Nezávislý rozcestník – máte pro strach uděláno?
zdroj: tisková zpráva

Nezávislý rozcestník – máte pro strach uděláno?

4. 12. 2011 19:15 | Téma | autor: Marek Král |

Dnes budete v zajetí: tajuplného ostrova Half-Life 2 / Portal 2, temného města se strašidelnou náladou série Silent Hill, řádně promrzlých hor Grimrocku hodných Dungeon Mastera, rozkvetlých palouků a nespoutaného nicnedělání, jenom abyste následně viděli, jak vypadá nejkrásnější ikonoklasmus. Tak vlezte do želez!

Drahá Esther, kdepak jsi?

Začátkem příštího roku, na konci ledna či během února, vyjde předělávka výjimečného Half-Life 2 modu Dear Esther. Komu tak před čtyřmi lety unikl cenami vychválený mod, jenž nabídl naprosto odlišný FPS zážitek, ten se může těšit na přepracování. To si vzali pod svá bedra nejenom Robert Briscoe, herní výtvarník Source enginu a level designér hry Mirror's Edge, ale rovněž Valve, díky nimž mají tvůrci udělenou licenci s posvěcením vydat plně nezávislý titul.

Dear Esther bude, spíše než pouhou předělávkou, takzvaným „režisérským sestřihem“, jak svůj projekt přibližují sami tvůrci. Hra tak bude dotažená po všech stránkách. Dítko Dana Pinchbecka, nositele nápadu a scénáře, se již převedlo na engine Portal 2, na němž se zmíněný Robert Briscoe vyřádí jak umělecky, tak návrhářsky. Jessica Curry, jež může za tklivé melodie, se opět opře do kláves a přidá smyčce a snad i jiné nástroje, jež podtrhnou smuteční náladu; původní hudbu lze dohledat tady, nový nástřel odtud.

Zrovna tak začala spolupráce s nadšenými překladateli z různých koutů světa, kteří se dali do překládání, aby tak zprostředkovali zážitek bez rozdílu mateřského jazyka. Mimo tradičních překladů z Německa, Francie, Španělska, Itálie, se rovněž dočkáme afrikánštiny a češtiny. Za kolik korun se bude Dear Esther prodávat? Rozhodně ne za tisícovku, ale za cenu „mnohem rozumnější“. A čím se vlastně hra vyznačuje? Proč si zasluhuje takovou pozornost?

zdroj: Archiv

Dan Pinchbeck skládal svého času doktorát na téma „FPS hry“. To ho přimělo o hrách hlouběji uvažovat, všímat si drobných rozdílů v žánru stříleček, stejně jako nacházet spoustu podobností a omezenost představivosti jednotlivých vývojářských studií. Doktorandské téma Pinchbecka donutilo vytvořit svůj vlastní obraz FPS, na jakém jasně ukázal směr, jakým by se žánr stříleček měl ubírat.

Mimo vlivu her samotných se Dan Pinchbeck inspiroval u literatury. Byl ovlivněn Borisem a Arkadijem Strugackými, Williamem Burroughsem, Philipem K. Dickem, Margaret Atwoodovou i Andrewem Greigem, u něhož dodává, že „kdo nečetl That Summer (2000), jako by nežil“. Bohatý přísun inspirace zajistila Danovi i četba J. G. Ballarda, Angely Carter, Sebastiana Faulkse (konkrétně knihy Po stopách člověka z roku 2005) a autorů éry sovětského sci-fi jako byli Kirill Bulyčov či Dmitrij Alexandrovič Bilenkin. Dan se ale nevyhnul ani poctivému steampunku od G. W. Dahlquista nebo Stephena Hunta. Pinchbeck dodává: „Než zaklepu bačkorama, chci vytvořit aspoň jednu pořádnou viktoriánskou steampunkovou střílečku.“

Dane, předtím ale přibliž, jaká bude nová Dear Esther: „Dear Esther bude poetickým duchařským příběhem vyprávěným za užití herního formátu. Budete objevovat pustý ostrov, odkrývat magický příběh lásky, ztráty, zármutku a vykoupení skrze mluvené slovo, báječnou hudbu a skrze nejkrásnější herní prostředí, jaké kdy bylo vytvořeno. Jak vám to zní?“

Zní to stejně krásně jako původní mod z roku 2008. Proto kdo o něm slyší poprvé a komu na kotouči Half-Life 2 vyrostla hora prachu a nechce se mu čekat do začátku nového roku, tomu se po letech naskýtá příležitost kotouč konečně roztočit znovu. A neděste se, že se vám dostane něčeho, na co možná nejste ani připraveni.

