Ztraceno v procesu: lekce komunikace jménem KOTOR II
zdroj: Archiv
Téma

Ztraceno v procesu: lekce komunikace jménem KOTOR II

29. 9. 2013 17:59 | autor: Ladislav Loukota |

Kultovní RPG Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (dále jen KOTOR II) je ukázkovým případem hry, která byla vydána v drakonickém termínu, a až teprve nedávno byla svými fanoušky dokončena. Nejvíce kritizovaným aspektem oficiálně vydané verze KOTOR II byl poněkud lichý konec, v němž se namísto definitivních osudů milovaných i nenáviděných NPC postav hráči dočkali pouze informací o jejich pozdějších osudech. Šlo o jakýsi oslí můstek na nikdy nerealizovaný třetí díl Knights of the Old Republic. Celá kauza KOTOR II a jeho autorů ze studia Obsidian je však mnohem zajímavější jako ukázka případu proměny nenáviděných vývojářů v milované persóny.

Ztraceno v jedné předaleké galaxii

Výčet menších zjednodušení a změn v KOTOR II se netýká pouze konce, ale i řady dalších aspektů celé hratelnosti - od scén a dialogů, přes další variace zacházení s postavami (možnost prodat do otroctví vedlejší postavy a najít menší questy), až po useknutí některých lokací - například levelu HK Man. Plant, jenž souvisel s náhodnými útoky na hráčovu postavu (atak měl pak dále rozkreslit osudy robota HK-47 a poodhalit kus světa).

Skoro celý výčet useknutých částí, jak je popisují fanoušci na své Star Wars wiki, se přitom zaměřuje na hromadu různých variací zacházení s parťáky a dalšími postavami – navzdory oblibě výsledné hry (dle mnohých hráčů přesahuje KOTOR II i kvality prvního dílu) mělo totiž dojít na mnohem širší simulaci "živého" virtuálního světa. Celý seznam mohou hráči nalézt za tímto odkazem, kde mohou nastudovat původní vizi vývojářů z Obsidianu.

Estetické a produkční důvody předčasně zakončených nebo narativně osekaných her jsme však už rozebrali u trilogie Mass Effect, rozmáchlého S.T.A.L.K.E.R.a a nešťastného Halo 2Abychom tedy neopakovali již řečené, totiž že obrovitánská vize vývojářů se často neslučuje se zadáním kravaťáků či s omezeným rozpočtem, soustředíme se dnes na docela jiný aspekt utnutých her - nesnadnou pozici studia, které takový titul vydalo.

Vzhledem k tomu, že vývoj KOTOR II začal skoro před deseti lety (hra vyšla po roční práci na vánoce 2004) a kauza kolem nešťastného finiše proběhla v první polovině roku 2005, se můžeme porochnit v roztomilé ukázce slovního ping pongu mezi vývojáři a jejich nabroušenou komunitou. V případě KOTOR II se znovu ukazuje, že první obvinění a černobílé vidění (nejen) herního světa je mnohdy nepříjemně nesprávné.

Zvětšit zdroj: Archiv

Když vývojář říká "Ne", myslí "Ano"

Vše mělo podobný průběh jako kauza ohledně zakončení Mass Effect 3. Jakmile se ukázalo, že se značná část vynechaného obsahu válí v herních souborech (stejně jako v Mass Effect 3), fanoušci se dali do pochopitelné kritiky, namířené především na Obsidian (stejně jako v případě BioWare u víte-jakého-třetího-dílu). Studio bylo kovanými fanoušky kritizované nejen kvůli KOTOR II, ale do úst si vzali i další marginálie včetně paušálně "zabugovaných" her.

Přes validní názory "LucasArts jim zřejmě vnutil vánoční termín" se Obsidian ocitl na černé listině řady diskutérů. Jistě, názory internetového davu nemusejí nutně reflektovat celkově povědomí – jistá loňská událost však naznačila, jak moc hlasitě mohou přehlušit klidnější kritiky a "přepsat" realitu.

Obsidian nesl na kritice část viny, protože po vydání jasně neuvedl důvody nedodělaných pasáží. Respektive uvedl, leč tak, jak to nikoho nepotěšilo – Gamespot v roce 2005 informoval o slovech Fearguse Urquharta, že "původní nápady a design často nedávají smysl v kontextu finální hry". Uspěchaný vývoj dle zadání LucasArts (které už tehdy začínalo mít své vlastní trable) byl sice veřejným tajemstvím, Urquhartova slova však byla vodou na mlýn celkového hejtování Obsidianu. Jak se ale později ukázalo, vše bylo nakonec docela jinak.

Zvětšit zdroj: Archiv

Dle SW Wikie totiž Obsidian umístil soubory právě jako neoficiální gesto vůči fanouškům a moderům mezi nimi. Někde na síti se objevuje i tvrzení, že Obsidianu bylo původně přislíbeno na vývoj více času. Až později si LucasArts rozmyslela svou finanční strategii a zacílila na vánoční vydání roku 2004. Vývojáři dokonce prý několikrát žádali o možnost vydat obsahový patch a hru tím dokončit. LucasArts to však opakovaně odmítla (podobně jako v případě KOTOR 3).

Tak či onak působí v tomto světle Obsidian spíše jako studio, které muselo kvůli kontraktu tvrdit jednu věc, i když zamýšlelo jinou. Podporuje to i pozdější tvrzení Chrise Avellona, že komunita si za modifikaci, doplňující do KOTOR II celý původní obsah, "zaslouží metál"…

Zvětšit zdroj: Archiv

Konec dobrý, všechno postmoderní

Paradoxně ani reakce komunity nebyl zcela jednotná – příprava první verze "The Sith Lords Restoration Project" byla utnuta poté, co se autorský Team Gizka rozpadl a zmizel z radaru. Později se o totéž pokusil Team Exile, jenom aby byl jeho vůdce "Lord Balor" obviněn z plagiátorství práce Team Gizka a rozpadl se taktéž.

Nové práce pak rozběhl jistý Pikmin, ten byl však po čase odhalen právě jako Lord Balor. Také se v tom přestáváte orientovat? Nakonec se k tomu, co je nyní známo jako "The Sith Lords Restored Content Mod", dostala dvojice pánů Zbyl a Lord Stoney, jejichž všemi milovanou práci, definitivně dokončující KOTOR II dle původní vize, si můžete sosnout zde. Na tomto odkaze pak najdete delší návod pro vylepšení dalších aspektů hry.

Osm let po vydání KOTOR II a více než rok po vydání poslední velkého updatu pro The Sith Lords Restored Concent Mod tak vše konečně dospělo šťastnému konci. Obsidian je dnes milované studio, které značce Fallout vrátilo její (ač zmodernizovanou) atmosféru a od fanoušků dostává miliony na crowdfundované velkovize.

Zvětšit zdroj: Archiv

Po aféře kolem Mass Effect 3 pak Obsidian, považovaný v roce 2005 přinejlepším za podvraťáka složeného z přeživších dinosaurů z Black Isle, nahradil Bioware a Bethesdu ve statusu milovaných vývojářů. Nemá asi smysl jejich příběh vztahovat na všechna studia a hry - přesto je kauza KOTOR II další připomínkou jisté zdrženlivosti při předčasném odsuzování vývojářů za jejich přešlapy.

Ostatně kdo ví, třeba budou jména Infinity Ward, Zynga a nebo DICE za dalších deset let také miláčky herní scény...

Nejnovější články