Složme zbraně, ve hrách je toho přeci mnohem víc. Většinou
zdroj: Foto: Sucker Punch Productions

Složme zbraně, ve hrách je toho přeci mnohem víc. Většinou

18. 2. 2023 16:00 | Komentář | autor: Adam Homola |

Všechny ty soubojové systémy, osudové střety, dramatické dialogy, boss fighty, hopsání a ježdění jsou bez debat zásadní. Hlavní mechanismy posouvají kupředu děj i hru jako takovou a bez nich by to nešlo. Na druhou stranu se ale leckdy tak trochu zapomíná na aktivity vedlejší. Ne ani tak vedlejší úkoly stojící na stejných principech jako úkoly hlavní, jako spíše všechno ostatní.

Třeba možnost složit zbraně, sbalit si věci a jít si v širším kontextu dokonale bezvýznamně zarybařit. Nejenže jde o skvělou protiváhu ke všemu tomu násilí, ale na „nicnedělání“ stojí celé obrovsky úspěšné žánry.

Akční odpočinek

Nicnedělání je velice příjemným čističem patra i ve hrách, které stojí a padají s akcí či konfliktem. Přemíra akce bez možnosti se alespoň trochu uklidnit, resetovat mysl, přijít na jiné myšlenky a nadechnout se před dalším mačkáním spouště nemusí být vždy příjemná, pokud zrovna nehrajete Hotline Miami. V takovém případě by kontrast jen ředil čirý akční koncert.

Hotline Miami je jeden z toho mála specifických případů, kdy je lepší zvolit koncentrát. Představte si ale, že byste měli takhle neředěnou akci třeba ve Far Cry. Nevím jak vám, ale mně se střílení nepřátel v posledním díle vždycky poměrně rychle zajedlo. Otázkou je, zda to nebylo mdlým systémem střílení v kombinaci s obecnou únavou série. Po pár desítkách minut jsem zbraně vždy rád odložil a vydal se hledat truhly s pokladem. Z prozkoumávání se občas vyloupla poměrně příjemná logická minihra a pro rozptýlení sloužily chvíli docela dobře i zápasy kohoutů.

Neméně pestré vedlejší aktivity, vlastně s ještě větším potenciálem, nabízí třeba loňský hit Horizon: Forbidden West a jemu podobné tituly. Tady si totiž můžete najít nejbližší osadu, v ní vyčmuchat příslušné NPC a zažrat se do zdejší virtuální deskovky Machine Strike. Příjemnou změnu tempa tu nabízí i questy Relic Ruins, kde jdou souboje stranou a z místy hektické akční adventury se tu stává environmentální puzzle.

Prokrastinovat v rámci velkých her ale nemusíte jen a pouze ve více či méně propracované minihře, ať už je řeč o Machine Stike v Horizonu, Orlogu v Assassin’s Creed Valhalla, kostkách z Kingdom Come: Deliverance, Gwentu ze Zaklínače, nebo jakékoliv jiné podobné hře ve hře.

Úlohu čističe patra může skvěle zastat i prostý pohyb prostředím. Ten je v titulech jako The Legend of Zelda: Breath of the Wild a nakonec i jím inspirovanými Immortals: Fenyx Rising povýšený v podstatě na samostatný herní prvek. Z obyčejného „tak a teď se podívám na támhletu horu“ se najednou stane svým způsobem vedlejší úkol potenciálně velkých a dozajista vtahujících rozměrů. V obou případech tvůrci dobře věděli, co dělají a udělali to skvěle – radost z překonávání překážek pohybem tady pozvedli na jeden z pilířů hratelnosti. A ani v tříáčkové sféře nejsou jediní, viz unikátní mechaniky pohybu v Death Stranding.

Zajímavým příkladem budiž Hitman, kde je tohle všechno vzhůru nohama. Neználkům se může Agent 47 jevit jako akce, jenže opak je pravdou. V Hitmanovi je čističem patra spíš ona krátká akce, zatímco jádrem se stává přemýšlení a celé prostředí je vám vlastně jednou velkou hádankou. Trochu jsem tohle téma nakousnul už v jednom z předchozích komentářů a pořád to platí – stačí se jednoduše nehnat za ukazateli, odhodit berličky a zaposlouchat se. Najednou před vámi i jinak dobře známá úroveň rozkvete do úplně nových směrů.

