Příběh trnité cesty Bungie k nezávislosti, část druhá: Destiny
zdroj: tisková zpráva

Příběh trnité cesty Bungie k nezávislosti, část druhá: Destiny

15. 4. 2019 18:30 | Téma | autor: David Ryneš |

V první části kompletní historie firmy Bungie jsme se podívali na její úplné začátky na počátku 90. let, první krůčky v byznysu i megaúspěch střílečkové série Halo. Stali jsme se svědky prvního velkého osamostatnění studia, když se vymanilo z ne zas tak tyranského sevření Microsoftu. Nakonec jsme viděli, jak uzavřelo dohodu s dalším velkým vydavatelem, Activisionem, a začalo pracovat na první Destiny.

Zrození

Destiny to od začátku nemělo jednoduché. Uvnitř firmy bylo několik nespokojených lidí, kterým vadilo, že v podstatě dělají na dalším Halo, ale i Jaime Griesemer začal poukazovat na problematický vývoj. Byl si vědom složitého přechodu ze staré generace konzolí na novou a nevěřil obsahu a mechanikám hry, kterou dělali.

Z Bungie začali postupně odcházet veteráni, kteří už byli na seniorských pozicích. Odešel tak i samotný Jaime. Ne všichni ale práci opouštěli dobrovolně. Vedle těch, kteří zkrátka nevěřili studiu a jeho vizím, byli „odejiti“ i zaměstnanci, kteří dle vedení dělali problémy a kazili morálku. Trable však přetrvávaly a Bungie se ocitlo v začarovaném kruhu tzv. vývojového pekla.

Před výstavou E3 v roce 2013 Bungie pozvalo novináře na prezentaci, aby konečně mohli vidět, na čem renomované studio od svého „rozvodu“ s Microsoftem pracuje. Následně Bungie to samé odprezentovalo i přímo na E3. Hráči měli očekávat rozsáhlou střílečku s online prvky podobnými MMO hrám. Mix Halo a World of Warcraft, ve kterém si hráči vytvoří vlastního hrdinu a časem z něj udělají legendu.

Hype mezi hráči rostl a jak Bungie, tak Activision přikládali do kotle. Asi nejodvážnější tvrzení přišlo z úst Peta Parsonse, provozního ředitele Bungie, který pro server GamesIndustry.biz řekl, že očekává, že se z Destiny stane takový kult, jako jsou například Harry Potter nebo Hvězdné války.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Dále se nechal slyšet: „Jsme velice hrdí na to, co jsme dokázali s Halo a jsem přesvědčen, že s Destiny dosáhneme stejného, ne-li ještě většího úspěchu.“ Ve studiu ale panoval zmatek. Vývojáři stále nevěděli, co přesně znamená, že se hráč „stane legendou“. Věděli pramálo i o příběhu, protože na poradách se řešila zejména hratelnost.

Za většinu problémů mohla nedostatečná komunikace. Studio sice narostlo obrovským tempem co do počtu zaměstnanců, ale hlavně na pozicích programátorů a umělců. Vedoucí pozice na tom byly mnohem hůře. To dokazují recenze na serveru Glassdoor.com, který se věnuje hodnocení firem od jejich zaměstnanců. Ze zpráv zaměstnanců je zřejmé, že situace ve studiu byla tristní. Kvůli chybějícím vedoucím vázla komunikace, jednotlivá oddělení tápala ve tmě a mnoho nápadů se tak ztratilo v procesu.

Pro zaměstnance na technických pozicích však bylo tím nejhorším faktorem rozhodnutí Bungie přepracovat interní engine. Ten dříve poháněl Halo, ale nebyl dostačující pro vizi, kterou studio mělo s Destiny. Ačkoliv se inženýrský tým vyznamenal hloubkou nových nástrojů a jejich celkovou komplexností, ostatní při práci s enginem trpěli.

Veteráni, zvyklí na to, že se jejich právě provedená změna promítne v enginu během několika vteřin, najednou čekali klidně i půl hodiny. To potvrdil i vedoucí inženýr Chris Butcher na konferenci GDC v roce 2015. Na přednášce „Learning from the core engine architecture of Destiny“ také potvrdil, že engine převzal původní jméno prototypu Destiny, tedy Tiger.

Na přednášce se Chris věnuje hlavně tomu, že jejich Tiger byl možná až moc komplikovaný. Jako příklad uvádí systém shaderů, který je v Tigeru stokrát složitější než engine „blam“, který poháněl Halo. Ohlíží se v ní však i na pozitiva. Od začátku bylo vývojářům jasné, že to bude drsná cesta plná utrpení, ale údajně to stálo za to.