Nezávislé štěky

  • Joakim Sandberg (Noitu Love 2, Legend of Princess): „Ahoj všichni! Budu teď několik MĚSÍCŮ žrát pilulky na akné! :D“
  • Edmund McMillen (Super Meat Boy, The Binding of Isaac): „Najednou se mi hlavou rozezněla píseň mother mother od Tracy Bonham.. a pak jsem strávil půlhodiny hledáním rockových songů z 90. let…“
  • Jonathan Blow (Braid, The Witness): „Skyrim, celkem nahráno: 16 hodin. The Binding of Isaac, celkem nahráno: 32 hodin.“
  • Derek Yu (Aquaria, Spelunky): „Osamění v Hyrule: pixiv.net/member_illust…. #ilustrace“
  • Phil Fish (Super Hypercube, Fez): „A doprdele! Ty dveře doopravdy vedou do hlavy Johna Malkoviche!“
    Zvětšit zdroj: tisková zpráva
  • Have you seen a little girl? Short, black hair?

    Napůl Irčan a napůl Angličan, vývojář, jenž bydlel ve Vietnamu a v Japonsku, kde si našel svou budoucí ženu, s níž se později přestěhoval do Ameriky, aby pak následně zjistil, že Anglie je vlastně taky fajn. Chlapík začínající s vývojem her pro Amigu se časem naladil na moderní nezávislou vlnu. Jasper Byrne, tvůrce nedávno vyšlého titulu Soul Brother, jenž momentálně dokončuje atmosférickou plošinovku Lone Survivor, jež bude hotová začátkem příštího roku. Seznamte se, nezávislý Silent Hill.

    Lone Survivor z obrázků a z videí skutečně působí jako dvourozměrný Silent Hill coby z doby, kdy ještě frčely 16bity. A tak si Byrne pozval svého dlouholetého kamaráda, jenž v nezávislých kruzích vystupuje pod přezdívkou increpare, aby si takřka dokončený projekt zahrál a podělil se o dojmy. Increpare po rychlé hodince „testování“ vstával nadšením.

    Bavila ho spousta předmětů, které ve hře mohl používat, řešení hádanek provázaných s příběhem, které jsou perfektně začleněné do děsivě opuštěného města, hodně vedlejších úkolů, které se dají plnit, o poznání lepší umělá inteligence nepřátel, než jaká byla dostupná v počátcích vývoje, či barevný text, jenž do hry nově přibyl.

    Jasper Byrne byl i přes jeho následné drobné připomínky spokojený. A je stále, protože vidí, že hra už teď dokáže zaujmout. Jaká bude teprve po tom, co Byrne doladí herní gradaci a úplně na konec přidá velkolepý souboj s hlavním záporákem? Začátek roku 2012 bude strašidelný.

    zdroj: Archiv

    New school krokovačka ze staré školy

    S blížícím se začátkem nového roku se stejně tak blíží vydání nové krokovačky ze staré školy Legend of Grimrock. Čtenáři Games už na ni byli několikrát upozorňováni, ale Legend of Grimrock je na dnešní poměry natolik velkým zjevením, že si zaslouží zmínit znovu.

    Klasiku Dungeon Master z roku 1987 by měli znát všichni: RPG o čtyřech ozbrojených hrdinech, jež stavělo rolový zážitek na prosekávání se kobkami, zatímco oněm odvážlivcům kručelo v břiše. Pohybovalo se po krocích, a tak tento žánr vešel ve známost coby „krokovací dungeony“. S rozšiřujícími se možnostmi 3D grafických karet se časem začalo od krokovacího mechanismu upouštět a plynulý pohyb světem RPG od té doby uchvacuje celý svět.

