Nezávislý rozcestník – trpaslíci tankují temnou hmotu
zdroj: tisková zpráva

Nezávislý rozcestník – trpaslíci tankují temnou hmotu

5. 8. 2011 20:40 | Téma | autor: Marek Král |

Tenhle týden dostala prostor jedna nedoceněná legenda z Trpasličí pevnosti. Odtud se pak můžete vypravit do sousedního Polska, kde se bohužel přerušil projekt odkazující k jiným legendám jako Deus Ex, Thief, Operace Flashpoint, ale který dal zase vzniknout akčnější variaci na Terrarii, mám-li to hodně zjednodušit. Pak už jen výlet na Neptun, zpátky do Ameriky a přes ledový oceán do Finska za hororovým skladatelem Amnesie. Říkal jsem si, že minule to byla kalorická informační nálož, že bych pro tento týden mohl trošku zvolnit. Nějak to nevyšlo – zvolnil jsem, ale informačních kalorií neubylo. Co už: naházet je do sebe a cestou trávit; dnes se projdeme opravdu daleko.

  • Přiznejte se vy, co každý den poctivě hrajete Dwarf Fortress. Přiznejte se i vy, kterým Dwarf Fortress naopak vůbec nic neříká. Pak by se ještě měli přiznat (ať jsme kompletní) ti z vás, co název už někdy někde slyšeli, ale zatím se po něm moc nepídili, a taky ti z vás, co název doposud neznali, takže o nějakém pídění by ani nemohla být řeč. No, je vás dost. Pojďme si tedy připomenout několik základních informací.
  • Dwarf Fortress je hra, za kterou po vás sice nikdo nic nechce, zato vám ten někdo domů sveze písek na TÁKOVÉHLE pískoviště, že budete mít několik let co dělat, abyste tu lopatičku odložili. Trpasličí pevnost je totiž budována na podobných základech jako trojrozměrný Minecraft – dá vám neskutečné možnosti a dovolí vám tvořit obří věci. Je ode mě přeci jen troufalé porovnávat staršího s mladším (teď v srpnu to bude už pět let, co trpaslíci kutají, staví, taví a sekají), ale bráchové Tarn a Zach Adamsovi by se na mě nejspíš nezlobili – sami dobře ví, že tvůrce Minecraftu Markus ‚Notch‘ Persson uváděl Dwarf Fortress za velký zdroj inspirace.

    Kdo poprvé rozehraje Dwarf Fortress, tomu hra jasně ukáže, že není pro žádné ‚měkkoně‘: grafika je jak z dávných roguelike dob (ano, i Torchlight je roguelike, tady se ale grafika moc neřeší, tak se připravte na něco ve stylu Beneath Apple Manor), pak tu máme pár trpasličích osadníků, kousek půdy a spoustu netušených možností. A až vás příšery poprvé posekají, dojde vám, že ‚Losing is Fun‘ je naprosto přesným mottem téhle hry (Prohrávat je zábava).

    Zvětšit zdroj: tisková zpráva

    Hra nepodává žádné cíle či podmínky k vítězství – právě to z ní dělá takřka nekonečnou záležitost. Ovšem jen do doby, než na vás zaklepe nějaké to neštěstí. Jinak si vesele stavíte, těžíte suroviny, své trpaslíky krmíte, oni se pak společensky tuží, odpočívají a taky bojují. Ale abychom si rozuměli, když píšu bojují, nemám na mysli připitomělé sek-sek-smrt. Ne, Dwarf Fortress jde i v tomhle ohledu tak daleko, že počítá s ochromenými končetinami, useknutými prsty (!), vyhřezlými střevy či přetrženými vazy nebo přerušenými nervy (!).

    Když pak sledujete, že se vám po boji vrací do pevnosti mrzák-trpaslík (říkejme mu trapně Gimli), jeho choť se ho žene obejmout, a vy vidíte, že to s Gimlim nevypadá moc dobře a že s největší pravděpodobností umře, a že to jeho družka těžce nese (což se projeví na jejích statistikách), neřeknete si: „Já tuhle hru prostě miluju.“?

