Videoherní průmysl je na první pohled svět fantazie, programátorů, grafiků, herců a skladatelů, kteří se snaží vtáhnout hráče do jiných realit. Ještě nedávno se spekulovalo o tom, jestli jsou hry vlastně umění. Fakt, který už snad dnes nikdo nerozporuje. S jejich narůstající popularitou a pronikáním do mainstreamu ale nabývají na komplexitě i další fazety herního vývoje. Například ty právní.
Petr Bratský a Pavel Hrdý z pražské pobočky advokátní kanceláře Kinstellar o tom vědí své. Oba patří k právníkům, kteří se v posledních letech specializují právě na herní průmysl, ať už jde o zastupování velkých developerů a publisherů, nebo o pomoc začínajícím indie studiím. A jejich zkušenosti ukazují, že videoherní právo je mnohem pestřejší, než by se na první pohled mohlo zdát.
Advokátní kancelář Kinstellarzdroj:
Kinstellar
Stačí si připomenout kuriózní příběh s červeným křížem. Starší hráči si jistě ještě pamatují doby, kdy každá lékárnička v Doomu nebo Quaku nesla velký červený kříž. Bylo to tak samozřejmé, že se symbol stal univerzálním znamením „tohle tě vyléčí“. Jenže dnes již je situace jiná a organizace Červený kříž takové použití tohoto symbolu netoleruje.
Hrdý vysvětluje, že červený kříž je chráněný symbol podle mezinárodního humanitárního práva. Používat jej mimo specifické účely je porušením ženevských úmluv. Bylo tomu tak odjakživa, ale až nedávno začala organizace Červený kříž ochranu tohoto symbolu vymáhat. Herní studia proto musela začít přebarvovat své ikonické medkity na zeleno. A i když se to může zdát jako drobnost, právníci říkají, že jde o příklad toho, jak rychle se kdysi samozřejmá herní konvence může stát právním problémem. Generace hráčů mají červený kříž s lékárničkou tak silně spojený, že ani po letech není snadné zvyk přepsat.
Kdo čte EULA?
Ruku na srdce, kdo si podrobně čte EULA, tedy End User License Agreement? Pro pochopení práv a povinností velmi důležitý dokument ve skutečnosti drtivá většina lidí odklikne bez přečtení. „Upravuje úplně všechny podmínky užívání hry, co smím dělat, co nesmím, jaké mám práva a jaké povinnosti má vydavatel,“ vysvětluje Bratský.
V praxi v licenčních ujednáních hráči najdou například informaci, že hru nevlastní, ale jen získávají licenci k jejímu užívání, podmínky instalace, sdílení či prodeje kopie, stejně jako ustanovení o ochraně dat. U online platforem EULA často řeší i to, jakým způsobem se sleduje chování hráčů.
Při porušení EULA většinou nehrozí vězení, ale sankce ze strany vydavatele. „Pokud člověk poruší Eulu, tak to znamená, že porušil smluvní podmínky. Většinou za to následuje ban – dočasný, nebo i permanentní, klidně na IP adresu,“ upozorňuje Hrdý. Typické je to třeba u cheatování nebo při zveřejňování nevhodného obsahu v herních chatech. Záleží však na intenzitě porušení.
Pokud by hráč porušil EULA závažnějším způsobem, například by neoprávněně šířil hru dál, může se situace dostat i na úroveň občanskoprávního sporu o náhradu škody.
Hrdý k tomu dodává: „Pokud si koupím hru a hraju ji tak, jak se předpokládá, tak mně riziko prakticky nehrozí. Aby se člověk dostal do problémů, musel by proaktivně udělat něco, co je vysloveně zakázané.“
Ještě zajímavější jsou příběhy, kde právo zasáhlo do vztahu mezi studiem a jeho komunitou. Bratský popisuje případ českého hráče, který se rozzuřil kvůli změně jedné herní postavy v nejmenované hře. Studio ji upravilo v rámci patchů a updatů – a muž začal vývojářům vyhrožovat. Nešlo jen o internetové nadávky. Dokázal si dohledat kontakty na jednotlivé vývojáře.