    Jenomže finským nezávislým duším z Almost Human přišlo, že trvá už sakra dlouho, kdy někdo naposledy přišel s něčím, co by se alespoň přiblížilo „pravděpodobně nejlepší hře, jaká byla kdy vytvořena“. Almost Human si připomněli veškeré zkušenosti, jež nasbírali na projektech jako 3DMark, Shattered Horizon, Max Payne 2, Alan Wake či svého času na malých hrách a demáčích, a řekli si: „Oživíme hraní řešením hádanek a taktickým bojem, jež tolik chybí u současných AAA RPG.“

    Zvětšit zdroj: tisková zpráva

    „Legend of Grimrock bude návratem čtyřčlenné družiny, jež dává mnohem taktičtější přístup hraní, než jaký může nabídnout soudobé RPG s jedním hlavním hrdinou,“ vysvětluje v rozhovoru Juho Salila, grafický výtvarník Almost Human. Svou drsnou partu si budeme moct namíchat z různých ras a povolání, stejně jako dostaneme možnost onen skvělý rituál přeskočit a vybrat si z předem navolené bandy. Kdo by to ale dělal?

    Vyhoštění hrdinové do pohoří Grimrock si pak musí prosekat cestu zpět přes nesčetné nástrahy a takřka nekonečné zástupy monster. Juho Salila příběh ani mytologii světa neprozradí, chce totiž, aby je hráči svými postupnými kroky odhalovali sami. K tomu jim budou dopomáhat vyvíjející se hrdinové s talenty, jaké budou na své cestě získávat. „V podstatě jsou dovednosti vašich hrdinů důležitější než vaše vlastní – to znamená, že nevyhrajete, ani když si uženete ‚skákavý prst‘.“

    Nabízí se klíčová otázka: jak to bude s trvanlivostí po dohrání hlavního, nepochybně výživného, příběhu? K tomu má Salila jediné: „Level editor se při vydání hry ven nepustí. Ale… plánujeme ho přibalit k některému z pozdějších DLC.“

    zdroj: Archiv

    Bůh relaxačních her?

    V Nottinghamu od 25. do 29. října proběhl šestý ročník GameCity, kde se kromě pohodového hraní promítala britská premiéra filmu Kuky se vrací (2010), jejž společně představili Jan Svěrák s Jakubem Dvorským. Komu GameCity vůbec nic neříká, ten si může rozkliknout minulý díl Rozcestníku a dovědět se víc. Co se ale z předešlého Rozcestníku nedozvíte, je fakt, že GameCity rovněž navštívil Ed Key, spoluautor audiovizuálního zážitku jménem Proteus.

    Kdykoliv dojde na popisování Protea, nastává v diskusích problém: „Takže nějak jsem z toho nepochopil, o co tam v té hře jde? To tam jako nemůžu nic dělat?“ Z pohledu definice „hry“ je odpověď jasná: ne. Jenomže Proteus je skutečně víc zážitkem než hrou jako takovou. „Z hlediska her je Proteovi vzorem Oblivion a vzdálenosti mezi jednotlivými městy, kdy si rozložíte mapu a zamyslíte se: ‚Střihnu to tudy a uvidí se, jestli mě přepadne nějaký lev,‘“ vysvětluje nadšenec do etnobotaniky Ed Key.

    zdroj: Archiv

    Ačkoliv se Proteus kamarádí s tituly jako Shadow of the Colossus, Flower či Journey, jde ve svém pojetí ještě dál. Tam, kde se zmíněné hry skutečně hrají a chtějí od hráče jistý vklad, tak tam Proteus od hráče nepožaduje vůbec nic. „Je to jako, když se jdete ven projít. Nic vás neodmění, neplníte žádnou misi, je to prostě jen stav mysli,“ pokračuje dál Ed Key. Key původně plánoval, že z Protea udělá hru na přežití, otevřené RPG, jenomže spoustu věcí nakonec vyházel – pochopil, že Proteus tohle nepotřebuje.