    Píšu to proto, abych některé z vás navnadil a těm druhým vystavil oslí můstek k první zprávě dnešního Rozcestníku. A ‚oslí můstek‘ nepíšu pro nic za nic. Na stránkách Bravemule totiž najdete deníček fanoušků, jaký se zrovna u Dwarf Fortress moc nevidí. Ne že byste jinde nenašli vášnivá vyprávění hráčů ze světa Trpasličích pevností, ale žádná nebudou tak rozsáhlá, doplněná původními ilustracemi, obrázky vytípanými ze hry (s nástavbou vizualizéru Stonesense), a nechybí ani hudba, kterou si můžete dát do podkresu ke čtení.

    MATUL REMRIT obsahuje všechno zmíněné a čte se opravdu dlouho. Svým způsobem se čte jako Twitter – krátké zprávy, které časem nabírají na humoru, se dají úměrně dávkovat a nikdo po vás nechce, abyste četli jednu dlouhatánskou tlustou bichli. Což je skvělý nápad! Pro fanoušky trpaslíků skoro povinnost, pro ostatní aspoň ukázka, jak se má správně skládat pocta.

    Zvětšit zdroj: tisková zpráva

  • Michał Marcinkowski, nezávislý tvůrce ze sousedního Polska, na svém blogu velice inteligentně a poutavě popisuje situaci jeho dvou nejnovějších projektů. Předně je to hra King Arthur's Gold (video níže), která může leckomu připadat, že vykrádá Terrarii. Zdání ale většinou klame, a kdo se přeci jenom pořádně zadívá, tak zjistí, že tahle 2D hra pro více hráčů je zaměřena čistě na boj.
  • Zatím nabízí dva herní režimy: Gold Hunt a Capture The Flag, do kterých se můžeme pustit s jednou ze tří volitelných postav: rytíř, lučištník a stavitel, který těží suroviny a stará se o stavbu pevnosti a důmyslné rafičení pastí. King Arthur's Gold si za svůj vzor bere jednak Marcinkowského prototyp Warmonger, a jednak stařičkou 2D strategii King Arthur’s World, co v roce 1992 vyšla na SNES, a za kterou stojí vývojáři z Argonaut Software (Star Fox, Croc: Legend of the Gobbos, Harry Potter and the Sorcerer's Stone, I-Ninja).

    K vývoji téhle hry ale Marcinkowského dohnal jeho předešlý hardcore sci-fi projekt Link-Dead (video), respektive jeho následné přerušení. Na blogu předkládá velice pádné argumenty, za pomocí kterých dochází k drsnému, ale jasnému řešení. Opírá se o Alberta Einsteina a jeho „Všechno by mělo být uděláno tak jednoduše, jak jen to jde. Ne však jednodušeji.“, o Ernesta Hemingwaye s jeho metodou ledovce, kdy „‚nejpodstatnější, nejryzejší, nejopravdovější‘, se označuje jako plující ledovec, z něhož je jen osmina nad hladinou, ale většina se skrývá pod vodou“, a o Antona Pavloviče Čechova a jeho Strýčka Váňu aneb ‚puška, která visí na stěně, se musí použít‘. Marcinkowski vymýšlí tvůrčí teorii zvanou ‚Less Talk More Rock‘, jinými slovy: „Nepište ‚kámen‘. Hoďte ním a ať to bolí!“

    zdroj: Archiv

    Marcinkowski rovněž tvůrčí proces dělí do tří částí: na Atomy, Archetypy a Antonovu zavěšenou pušku. Právě ty stojí za přerušením Link-Dead a tvorby King Arthur's Gold. „Link-Dead je směska Prince of Persia, Soldat, Deus Ex, Thief a Operace Flashpoint, proto nefunguje úplně podle mých představ a hráči to jenom dokazují.“ A pokračuje: „Víte, co je vůbec nejdepresivnější na celé Link-Dead? Že ji nikdo nepirátí. Pokud se k ní tedy někdy vrátím, bude to jiná hra. Nebo ji použiji coby předváděčku 2D technologií – map editor a bump mapping and lighting jsou úžasné technologie, které nikdo jiný nemá. Takže ty ještě využiji.“

    Michał Marcinkowski přišel na něco, na co mnozí nepřijdou za celý svůj život – totiž, že méně je někdy více. A že reálná grafika vlastně zážitek ze hry výrazně ničí. Nebyly to právě hry jako Liero, Worms Realtime nebo Marcinkowského Soldat (video), u kterých jsme propařili tolik nocí, že je leckteří z nás hrají doteď?

