrt. Každopádně si před odchodem z pevnosti nezapomeňte doplnit amulet, protože se vám bude ještě hodit. Dořešte si své záležitosti v údolí a nakonec se vydejte zpět do mapy NewWorld. Jakmile projdete zónou, dočkáte se nástupu další kapitoly! Rychlá řešení některých vedlejších questů - V rohu pevnosti má svojí komůrku Brutus. Jděte za ním a uvidíte, kterak nervózně postává před dveřmi. Po krátkém rozhovoru vám trhaně sdělí, že se mu uvnitř usídlila hromada brouků. Vstupte a pobijte všechny meatbugy. O svém hrdinském úspěchu poreferujte Brutusovi a budete odměněni zkušenostmi. Následně mu zkuste říct, že je za ním další meatbug a on s vřískotem uteče pryč. - Hned u vchodu pevnosti si promluvte se střelcem Udarem. Dozvíte se, že má starost o svého přítele Sengara, který zmizel hledat svojí kuši. Když půjdete stále rovně od pevnosti (bráno východem po beranidlu), objevíte ho až u dřevěné hradby. Řekněte o svém nálezu Udarovi a dostanete zkušenosti. - Gerold, který stojí na stráži u věznice, si vám postěžuje, že mu snížili příděl jídla. Nabídněte mu své zásoby a domluvíte si schůzku v katedrále. Zajděte tam v noci a naládujte mu co se do něj vejde. Spořádá toho opravdu hodně, ale pokud ho uspokojíte, dostanete peníze a zkušenosti. - Udatný lovec draků Feros si vám postěžuje, že někde na jihu ztratil svůj meč. Bez něho se prý nemůže vrátit zpátky do akce, a tak se poflakuje v pevnosti. Jeho meč naleznete poblíž mocného šamana orků Hosh-Paka. Vraťte mu ho a dostanete nejenom zkušenosti, ale navíc vás bude trénovat v síle a obratnosti. - Trenér Keroloth vám sdělí, že mu kdosi ukradl jeho měšec plný zlata. Podezřívá přitom nové obyvatele pevnosti - lovce draků. Jeho měšec naleznete hned vedle kovářovy výhně, leží normálně na zemi. Až mu ho budete vracet, můžete se zmínit, že ho ukradl jeden z lovců a on se na něj bezhlavě vrhne.
zdroj:
tisková zpráva
- V pevnosti potkáte, mimo jiných nových osob, i starého známého Angara. Pochlubí se vám s jednou smutnou novinkou, že kdesi na jihu ztratil svůj magický amulet. Krátce na to opustí pevnost a vydá se ho hledat. Jděte za ním a naleznete ho u kamenných valů (bod 15 na naší mapě). Kousek od něho objevíte vchod do jeskyně, v níž by měl být onen ztracený amulet. Vstupte dovnitř a poraďte si s kostlivci a především s kostěným mágem, který je vyvolává. U něho naleznete inkriminovaný amulet, který výměnou za slušnou dávku zkušeností vraťte Angarovi.- Poblíž opuštěné kovárny v pevnosti potkáte lovce draků Jana. Po krátkém rozhovoru se dozvíte, že by hrozně rád pomáhal, ale Percival mu odmítá vydat povolení k práci. Přesněji řečeno, jde o kovářskou robotu, které by se chtěl věnovat. Jděte za Garondem a proberte s tím tuto záležitost. Zaručte se mu, že je Jan spolehlivý muž a on mu vydá svolení k práci. Následně si znovu promluvte s Janem a shrábněte zkušenostní odměnu. Žoldákovi později výměnou za šupiny vyrobí lepší dračí zbroj. - Navštivte Lobartovu farmu a pohovořte s jejím předákem. Řekne vám, že ho trápí skupinka orků, kteří číhají poblíž. Celkově jde o šest orků. Ovšem pokud hrajete za paladina, bude jich sedm a k tomu ještě jeden warlord. Každopádně je všechny pobijte, ale dávejte pozor, aby nezabili někoho z farmy. Ideální je zaútočit z opačné strany, aby se slaboučcí farmáři boje vůbec nezúčastnili. Nakonec si znovu promluvte s Lobartem a budete bohatě odměněni! O tomto úkolu paladiny informuje sám Lord Hagen. - Jakmile si promluvíte s prvním drakem, dozvíte se cosi o dávno naplánované invazi. Tato informace se týká ještěrů, kteří mezitím pronikli do nového světa (první mapa) a pečlivě hlídají dračí vejce. Naleznete je ukryté v jeskyních, které už jste nepochybně v minulosti navštívili. Jako příklad mohu uvést třeba jeskyni v údolíčku pod Xardasovou věží, jeskyně za Dexterovou věží, jeskyně poblíž majáku a podobně. Celkově se mi podařilo nasbírat přes deset dračích vajec. Dávejte si ovšem pozor, protože je pečlivě hlídají rudí ještěři. Po nasbírání vejcí se můžete zmínit Leemu o invazi a získáte zkušenosti. Jakožto žoldák je můžete dobře prodat Bennetovi, ale vyjma peněz za to nic nezískáte. Raději si je tedy schovejte na později. - Jako paladin budete mít ve čtvrté kapitole automaticky přístup k čarovným runám. Promluvte si na toto téma s Albrechtem a dozvíte se více podrobnější informací!