Propojování hráčů

Jedním z největších technologických oříšků byl matchmaking. Technologie, která sdružuje hráče do jedné oblasti na planetách, kde se nacházejí. O této technologii se rozpovídal Justin Truman, jeden z vedoucích inženýrů v Bungie, který ji má na starosti už přes 8 let.

Zatímco PvP režim zvaný Crucible má hybridní model peer-to-peer s podporou dedikovaného serveru, tak PvE na planetách je mnohem komplikovanější. Zde byla ale vize jasná. Vývojáři chtěli neustále propojovat hráče na jednotlivých planetách a museli tak přijít na systém, který nejen ustojí ono propojování, ale hlavně i desítky různých aktivit, spawnování předmětů, protivníků a rotování událostí, jako jsou public eventy – události, kdy se v oblasti objeví velký boss a hráči ho musí společnými silami zabít pomocí různých herních mechanik.

Prvně si vývojáři hráli s myšlenkou, že udělají tzv. bublinu kolem hráče, která bude neustále hledat hráče v blízkosti a jakmile budou jejich bubliny blízko u sebe, tak se uvidí. Na první pohled technicky šetrné řešení s sebou ale neslo řadu komplikací. Jednou z největších byla celkem zřejmá vlastnost systému, že hráči ve větší dálce se najednou zkrátka „ztratili“.

Vývojáři se nakonec rozhodli systém bublin zachovat, ale ne pro každého hráče zvlášť. Tyto bubliny, nebo spíše zóny, jsou propojeny různými mosty, jeskyněmi a jinými koridory na mapě. Zároveň tuto technologii udělali trochu chytřejší, protože odhaduje, kam se hráč vydá. Jakmile je na cestě k nové zóně, hra na pozadí začne automaticky vyhodnocovat, s kým ho spojí.

Na planetách jsou tyto body pevně stanovené, a pokud hra nedokáže najít vhodnou zónu dřív, než do ní hráč dorazí, zkrátka mu založí novou. Tohoto zakládání nové zóny si lze všimnout ve finální hře tak, že když hráč jede na vznášedle zvaném Sparrow, má při přechodu z jedné zóny do druhé malé zamrznutí.

Náročnost této technologie ale zároveň znamená, že se z Destiny přinejmenším v dohledné budoucnosti nestane klasické MMO, kde se může sejít klidně stovka hráčů na jedné mapě. Pro Justina je stále zázrak, že technologie vůbec funguje, jak má. I přes počáteční nedůvěru a skepsi se to však nakonec vývojářům podařilo, byť za cenu velkého napětí ve studiu.

Neshody na obou frontách

Napětí nerostlo pouze uvnitř Bungie, ale také v Activisionu. Ten měl s takovou investicí logicky strach o výsledek. Když v roce 2012 nařídil soud v L.A. odkrytí kontraktu mezi Bungie v rámci případu West a Zampella vs. Activision, bylo zřejmé, že jsou v Bungie dost pozadu. Napjatým vztahům rozhodně nepomohl hudební skladatel a člověk odpovědný za zvuk v Destiny – Marty O'Donnell.

Activision totiž během E3 2013 vypustil trailer na Destiny bez jeho vědomí, tudíž i bez jeho práce. A je to slyšet, pokud si ho pustíte. Jeho výrazné chorály, které doprovázely už sérii Halo, nikde neuslyšíte. Martyho to naštvalo natolik, že si vylil svůj vztek na sociální síť Twitter.

O'Donnell se v sérii příspěvků rozohnil kvůli faktu, že trailer neudělalo Bungie, ale Activision. Neváhal také zdůraznit, že všechno, co měli hráči na E3 možnost vidět, vyjma právě onoho traileru, udělalo Bungie, nikoliv firma, která každý rok vysekne další Call of Duty.

Série příspěvků samozřejmě rozhněvala ředitele Activisionu Erica Hirshberga, který okamžitě kontaktoval Harolda Ryana, ředitele Bungie, aby Martyho umlčel, než napáchá větší škody.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

To ale nebylo lehké, když byl Marty jeden z nejdéle pracujících lidí v Bungie a měl na starosti celou zvukovou stránku hry. To zahrnovalo i nahrávání dabingu a bylo tedy logické, že se Marty vždy zajímal o příběh her, aby dokázal říct, jaká má být celková atmosféra a vyznění. Kvůli tomu často debatoval s hlavními scenáristy her. A právě příběh byl původcem jeho starostí ohledně Destiny, protože o něm prakticky nic nevěděl.