    Zvětšit zdroj: tisková zpráva

  • Za nějaký čas budou okolo Neptunu kroužit vesmírní cadillaci s chutí doplnit si šťávu. Ještě že bude Neptune Gasoline nablízku, aby si u ní mohli natankovat od dusíku po temnou hmotu! Nová arkáda od mistra Chubiganse se blíží!
  • Vertigo Games má letité zkušenosti s vytvářením netradičních her. Jmenovitě si připomeňme jejich The Oil Blue – vynikající simulátor těžby ropy s vynikající hudbou od Jonathana Geera; Vivid Conceptions – roztomilou plošinovku; The Winter Solstice – arkádu těžící z předloh jako Geometry Wars, Everyday Shooter; nebo AcidBomb/ShellBlast – ve kterých jsme zneškodňovali (nikoli odjišťovali!) bomby.

    Neptune Gasoline se sice nevydá cestou The Oil Blue (hra to bude jednodušší), ale rozhodně nemáme práci vesmírného pumpaře nikterak podceňovat. Pumpa na Neptunu by se měla hrát jako ‚ultra-hektický Diner Dash‘, jenom si namísto hostů v restauraci dosaďte zmíněné auťáky bez paliva, co trčí v koloně a každou vteřinu navíc vám spočítají. Hra by měla vyjít ještě tento rok na PC.

    Zvětšit zdroj: tisková zpráva

  • Blíží se nám další ročník Game Developers Conference (Konference herních vývojářů) a s ní i pro nás důležitější Independent Games Festival (Festival nezávislých her). 14. ročník IGF s sebou přinese poctivou tradici, na jakou jsme za ta léta přivykli, stejně jako pár nových dobrých rozhodnutí a nějaké to polepšení si z minula k tomu.
  • Budete-li se v roce 2012 náhodou potulovat ulicemi kalifornského Frisca, podívejte se schválně do kalendáře, jestli není 5.-9. března. Tou dobou se totiž v Moscone Center budou dít věci – hraní nezávislých her, vyhlašování cen, pohodový pokec s rozervanými tvůrci, stejně jako následně prohýřené noci s nimi, bude-li se vám chtít; třeba partička okolo Dereka Yu (Aquaria, Spelunky) je na IGF pitkách vyhlášená, a takový Jonathan ‚cactus‘ Söderström (Clean Asia!, Ad Nauseam 2) umí být nejen jako vývojář minimalismů pěkné zvíře. Za dozvuků kocoviny se nesmějí opomíjet ani všemožné videoherní semináře, přednášky a tvůrčí dílny – IGF, to je intenzivní indie mejdan!

    Role vedoucího festivalu se opět zhostí Brandon Boyer ze Sioux City – vedoucí redaktor weblogu Boing Boing, který onehdy přispíval jak na Gamasutru, tak do magazínu Edge a pomohl rozjet videoherní odnož Boing Boing – Offworld, která je momentálně bohužel tak trochu po virtuální mrtvici. Boyer vzpomíná na festival před rokem: „Už minulý ročník IGF byl hned v několika ohledech milníkem. Jednak se vůbec poprvé vzaly na vědomí mobilní hry a vytvořila se pro ně nová kategorie IGF Mobile. Přišlo se s novým dvoukolovým hodnotícím systémem. A taky jsem poprvé usedl do křesla předsedy festivalu.“

    zdroj: Archiv

    Připomeňme si dvoukolový hodnotící systém. IGF má kolem 200 sudí, kteří hry hodnotí v úzce zaměřených kategoriích. V minulém roce hodnotili: kategorii za vynikající návrh posuzovala např. Robin Hunicke (herní návrhářka a producentka her jako MySims, Boom Blox, Journey); kategorii mobilních her soudil např. Adam Saltsman (autor open-sourcové herní knihovny Flixel, zrovna jako her Fathom nebo Canabalt); nad kategorií za vynikající vizuální styl dohlížel např. náš Jakub Dvorský (autor Samorostů, Machinaria, návrhář postaviček do Svěrákova filmu Kuky se vrací); v neposlední kategorii za vynikající zvuk hodnotil např. Rich ‚Disasterpeace‘ Vreeland (chiptunový muzikant, kterého na Games nepropírám pro nic za nic – navštivte ho na Bandcampu nebo na Pause) a spousta dalších na slovo vzatých talentovaných lidí. Hodnocení v úzce zaměřených kategoriích silně napomáhá nezávislým titulům, aby záhy nezapadly, a mohly se tak probojovat do samého finále.

