zdroj:
tisková zpráva
API rozhraní DirectX 10, které je tu s námi od konce roku 2006 příliš nadšení nevzbudilo a i po více jak dvou letech používá mnoho nových počítačových her stále staré rozhraní DirectX 9.0c. Velkou změnou by v tomto mělo být nové rozhraní DirectX 11, které Microsoft představí nejspíš ještě letos a podporovat jej budou jak současné Windows Vista, tak chystané Windows Seven. Jenže DirectX 11 je spíše rozšířením současného DirectX 10(.1) než velkým krokem vpřed.
Největší novinkou v DirectX 11 bude nový typ shaderů označovaný jako Compute Shadery. Ten doplní současnou trojici Pixel, Vertex a Geometry. Na rozdíl od nich však není zaměřen přímo za zpracování grafiky, ale na provádění GPGPU výpočtů neboli počítání klasických výpočtů přes GPU. Dobré je to proto, že dnešní GPU umí výpočty v plovoucí desetinné čárce dělat daleko rychleji než procesory. Pomocí GPGPU tak bude možné rychle spočítat fyziku ve hrách či AI protivníků. GPGPU však novinkou v pravém slova smyslu není, protože například celé rozhraní NVIDIA CUDA včetně PhysX není nic jiného než GPGPU a CUDA zdaleka není prvním rozhraním tohoto typu.

Další "nenovinkou" je tesselace. Také myšlenka tesselace je roky stará (uměly ji už například ATI Radeony 8500 v roce 2001). Pomocí tesselace lze úsporně počítat velmi detailní objekty. Celá myšlenka je postavena na tom, že v počítači je uložena jen základní polygonová (trojúhelníková) kostra, která se poté tesselací rekurzivně zjemňuje (přidává se obrovské množství polygonů). Důvod, proč se zatím v praxi tesselace nepoužívá, jsou její hardwarové nároky.
Budoucnost patří mnoha jádrům. Je to vidět i u grafických karet, které mají obrovské množství unifikovaných shaderů, přičemž každé dělají něco jiného. Věřte však nebo ne, DirectX API sice multithread (paralelní zpracování více úloh) umí, ale při jeho použití dochází k velkým výkonnostním ztrátám. U DirectX 11 proto dojde k velkým výkonnostním optimalizacím a vylepšením. Například bude možné provádět několik operací s pixel shadery zároveň. Další možnosti DirectX 11 už jen v rychlosti. Patří sem Dynamic Shader Linking neboli vylepšená zpráva unifikovaných shaderů (za běhu her se totiž dynamicky mění poměr pixel, vertex, geometry a nově compute shaderů, což je náročné na výkon), vylepšené HDR, nové X Audio 2 rozhraní umožňující tvorbu vlastních efektů, vylepšená 64bitová podpora.
První grafické karty NVIDIA i ATI podporující rozhraní DirectX 11 se dostanou na trh ve druhé polovině tohoto roku. Půjde o úplně novou generaci karet s kódovým označením NVIDIA G300 a ATI R800 - více o DX11 v loňském článku.