    Za hodně designérských změn může David Kanaga, jenž Proteovi vdechnul život skrze hudební smyčky a jenž je zodpovědný za navržený systém takzvané hudební reakce. Zvukové smyčky tu totiž reagují na hráče: něco jiného se ozve, když hráč dojde k červeným tulipánům, něco jiného zazní, když zabloudí mezi stromy nebo se podívá na západ slunce. Hudba tak rovněž reaguje sama na sebe a dílčí zvukové motivy se slévají jeden v druhý.

    Grafická stylizace je sice omezena uměleckými schopnostmi autora, díky nimž ale zase vynikne bizarní vizuál. Chybějící „hardwarové nasvětlení“ pak umožňuje využívat širokou paletu barev, a chybějící světlo tak chytře napodobovat.

    Vývoj projektu se chýlí ke konci a Ed Key opakuje svá slova: „93 korun by měla stát digitální verze hry, pro opravdové fanoušky pak chystáme krásné krabicové vydání s přiloženou hudbou ze hry.“ A co na to Poseidón?

    Nezávislý čtenářský rozcestník

    Máte i vy nějaké nezávislé tipy? Jakékoliv: nedávno zakoupené indie hry, jež byste chtěli doporučit, nebo naopak tituly, od kterých byste rádi čtenáře odradili, nově objevené stránky „zapadlých“ nezávislých tvůrců, tipy na videoherní, filmový, hudební, divadelní, prostě umělecký underground, cokoliv. Pak se je nestyďte napsat do diskuse. Prozraďte rovněž, jakou hru budete v nejbližší době hrát a na jakou další se těšíte?

    Zvětšit zdroj: tisková zpráva

    Obrazoborectví na IGF

    25letý Švéd Joakim „Konjak“ Sandberg, známý především díky sérii titulů Noitu Love či Zeldou inspirovanou Legend of Princess, momentálně ladí novou hru The Iconoclasts, jejíž rozpracovaná verze je zatím volně ke stažení na Sandbergových stránkách. Kdo je Joakim Sandberg a co lze od jeho nového titulu očekávat?

    „Původní nápad vzešel z projektu Ivory Springs, jenž patří mezi můj soukromý abandonware, na mých stránkách lehce dohledatelný,“ přibližuje Sandberg. V The Iconoclasts tak dotahuje nápad i zpracování a míří k ocenění „Konjakovy nejlepší hry“. Není proto žádným překvapením, že ji přihlásil na IGF 2012 s očekáváním, že se snad dostane mezi nominované tvůrce. Osobně bych mu to přál – není moc mladých nezávislých vývojářů, kteří by měli pixel art takhle v ruce a jejichž tvorba by vyvolávala vzpomínky na SNES… v HD.

    Joakim Sandberg se jinak živí tvorbou a prodejem spritových animací/návrhů pro firmy formátu Wayforward. Jeho snem je uživit se tvorbou her. Přejme mu to a podporujme ho – Konjak patří mezi „horních deset tisíc“ nezávislých herních umělců.

