Česká fantasy RPG deskovka Euthia: Torment of Resurrection už počítá poslední dny do konce velice úspěšné kickstarterové kampaně. Jde o druhou nejúspěšnější českou crowdfundingovou kampaň v historii, za jejímž úspěchem stojí odhodlaný tým vývojářů spolu s grafičkou a ilustrátorkou Ivetou Doležalovou, kterou jsme se rozhodli vyzpovídat v následujícím rozhovoru. (Veškeré obrázky v textu a galeriích zobrazují Ivetinu tvorbu.)
Patrik: Na začátek nám prozraď, co přesně je tvým denním chlebem, na jakých projektech jsi se v minulosti podílela a na čem děláš teď.
Iveta: Mým denním chlebem je 2D grafika všeho druhu. Před osmi lety jsem začínala čistě na grafickém designu pro marketing, ovšem s postupem času jsem rozšířila pole působnosti o ilustraci, tvorbu herních assetů, návrhy uživatelského rozhraní a v menší míře i concept art. Posun směrem ke hrám odstartoval, když jsem se přidala do herního studia Dreadlocks, kde jsem se podílela na hrách Dex, Ghost Theory a dalších neoznámených projektech.
Později jsem menším dílem přispívala také k vývoji RPG hry Lost Hero a ke karetní párty hře Pigeonpocalypse. V současnosti se věnuji deskovce Euthia: Torment of Resurrection, ve které mám na svědomí velkou část ilustrací, grafických elementů, ale také například grafickou podobu kickstarterové stránky.
zdroj:
DIEA Games
Jak vzpomínáš na svoje působení v Dreadlocks? Je to tým, který zvnějšku vypadal, že má dobře našlápnuto ke stabilitě, ale , když se podíváme na jeho současnost, zřejmě se to nepotvrdilo.
Dreadlocks byla moje vstupní brána do herního vývoje, která mi poprvé umožnila v práci mimo grafický design uplatňovat také ilustraci, přičichnout ke 2D i 3D hrám nebo třeba také k VR.
Po vydání rozšířené verze hry Dex bohužel některé další projekty nepostupovaly dle plánů. Zpětně vzpomínám hlavně na skvělé lidi z týmu, mezi kterými jsem si našla pár velmi dobrých přátel.
Hádám, že v grafickém designu videoher a stolních her budou nemalé rozdíly, zejména když jedno je v pohybu a druhé statické. Jakým největším výzvám jsi čelila při designování Euthie a bylo pro tebe designování deskovky v něčem přínosné?
Ať už jde o online, nebo tištěnou podobu, mnoho principů v designu je v základu podobných. Každé médium pak má svoje specifické záležitosti, na které je potřeba myslet – u počítačové hry to může být například zpětná vazba pro uživatele a u deskovky schopnost porozumět symbolům na kartičkách tak, aby hráč nemusel každou chvíli sahat po pravidlech.
U Euthie bylo výzvou pracovat s opravdu velkým množstvím herních prvků. Celý design stavěl na již zavedených podkladech z první edice, jen jsme ho celý renovovali a sjednocovali, co to šlo. Došlo pak i na takové detaily, aby například ilustrace lektvarů a drahokamů barevně odpovídaly u totožných efektů a podvědomě to tak napovídalo, k čemu jaký předmět slouží.
Byla to (a pořád je) velmi přínosná zkušenost, nejen kvůli tomu, že je to zatím největší projekt, na kterém jsem se podílela, ale také kvůli skvělému týmu, který se pro tuhle hru podařilo dát dohromady. Hodně řešení vzniklo díky diskuzím, iteracím a otevřenosti tvůrců hry vůči novým návrhům.
Sám jsem trošičku přičichl k výrobě deskovek a odnesl jsem si z toho jeden zajímavý poznatek – tisk vše znatelně ztmaví, takže jsou grafici nucení pracovat s mnohem světlejšími materiály, aby tento fakt vykompenzovali. Je to i případ Euthie? A pokud ano, neovlivňuje to tvou představivost a kreativitu, když vše musíš kreslit světlejší a nevypadá to třeba tak přirozeně jako po následném tisku?