Situace došla tak daleko, že studio muselo podat trestní oznámení. Policie se najednou ocitla před nečekaným úkolem – pochopit mechanismy celé hry (a obecně internetové komunikace). „Museli jsme jim vysvětlovat, o co vlastně jde, aby případ neodložili,“ vzpomíná Bratský. Nakonec se ukázalo, že hráč byl psychicky nemocný. Policie zasáhla, ale příběh ukazuje, jak tenká je hranice mezi virtuálními emocemi a reálným ohrožením. A pro právníky to znamenalo i roli překladatelů – museli policii vysvětlovat jazyk her, jejich zákonitosti a mechanismy, což není úplně jednoduché.
Podle Hrdého to není výjimka. Velká studia musí dnes a denně řešit hráče, kteří v chatu nebo ve formulářích vyhrožují sebepoškozováním či sebevraždou, pokud se něco nezmění. „Pro ty firmy je to obrovské reputační riziko. Někdy je to jen prázdná výhrůžka, ale co když ne? A co když to unikne na veřejnost?“ říká.
Složitost situace zvyšuje fakt, že v online prostředí zůstává stopa každé komunikace a v právním slova smyslu se těžko rozlišuje, co je jen hra a co už může být bráno vážně. Připomíná to i současné spory o umělou inteligenci, kdy se zkoumá, zda chatbot mohl nepřímo navést mladistvého k sebepoškozování. Herní průmysl tak stojí v první linii etických i právních debat.
Dalším horkým tématem jsou mikrotransakce a lootboxy. Zatímco pro hráče jde často o frustrující překážku na cestě k lepšímu vybavení, právníci v nich vidí i šedou zónu. Český zákon o hazardu totiž lootboxy nepovažuje za gambling, ačkoliv hráč platí reálnými penězi za nejasný výsledek. V Nizozemsku už soud rozhodl, že jde o hazard, jinde se zatím lavíruje.
Evropská unie proto zvolila jinou cestu – přes ochranu spotřebitele. Podle Bratského je problém i v in-game měnách. Když si koupíte 300 diamantů, za které pak pořídíte 40 jednotek platiny, a teprve za ně meč, někdo to může chápat jako záměrné zamlžování hodnoty. Regulátoři proto požadují, aby hra ukázala konečnou cenu rovnou v eurech či korunách. Jenže realita je složitější: diamanty se někdy rozdávají zdarma, jindy jsou ve slevě, a převodní kurzy se liší. Herní firmy se tak brání, že informování není možné nastavit transparentně. Výsledkem je regulatorní nestabilita , která se bude v příštích měsících a letech ještě vyvíjet.
A pak jsou tu horory z mobilních her, které obletěly média. Rodič půjčí dítěti telefon, dítě si v oblíbené hře nakliká nákupy a během pár hodin zmizí celoživotní úspory. Podle Hrdého je problém v tom, že platba projde standardní bankovní cestou, takže není snadné ji zpochybnit. Většinou se vše řeší až zpětně, a pokud má rodič štěstí, studio nebo obchod samy vrátí peníze, protože negativní reklama by byla ještě dražší. Advokáti proto radí alespoň základní zabezpečení – biometrické ověření, rodičovské zámky nebo dvoufaktorové potvrzení a automatické notifikace o proběhlých platbách z karty.
Paradoxem přitom zůstává, že některé hry jsou podle obchodních podmínek od 13 let, ale v praxi je hrají i osmileté děti. Vymáhání věkových hranic je zatím téměř nemožné, protože k ověření stačí kliknout na rok narození. V Británii už ale například přijali Online Safety Act, který pravidla zpřísňuje a nutí společnosti a platformy k důslednějšímu ověřování věku. Evropská unie zase spoléhá na budoucí systém digitální identity. Jenže nikdo si nepřeje, aby se hráči museli před spuštěním zombie střílečky fotit s občankou v ruce. Nemluvě o tom, že to na provozovatele služeb klade další nároky a náklady spojené se zabezpečením citlivých dat.
