„Jako herní vývojáři vyprávíme příběhy podle televizních nebo knižních vzorů. Na tom je něco špatně. Naše médium toho nabízí mnohem víc. Proč jeho možnosti nezkoumat,“ ptal se Brown v sále naplněném mladými vývojáři a nezapomněl podotknout, že ani Epic s Gears of War se nijak zvlášť nesnaží o prolomení standardního podání herního příběhu. To jim podle něj škodí. „Zjistil jsem, že hráči často příběh ignorují, protože jim nic zajímavého neříká. Je na čase dělat to jinak.“
Podle Browna je „dělání věcí jinak“ založeno na změně přístupu scénáristů. Dnešní scénárista je člověk, který rozumí svému řemeslu a dokáže postavit vyprávění podle standardní šablony expozice-konfrontace-rozuzlení. Brown takový přístup považuje za mylný, protože hry jsou pak svazovány filmovostí a namísto prožívání příběhu zíráme až nepříjemně často na animace.
„Každý hráč si dokáže odvyprávět svůj příběh skrz vlastní chování ve hře. Někdy je to pro něj dokonce mnohem zajímavější, než předem nalinkovaný průběh. Vezměte si, že řada lidí si pamatuje zážitek z Halo 3, ale ne příběh. Jako herní scénáristé si musíme uvědomit, že neděláme příběh, ale zážitek.“
Brown, který má za sebou vysokoškolská studia literatury, volá po osvobození ze zkamenělých tradic. Věří v emergentní příběh, neboli takový, který se odvíjí nezávisle na scénáři podle aktivit hráčů a má mnohem větší dopad na kvalitu hry. Komplikací samozřejmě je, že takovou hru nemohou autoři kontrolovat a musí spoléhat na iniciativu i angažovanost hráče. Že to jde, je vidět na příkladech jako FTL nebo libovolné MMORPG.
Namísto konstatování, že hra měla dobrý příběh, by Brown raději slyšel, že atmosféra byla výborná a hráč měl pocit, že na jeho akcích záleží, protože jen nejel po předem daných příběhových kolejích. Pro příklad použil dnes už normální prvek každé hry - sbírání bonusů. Co dávají hráči? Jakým způsobem rozšiřují příběhový zážitek? Prakticky nijak, když nemluvíme o hrách jako Bioshock, ve kterých deníkové zápisky fungují jako bonusy pro odhalování příběhového pozadí.
„Nebo si vezměte zadávání úkolů. Vždyť je to úplně mechanická činnost. Vidím postavu se symbolem nad hlavou, doběhnu k ní, ani si nepřečtu zadání a běžím podle mapy k lokaci,“ tepal Brown do dalších nešvarů. „Proč nestavět herní světy tak, aby hráči museli úkol dohledat, sami si ho vytvořit nebo jim byl zadán v rámci přirozené situace?“ Opět to jsou zlatá slova, a kdo hrál Demon's či Dark Souls, ten si vzpomene, jakým způsobem se příběh rozvíjel od úplné nuly až k bohatému a velmi osobnímu vyprávění.
Na konec přednášky Brown navrhl vlastní řešení. Hráčům je nutné předložit svět, který je přinutí zamyslet se nad třemi otázkami: Máš na to? Co bys rád dělal? Hrají to kamarádi? Tedy: kompetence, autonomie a sdělitelnost. Zvlášť to poslední hraje zásadní roli, protože hra, která podmínky splňuje, tak žije i mimo monitory. Lidé si navzájem vyprávějí jiné zážitky z té samé hry a pokaždé, když jí zapnou, tak se jim může přihodit něco nečekaného.
„Staňte se bardy,“ zahřímal Brown v závěru povídání na mladé vývojáře. Nevím jak vám, ale mě jeho slova přišla rozumná. Třeba už jen kvůli tomu, že tolik her za sebou vleče kouli tradiční příběhovitosti, kvůli které chodíme spíš do kina, než hrajeme hry.