Několik měsíců nato, když se Marty zotavoval z operace, mu přišel od šéfa produkce Bungie e-mail pojednávající o tom, jak scenárista Joe Stanton vypustil v Bungie svůj supercut scénáře a všichni se shodli na tom, že to je strašné. Supercut byl v tomto případě dvouhodinový sestřih celého příběhu Destiny. Joe si ho celý sestříhal sám, použil v něm nedodělané animace a nedokončené voice overy dabérů.

V původní verzi příběhu se hráč v roli Guardiana vydal hledat umělou inteligenci zvanou Rasputin, kterou unesla rasa nemrtvých vetřelců Hive. Během tohoto hledání by navštívil Zemi, Měsíc, Venuši, Saturn, Mars a také Merkur. Na něm by našel Osirise. Ten by hráči, coby starý a moudrý čaroděj, poradil, jak pokračovat dál.

Videoherní kováři

Lidem ve studiu se Joeova verze nelíbila a všichni začali bít na poplach. Jason Jones tak dal rozkaz, že se příběh Destiny kompletně předělá, protože je moc lineární a příliš připomíná Halo. Mnoho lidí bylo samozřejmě proti, protože už nezbývalo moc času.

Jones vývojový proces přiblížil tradičním řemeslům, když ho rozdělil mezi dva týmy pojmenované Iron Bar a Blacksmith. V týmu Iron Bar byli do budoucna důležití lidé jako Chris Barrett nebo Luke Smith. Úkolem týmu bylo vyhotovení hrubých črtů Destiny. Dalo by se říci, že výsledkem jejich práce byl ekvivalent surového železa. To si potom převzal tým Blacksmith složený z vedoucích jednotlivých divizí Bungie, který svou zpětnou vazbou pomáhal „kout“ nosné pilíře celého příběhu.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

S tímhle „punkovým“ přístupem měl největší problém právě Marty O'Donnell a Jonesovi dal jednoznačně najevo, že do tohohle s ním nepůjde. I přesto, že ho chtěl Jones stále v týmu Blacksmith. O'Donnell se nadále jednání účastnil, i když s většinou nápadů, které navrhovali ostatní, nesouhlasil.

Začal tak závod o čas. Vývojáři rozsekali dosavadní obsah Destiny na jednotlivé části a začali ho slepovat zpátky na základě zpětné vazby od týmu Blacksmith. Ze základní verze vyhodili Saturn a Merkur a zaměřili se pouze na místa na Zemi, Měsíci, Marsu a Venuši. Každé z míst vzali jako samostatný akt. Zpřeházeli tak i mise a upravili jejich dějství. Některé mise spojili do jedné a jiné naopak rozdělili na několik menších.

zdroj: Vlastní

Chaotické sešívání příběhu ovlivnilo samozřejmě i celou produkci filmečků a nahrávání dabingu. Marty tak při nahrávacích sezeních dostával scénář až v den nahrávání a místo toho, aby za několik hodin nahrál tři stovky vět, jich měl nahrát tisíc.

Nebyl tak pořádný čas zrežírovat slavné herce, jako byl Peter Dinklage, hvězda seriálu Hra o trůny, Nathan Fillion, Gina Torres, Bill Nighy nebo Lance Reddick. Právě kvůli tomu se po vydání Destiny stal hlavně Peter Dinklage terčem posměšků, když všechny jeho repliky zněly, jako kdyby je zkrátka jen četl z papíru.

V dubnu 2014 dostal Marty O'Donnell padáka a samozřejmě se o tom okamžitě pochlubil na Twitteru. Na něm napsal, že mu vedení oznámilo, že ho propouští. Ze dne na den. Vydání Destiny to už ovšem nijak neublížilo a o pět měsíců později, 9. září 2014, hra konečně vyšla.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

„Ten čaroděj přišel z Měsíce!“

Jak naznačoval kontrakt zveřejněný losangeleským soudem, pokud by Destiny dostalo na agregátoru hodnocení Metacritic přes 90 bodů ze 100, Bungie mělo obdržet odměnu 2,5 miliónu dolarů. Zaměstnanci tak těsně před vydáním a po něm začali odhadovat, kde se Destiny usadí a jestli dosáhnou na lukrativní odměnu.

Destiny mělo průměrné hodnocení 77 bodů.

Kritici právem rozcupovali hlavní příběhovou kampaň a divnou strukturu misí. Naopak chválili pocit ze střelby a kvalitní kousky příběhu schované uvnitř hry, mimo hlavní kampaň. Nejvíce to odnesly právě dialogy, které působily velice křečovitě. Z hlášky „Ten čaroděj přišel z Měsíce!“ se stalo meme a vývojáři ji ze hry stáhli. Po nějaké době ale ukázali jistou sebereflexi i smysl pro humor, když sami zařadili do nabídky svého obchodu tričko potištěné právě legendární hláškou.