AI a pirátství
Dalo by se namítat, že právo filmového, hudebního a herního průmyslu je přece v zásadě podobné. Rozdíly jsou ale větší, než se zdá. Hra začíná žít až po vydání. Patche, updaty, DLC, mikrotransakce. Zatímco film vydělává v kinech a pak na streamu, hra se snaží udržet hráče co nejdéle. A právní rámec na to reaguje. Herní studio tak musí řešit nejen autorskoprávní ochranu grafiky, hudby nebo motion capture, ale i to, jakým způsobem uchovává a zpracovává data hráčů.
V online titulech se sbírají tisíce dat o chování zákazníků, někdy z nich jsou schopni poskládat celé psychologické profily hráčů. „Herní firmy přesně vědí, kdo jsou jejich velryby – tedy hráči, kteří jim generují největší příjmy,“ upozorňuje Bratský. Z právního pohledu jde o citlivou oblast, protože taková data mohou odhalovat i sklony k hazardu nebo agresivitě. Otázkou je, kdo všechno má k těmto datům přístup a zda je firmy dokážou ochránit. A jestli si provozovatelé vůbec uvědomují, jaké právní zákonitosti musí dodržovat.
Kancelář Kinstellar nezastupuje jen giganty. Často pomáhá i malým indie týmům, které mají nápad, ale žádné právní zázemí. Podle Bratského to bývají skvělí programátoři, kteří udělají hru a chtějí ji dát na Steam, ale nemají vyřešené ani smlouvy s vývojáři a práva k jejich výstupům, licence, nemají zaregistrované ochranné známky a podobně.
Právníci jim pak radí, jak si ošetřit práva, registrovat ochrannou známku, připravit EULA a vyhnout se problémům ještě před vydáním. Nabízejí i zvýhodněné programy, protože vědí, že začínající tvůrci často nemají kapitál. Právě oni ale nesou největší riziko. Když se dostanou do sporu s investorem nebo jim někdo vyfoukne značku, může to znamenat konec projektu. V herním průmyslu, kde nápad může mít cenu milionů, je právní ochrana klíčová.
Aktuálním tématem je rovněž generativní umělá inteligence. Soudy v USA, Číně i v Česku už řeší, zda může být výstup z generativní AI autorským dílem. V Číně například rozhodli, že pokud autor aktivně a dlouhodobě promptuje a vkládá vlastní kreativitu, může být výsledné dílo jeho autorským dílem. V USA zatím úřady a soudy trvají na tom, že autorem díla může být jen fyzická osoba.
Český systém a nedávný rozsudek Městského soudu v Praze nechává dveře lehce pootevřené. Podle Hrdého je přirovnání zhruba následující: „AI je štětec, ale obraz maluje člověk. Pokud pak chce někdo autorství výstupu prokázat před soudem, má důkazní povinnost. Jinými slovy, bude muset doložit konkrétní důkazy o svém významném kreativním přínosu na výsledný výstup. Odkaz na jeden počáteční prompt nestačí, naopak důležitý je prokazatelný kreativní přínos, který může zahrnovat doložení velkého množství písemných důkazů o úpravách výsledného výstupu a podrobného nastavování parametrů díla, které svědčí o jedinečné lidské kreativitě.“
Celý obraz herního práva tak působí jako zrcadlo samotných her – komplexní svět, kde se mísí kultura, technologie, obchod i lidské emoce. Právo zasahuje do situací, které si běžný hráč často ani neuvědomí – od symbolů na lékárničkách přes spory o lootboxy až po ochranu dat nebo komunikaci s komunitou. Pro vývojáře i vydavatele jde o každodenní součást práce, ať už chrání svou značku, nebo řeší krizové situace s hráči. Jak shrnuje Petr Bratský, právě různorodost a rychlý vývoj dělají z videoherního práva obor, který je pro právníky i jejich klienty nejen zajímavý, ale hlavně důležitý.