zdroj:
tisková zpráva
- Kousek od velkého dřevěného mostu, v jehož blízkosti se potuluje černý troll, se objevila nová skupinka orků. Zajímavý je především jejich vůdce warlord. Zabijte tuto vypečenou skupinku a od šéfíka si vezměte jeho prsten. Všimněte si, že když si ho navléknete, tak se vám sníží síla. Jde sice zdánlivě o neužitečný efekt, ale s jeho pomocí si můžete zvednou sílu nad možnou hranici. Prostě si ho nandejte a jděte si zvednout sílu. Jakmile si ho sundáte, naskočí vám skutečně proinvestovaná hodnota! - Nepochybně jste postřehli, že když se ve čtvrté kapitole přiblížíte k Fajethovu táboru, přepadnou ho orkové. Přestože můžete všechny rychlou intervencí zachránit, patrně z toho nic nezískáte. Alespoň se mi nepodařilo zjistit, u koho si případnou odměnu vyzvednout. - Navštivte lovce Talbina a zeptejte se ho na jeho kolegu. Dozvíte se, že ho najednou popadlo zvláštní šílenství a zmizel neznámo kam. Engroma naleznete živého nebo mrtvého v blízkosti paladina Marcuse. Bude-li živý, promění se po oslovení v seera a napadne vás. Buďte ale opatrní, abyste ho nezabili, protože se do vás jinak pustí přihlížející vojáci! O svém nálezu pak informujte Talbina. Kapitola pátá - Departure
zdroj:
tisková zpráva
V předposlední kapitole se musíte připravit na cestu za hlavním škůdcem, který má všechno zlo na svědomí. Přesněji řečeno budete potřebovat funkční loď a k tomu ještě posádku, ochotnou kvůli vám riskovat svůj život. Také je nutné, abyste si obstarali přesné koordinace ostrova, na němž pán draků přebývá. Z průsmyku se vydejte rovnou za necromancerem Xardasem, který by měl mít informace o dalším dění. Před jeho věží vás zastaví Lester a se slovy, že Xardas odešel, vám předá jeho dopis. Přečtěte si ho a pak vstupte do věže. Uvnitř vás překvapí horda vyvolaných démonů, s nimiž si poraďte. Dejte si pozor na lorda démonů číhajícího v knihovně (obrázek). Odměnou vám budou nejenom zkušenosti, ale později i jeden šikovný navigátor.Po vyklizení věže se vydejte do kláštera za Pyrokarem. Zmiňte se mu o knize od Xardase a budete odkázáni na Talamona. Strážce Talamona naleznete ve sklepení. Projděte kolem něj dál do knihovny a z alchymistického stolu seberte knihu. Otevřete ji a vypadne vám klíč. Znovu se do ní podívejte a dozvíte se, že je kdesi v knihovně tajná chodba. Otevírá se na konci místnosti, stisknutím pravé lampy. Tím si otevřete vchod do zapomenuté části katakomb, ve které Xardas ukryl důležité listiny. Proklestěte si cestu bludištěm a skončíte v místnosti s démony. Vyřiďte je a porozhlédněte se kolem. Přečtěte si almanach na stojanu a ze stolu seberte dusty book (obrázek), mapu ostrova a lektvar. Vše si pečlivě prostudujte a získáte přesnou lokaci hlavního šéfa.
zdroj:
tisková zpráva
kliknutím na obrázek získáte velkou verzi mapy a legendu Po cestě z katakomb se Talamonovi zmiňte o nálezu tajné chodby a řekněte mu, co je uvnitř. Dostanete 1000 zkušeností. Pokračujte dál za Pyrokarem a důkladně ho vyzpovídejte na všechna nová témata. Hrajete-li za čaroděje, můžete ho přesvědčit, aby vám věnoval šikovný amulet. Po přečtení zaprášené knihy a almanachu v katakombách jste se také dozvěděli, že je možné vytvořit speciální runu. K jejímu vytvoření potřebujete čistou svěcenou vodu, kterou si můžete koupit třeba u Goraxe.
zdroj:
tisková zpráva
Runu vyrobíte tradičním způsobem, u runového přístroje. Budete mít novou volbu „Secret of the Library“ (obrázek). Jakožto čaroděj získáte vynikající runu, která není popsaná ani v manuálu. Bohužel jde o kouzlo šesté úrovně, takže si ji zatím moc neužijete. Paladinové prý získají teleportační runu, která je zanese k jejich nejlepší zbroji. Bohužel jsem ale za paladina nehrál, čili nemohu potvrdit, zdali je to pravda. Co dělat dál, si probereme v příští, závěrečné části tohoto rozsáhlého návodu...Dokončení příště... Stáhněte sii: Německé demo, E3 trailer, Cheaty, Screenshoty Související články: Ostatní díly návodu, Gothic II recenze od Musliho (7/2003), Gothic II recenze od Davida Ducháčka (6/2003), Gothic recenze (2/2002), Novinky, Datadisk a info o (ne)vydání hry v ČR, Gothic II: Night of the Raven galerie |
| Musli | |
| autorovi je 25 let, pracuje jako zástupce šéfredaktora časopisu SCORE, své herní začátky datuje od roku 1987, kdy prvně usedl ke stroji C64, specializuje se na RPG, MMORPG, strategie a lehce FPS nebo adventury (všechny články autora) |