    zdroj: Archiv

    Co se všechno odehrálo, zatímco jste hráli

  • Česká Amanita promýšlí vydání svého Machinaria pro první iPad – dle Jakuba Dvorského totiž první iPad představuje „ideální herní zařízení“. Po blížícím se vydání PlayStation 3 verze hry se uvidí, zdali se na mobilní platformu nakonec dostane.
  • Devátý ročník Game Developers Session probíhal od 19. do 20. listopadu v Národní technické knihovně v Praze. Kdo nestihl Dana Vávru, Jarka Koláře, Marka Rosu či čestného hosta ze zahraničí Dana Wentze, ten ať rozmýšlí návštěvu desátého ročníku. Do té doby snad bude možné dohledat zvukové/obrazové záznamy z Game Developers Session, a užít si tak konferenci alespoň zprostředkovaně.
  • Video k nedávno vydanému datadisku Magicka: The Stars are Left se opět obrací ke kultu Kutululum a H. P. Lovecraft se pro změnu obrací v hrobě. Ale kdo ví? Možná to nakonec budeme my, kdo se bude obracet k onomu záhadnému „čemusi“, za zvuků děsivého mumlání: „Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.“
  • Jakub Kovář rozehrál betaverzi nezávislé Trine 2 a už nemůže dospat jejího plného vydání. Hlavní prvky, které Trine 2 táhnou? Kooperace (i napříč železy PC-Macintosh), nová řešení hádanek, český překlad, kniha od výtvarníků, hudební album. Za kolik a kdy? 4 stovky, 9. prosince.
  • Torchlight II se odkládá na rok 2012, aby se tak z důvodu „nestálé kvalitativní úrovně,“ na níž upozornil šéf studia Runic Travis Baldree, ještě odladila.
  • „Yep, that’s my game,“ mlaskne si na konci předváděcího videa Markus Persson. S blížící se vůní jara se totiž i na Xbox 360 přibližuje vydání hry Minecraft.
  • Titul Cobalt od vývojářů ze studií Oxeye se bude vydávat dle obchodního modelu hry Minecraft – napřed alfa verzi, jakou si přesvědčení hráči budou moct koupit za pořizovací cenu, nebo až pak hotovou verzi za cenu o něco vyšší pro nerozhodné hráče. Studio Mojang AB bude vydávat Cobalt coby svou první nevlastní hru.
  • Že je Minecraft herním zázrakem, to ví všichni, již znají čísla prodaných kusů a měsíčních přihlášení do hry. Měsíčně totiž do hry nakoukne zhruba 241 920 000 potenciálních hráčů.
  • Retro City Rampage nabaluje další ikony popkultury. Biffman se ukázal minule, tentokrát je tu 'Splosion Man.
  • Námi milovaný šéfredaktor Petr Poláček si za pár éček nahrál plošinkovou Sideway New York, již ohodnotil přirovnáním „k titulům Paper Mario“ a „hříchem hru nezkusit“.
  • Dojmy z Game Developers Session se dají zpětně zprostředkovat zvukem i obrazem, jak je již výše napsáno. Petr nicméně sepsal vlastní reportáž, díky níž se letošní konference krásně otevírá i nepřítomným čtenářům.
  • Nabídka balíčku Indie Game Music za cenu jednoho dolaru je už sice tatam, ale rozšiřovat si hudební obzory by se mělo tak jako tak! Proto kdo nestihl onu kacířsky levnou nabídku, ten ať si i přesto dohledá a zaposlouchá se do muziky nezávislých her. Každý by měl nepochybně začít u C418 přes Dannyho Baranowskyho po HyperDuck SoundWorks a pak zvesela další kusy.
  • Bastion se dočkal českého překladu. Proto kdo čekal, až přemázne anglickou stopu a hru si konečně spustí, ten už otálet nemusí.
  • „Viva la terraria!“ raduje se v diskusi. Není divu: Terraria 1.1 je venku!
  • Dungeon Master ještě zdaleka není v pánu, natož aby to měl v plánu! Nezávislá Legend of Grimrock na sebe upozorňuje novým videem, pár obrázky a novými informacemi – třeba takovými, že hra vyjde začátkem příštího roku.
  • A Walk in the Dark bude procházkou, totiž hopsačkou ve stylu VVVVVV (herní mechanismy) a Limba (stínový obraz).
  • Nezávislé hvězdy z Introversion se pokusí v připravované Prison Architect prolomit mříže dobrým „vězeňským“ titulem; herní minulosti k nám totiž doposud nebyla vůbec vlídná. Ale podaří se jim to? Video přesvědčuje, že by mohlo.
  • Hrané upoutávky ke hře Magicka nezklamou. Magicka: The Stars are Left tak děsí pouhým obsahem… Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.
  • Po výtečném Trilby: The Art of Theft od Bena „Yahtzeeho“ Croshawa přichází Gunpoint Toma Francise, jenž sice hraje na stejném hřišti, ale tak nějak jiný sport.
  • Nejnovější články