    Oproti loňskému roku bude ten letošní na ceny tučnější: Velká cena Seumase McNallyho se vytáhla na 30 000 dolarů, což je zhruba o půlku víc než minule; vítězové v jakékoliv kategorii (kromě Ceny Nuovo, která se drží stále na svých 5 000 dolarech) obdrží rovněž o něco víc než v loňském roce – rovné 3 000 dolarů. Ale pomiňme peníze, Brandon Boyer přichází se dvěma dobrými změnami technického rázu.

    Jednak už nebude možné, aby se vývojáři každoročně přihlašovali se stejnými hrami, ale v jinak rozpracovaném stádiu vývoje, čímž odpadne repetitivnost her a donutí se, aby indiáni tvořili pro každý ročník původní věci. A jednak se v té šílené záplavě titulů (minule se naměřilo něco přes 670 her) urychlí komunikace mezi vývojáři a sudími, která loňský ročník úplně nefungovala, a spousta nezávislých tvůrců ani netušila, jak si jejich hry u poroty vedly.

    Nezapomínejme, že je to právě IGF, kde se ukazuje, a díky které se k nám pak dostane spousta výborných titulů. Z minulého roku si připomeňme: Minecraft, Nidhogg, BIT.TRIP RUNNER, Amnesia: The Dark Descent, Desktop Dungeons, FRACT, Helsing's Fire, SpyParty (Chrise Heckera, který dělal po boku Willa Wrighta na Spore, a o jehož novém projektu jsem se vám již jednou zmiňoval), Bastion, Cave Story (2010 Edition), Miegakure, Super Crate Box, Cobalt, Dinner Date a další. Celý výpis si můžete vyjet tady, a zatímco budete přemýšlet, jaké nové tituly vykouzlí letošní IGF, dožeňte si resty z minula.

    Zvětšit zdroj: tisková zpráva

  • Mikko Tarmia, hororový chlapec z Finska, je v rozhovoru pro Polarcade zpovídán. Poodhaluje tak tvář jednoho severského skladatele, který stojí za hudbou do her od Frictional Games (série Penumbra, Amnesia: The Dark Descent) a který momentálně tvoří další kousky do jejich nového, zatím nevyzrazeného projektu. Kromě toho, že si Mikko Tarmia občas skočí do televize a poskládá něco pro pořady/dokumenty, také rovněž pilně promýšlí hudbu pro nezávislé Wolfire Games a jejich pokračování LugaruOvergrowth. S Antonem Riehlem pak zase shromáždil armádu 200 orchestrových hráčů a teď se čeká, kdy společně zkoordinují internetové nahrávání.
  • Mikko Tarmia patří mezi plodné, atmosférické skladatele. Na otázku: „Jaká je tvoje nejoblíbenější skladba z hudby pro Amnesii?“ vám odpoví: „Ústřední motiv a pak ještě motiv Brennenburg.“ Hororově je Tarmia na jedničku s hvězdičkou, jsou ale vůbec jiné herní žánry, ke kterým by si rád složil hudbu, jenom mu holt štěstí ještě nepřálo? „Těch je – první mě napadají strategické hry. Ale jak říkám, nikdy jsem o tom moc nepřemýšlel, prostě beru to, co je. Mít v ruce dobrý koncept s pěkným příběhem je pro mě důležitější.“

    Zvětšit zdroj: tisková zpráva

  • Kartónová BasketBelle od renesančního Michaela Molinariho nás láká krásným videem a obrázkovou galerií.
  • Tak to vypadá, že fenomenální Minecraft bude ještě více fenomenální – jak nasvědčuje fenomenální 22minutová ochutnávka dokumentu o Minecraftu.
  • Terraria je už nějaký pátek venku. My jsme si ale museli chvíli počkat, řádně si ji pomačkat, pohrabat se v ní, prohrabat se v ní a pak dát zrovna takové hodnocení!
  • Janu Modrákovi z Play Forever se líbí, co tady na Games vyvádíme s nezávislými hrami. Je to od něho moc hezké, ale důležitější je, jestli se to líbí vám, čtenářům.
  • Nejnovější články