Kdy to funguje: Red Dead Redemption II

Za mě král „nicnedělání“. V Red Dead Redemption II toho můžete dělat tolik, že ani sami nebudete vědět, kam dřív skočit. Stejně jako v Hitmanovi se ale na divokém západě vyplatí zpomalit a nastražit uši i oči. Jenom v kempu, které můžete v jiných hrách většinou v klidu ignorovat, tady můžete posedávat, povídat si, hrát nejen poker, starat se o koně, pomáhat kuchaři, chodit pro vodu, tančit, zpívat písničky, jíst, pít nebo třeba štípat dříví. Odměnou vám budiž nejen klid a pocit že někam patříte, ale především hromada kontextu z dialogů.

Kemp je ale jen jednou vrstvou. Výborným příkladem je i propracovaný lov zvěře nabízející nekonečný prostor pro vžití se do role dobového psance. Protipólem divočině jsou pak města, respektive především to jedno velké, přetékající aktivitami i životem. Vy se v něm můžete poflakovat a žasnout nad pořád bezprecedentní mírou detailů třeba ve chvíli, kdy budete koukat na představení v divadle.

Kdy to nefunguje: Ghost of Tsushima

V recenzi jsem Director’s Cut hry vychválil do nebes a dodnes si za tím stojím. Jenže zrovna Ghost of Tsushima je exemplární příklad toho, kdy má cibule vrstev žalostně málo. To, co ve hře je, bývá povětšinou skvělé, jenže tam už není nic moc navíc. Vytýkat hře něco, co v ní není, většinou nechci, na druhou stranu se tady pohybujeme v rámci dobře etablovaných žánrových mantinelů a s tím se chtě nechtě pojí jistá očekávání.

Když pak z jinak překrásné japonské cibule odloupnete prvních pár vrstev, zjistíte, že toho pod sebou moc neskrývají. Skládání básní, sekání bambusu a jiné podobné kratochvíle jsou jen drobnými aktivitami na jedno použití. Čest výjimce v podobě svatyň na kopcích, ale jedna vlaštovka jaro nedělá. Překrásně kýčovitý svět plný znamenitých soubojů a osudového příběhu je totiž jinak jen dutou kulisou.

Kdy to na tom stojí

Nicnedělání ve hrách přitom není jen můj rozmar či nějaká touha poflakovat se v dávno odehraných světech. Na vedlejších aktivitách, nebo možná lépe řečeno absenci konfliktu, stojí pochopitelně celé veleúspěšné žánry a série.

Stačí se podívat na dlouhodobě masivně populární sérii Animal Crossing, jejíž poslední díl, New Horizons, se velice rychle zařadil mezi nejprodávanější hry všech dob. A to mu k bezmála 42 milionům prodaných kusů stačily jen tři roky a jediná platforma.

Opomenout nesmíme ani dobře známé The Sims, kde prodeje čítají už přes 200 milionů kusů. Stejně tak se může série pochlubit nespočtem datadisků, dodatků, rozšíření a spin-offů.

Pro další skvělý příklad pacifistova ráje nemusíme chodit daleko, respektive nám k tomu stačí popojet z redakce pár zastávek metrem. Na Kačerově totiž sídlí SCS Games, jejichž Euro Truck Simulator a American Truck Simulator mají na kontě miliony prodaných kusů.

Do stejné kategorie primárně „nicnedělacích“ her můžeme zařadit i vyloženě meditativní Journey, Abzu a jim podobné kousky. Při přivření všech očí se tu můžeme lehce otřít i o všechny možné simulátory lovu či rybaření, kde je onen „konflikt“ jen stručným vyústěním všeho předchozího připravování se, jen pomyslnou sladkou tečkou. Hlavním chodem je ten zbytek.

Nedělat „nic“ očividně prostě frčí, dlouhodobě.

Status quo

Na závěr můžu bohužel místo objevného odhalení dosud skrytých souvislostí nabídnout jen osobní povzdechnutí nad tím, jak se ono pomyslné nicnedělání ve hrách podceňuje. Jak často se staví na piedestal ty na první pohled hlavní prvky hratelnosti, zatímco vedlejší aktivity jsou obvykle přesně tím, čím se nazývají.

Což z principu samozřejmě není špatně, ale jako každý hrdina potřebuje svého padoucha, každý hlavní chod svůj dezert, i konflikt potřebuje mír. Všechno by mělo být perfektně vybalancováno. I hry.

Nejnovější články