Po vydání Destiny se sešli vedoucí jednotlivých oddělení na mimořádných schůzkách a kompletně přepracovali vizi nadcházejících přídavků The Dark Below (9. prosince 2014) a House of Wolves (19. května 2015). Vývojáři začali mnohem více komunikovat na sociální síti Reddit a s každým rozšířením hru vylepšovali na základě hráčské odezvy.

Hodně jim také pomohla návštěva lidí z Blizzardu, která proběhla koncem roku 2014. Mezi návštěvníky byl šéf vývoje datadisku třetího Diabla – Reaper of Souls. Právě ten dal lidem z Bungie ty nejlepší rady, protože Diablo 3 při vydání mělo podobné problémy s lootem jako Destiny. Jeho proslov a rady zlepšily morálku ve studiu, která se po vydání nacházela hluboko pod bodem mrazu.

Divoké a problémové vydání prvního dílu také ovlivnilo první velký datadisk pro Destiny. Na něm se začalo pracovat ihned po vydání hlavní hry a týmy se tak rozdělily na ty, které pracovaly na menších rozšířeních a další, který pracoval právě na tomto datadisku.

První návrh měl nabídnout novou herní lokaci, Saturnův měsíc Europu, a další nová prostředí na Zemi a Marsu. To se muselo změnit, a tak se nový datadisk točil pouze okolo lodi Dreadnaught, která se nacházela v prstencích Saturnu.

Za vývojem tohoto datadisku stál hlavně Luke Smith, jenž se během vývoje základního Destiny nacházel v týmu Iron Bar. Datadisk The Taken King měl zasloužený úspěch a jistě se na něm podepsaly i tisíce hodin, které Smith strávil nejen ve hře, ale i na komunitních fórech.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Příchod krále

Příběh samotný byl mnohem konzistentnější a nabízel jednoho hlavního protivníka – Oryxe. Ten je ve hře vykreslen jako obrovská hrozba a díky větší péči o příběh tak měli konečně hráči pořádnou motivaci. Konečně „o něco šlo“.

Změn doznal i Ghost, tedy robotický společník každého hráče. Právě tomu původně propůjčil svůj hlas Peter Dinklage a právě ten byl terčem výsměchu v původní hře. Pro rozšíření ho nahradil úspěšný a oblíbený herní dabér Nolan North, který se proslavil zejména jako hlas Nathana Drakea ze série Uncharted. Nolan ale neměl roli pouze v The Taken Kingovi – rovnou předaboval i veškeré repliky Dinklage v celém Destiny.

The Taken King vyšel 15. září 2015 a hráčům vrátil důvěru v Bungie. Datadisk dostával výborná hodnocení a vypadalo to, že firma je na správné cestě. Jenže i přes tento úspěch uvnitř studia nebyla nálada úplně nejlepší. Další rok totiž mělo vydat Destiny 2 a všichni věděli, že to není reálné.

Bungie se sešlo s Activisionem a společně posunuli plán vydání o další rok, aby měl tým více času. Od vydání The Taken King se ustanovil jeden menší tým, který měl na starosti další větší datadisk zvaný Rise of Iron. Ten vyšel 20. září 2016 místo původně plánovaného Destiny 2 a i když nebyl chválen takovým způsobem jako ten předchozí, stále získával nadprůměrná hodnocení.

Trnitá cesta Bungie k nezávislosti zdroj: tisková zpráva

Bohužel chvíli po vydání rada odvolala ředitele Bungie Harolda Ryana a do konce roku odešla ze studia další řada veteránů. To šéfům Bungie ale očividně tolik nevadilo. V roce 2015 uzavřeli partnerství s High Moon Studios, které jim přišlo pomoci s Destiny 2. Během roku 2016 naskočilo na loď Destiny 2 také studio Vicarious Visions.

Destiny 2 měl být nový začátek pro značku, a hlavně také uvedení verze pro PC. Vývojáři museli přepracovat své nástroje, zbavit se starých technologií, jelikož už necílili na tehdy starou generací konzolí v podobě Xboxu 360 a PlayStation 3, a zároveň zajistit hladký průběh vývoje PC verze.

 

Jak se jim to podařilo, na to se podíváme ve třetím a posledním díle. Těšit se můžete na shrnutí turbulentního vývoje druhého dílu Destiny a jeho datadisků.

Nejnovější články