Designér Gears of War o násilí ve hrách
zdroj: Archiv

Designér Gears of War o násilí ve hrách

10. 11. 2010 10:47 | Téma | autor: Aleš Smutný |

V souvislosti s „kalifornským procesem“, který probíhal minulý týden, se hlavní designér Epic Games Cliff Bleszinski (Gears of War a další) v rozhovoru pro BBC dotknul tematiky násilí a jeho role ve videohrách. Bleszinskiho hlavním argumentem je fakt, že v podání Epic Games a drtivé většiny akčních her je zobrazené násilí fantaskně přibarveno a záměrně přehnáno:

Zvětšit zdroj: Archiv

„Když děláme naše hry, používáme komediální styl násilí. Šťoucháme se do očí a mlátíme velkými pánvemi jako ve starých animovaných groteskách od Warner Brothers. Vždycky jsme věřili, že když svalnatý mariňák umlátí ještěří monstrum a tomu exploduje hlava ve stylu přezrálého melounu včetně příslušných zvuků, vyvolá to u publika spíše úsměv než nějaké závažné emocionální hnutí“.

Nicméně, klíčovým (a relevantnějším) Bleszinskiho argumentem bylo konstatování, že míru násilí ve hrách kontrolují sami tvůrci a dělají to důkladně: „Máme vnitřní morální kompas, který nám řekne, že už jsme to přehnali, nebo že musíme snížit míru brutality v oné hře“. Důležitá je i poznámka o tom, že násilí je mírou interaktivity, kterou hráč potřebuje. Pokud vyvíjí akční činnost jako je střelba, pak hráč potřebuje zpětnou vazbu ve formě poškození, v tomto případě organického oponenta, což dává vzniknout zranění a to na oplátku vizuálnímu násilí.

Jakkoliv nám to může znít obyčejně, neobjevně a logicky, je nutné si uvědomit, že skrz BBC Bleszinski oslovuje i veřejnost, která nemá dostatek vlastních zkušeností s hrami a může být velmi snadno svedena apokalyptickými výkřiky, které vyzývají k obavě před škodlivým vlivem násilí ve hrách na ratolesti. Xenofobie, strach z cizího a její specifický projev, technofobie, v současnosti nalézá na tomto poli stále dost živné půdy i aktivních zemědělců, kteří ji vždy rádi přihnojí.

Nicméně celý třičtvrtěhodinový rozhovor nebyl jen o násilí. Blezsinski se věnoval i zvýšenému zájmu Hollywoodu o hry, který se dle něj neprojevuje jen přímými adaptacemi, ale i celkovým vlivem na popkulturní vyznění některých snímků. Bleszinski poukazuje třeba na Wolverina, který má dle něj blízko k náladě Mortal Kombatu. Můžeme se ale podívat i jinam. Scott Pilgrim proti zbytku světa je celkem jasným žánrovým hybridem, který se z lásky ke hrám vyznává, ale pokud najdete cestu do kinosálu třeba na vynikající akci Goemon, uvidíte jak dobře jde skloubit film a herní hyperstylizace.

Nejnovější články