Je to rozhodně také případ Euthie, nicméně díky možnostem snadné manipulace se světlostí a barevností v grafických programech se nejedná o omezení pro samotnou tvorbu grafiky. Nejdůležitější je mít k dispozici zkušební tisky a na základě těch následně manipulovat s tiskovými daty.
U nás v týmu se o tuhle část stará Markéta Bláhová (projektová manažerka), která shromažďuje všechna data a dává si záležet, aby tisky vypadaly dle jejích představ a také představ Tadeáše Spousty (hlavního designéra hry).
Pod čím vším z grafického designu jsi „podepsaná“ a na jaký konkrétní prvek jsi opravdu hrdá? Dal vám některý z grafických prvků zabrat víc, než by bylo milé?
Zatímco na ilustracích jsem pracovala společně s Jiřím Dvorským a Petrem Štichem, zpracování grafického designu až na pár drobných výjimek padalo pouze na mě a Markétu, která se stará o drobné úpravy, přidávání konečného obsahu do komponent, sázení pravidel a celkovou přípravu k tisku.
Za ten rok a půl, co na projektu dělám, bylo těch komponent opravdu hodně a z těch složitějších kousků se mi vybavuje například referenční „deska vědění“, která je plná textu a ikonek. Ač jde pro grafika o velkou výzvu si s takovým obsahem poradit, pro hru je velmi užitečné mít tyhle informace po ruce.
Obecně se dá shrnout, že práce s větším množstvím informací v malém prostoru je nejsložitější pro uchopení. Hrdá jsem nejvíce asi na krabici, protože jsem měla možnost ji zpracovat jako plný celek i s titulní ilustrací a logem hry. Z komponent mám oblíbené například karty monster a elementálů.
zdroj:
DIEA Games
zdroj:
DIEA Games
Zmínila jsi, že máš na starosti i stránku kickstarterové kampaně. Dnes jde o velmi důležitou součást vývoje her a něco mi říká, že její tvorba je velmi nezvyklou pracovní náplní. Jak jste postupovali při vytváření této stránky a jak zpětně hodnotíš její provedení? Jaké nezbytně nutné vlastnosti musí taková stránka mít a co byste případně v budoucnu udělali jinak?
Kickstarter je hodně specifická platforma s vlastními pravidly a dobrá příprava je v tvorbě kampaně naprosto klíčová. Pro mě osobně nešlo o první kickstarterovou kampaň, na které jsem se podílela, ale i tak příprava zahrnovala procházení stovek kampaní pro inspiraci, řadu iterací struktury i samotné grafiky. Prezentace kampaně je vlastně taková dlouhá nudle informací, která musí co nejpřehledněji předvést to, co je na daném produktu důležité.
Právě seřazování prvků představovalo jednu z největších výzev, protože uživatelé Kickstarteru mají určitá očekávání, v jakém pořadí chtějí vidět informace k produktu, a to pořadí se dokonce může v průběhu spuštěné kampaně měnit.
I ty méně vyšperkované prvky ve spodní části stránky (partneři výroby, poštovné, obchodní podmínky a podobně) mají ve finále nemalý význam, protože by bez nich kampaň nepůsobila důvěryhodně. Přispěvatelé chtějí o projektu vědět první poslední, a pokud danou informaci nenajdou, zahrnou vás otázkami.
zdroj: Vlastní
Ač si myslím, že ještě není vhodný čas ke zpětnému hodnocení stránky (neboť kampaň v tuto chvíli ještě probíhá), domnívám se, že jsme v týmu v rámci dostupného času udělali maximum toho, co bylo v našich silách. Samozřejmě už víme o několika věcech, které mohly být malinko jinak, ale na první spuštěnou kampaň téhle velikosti to i tak dopadlo nad očekávání.
V procesu přípravy by nám výrazně pomohlo mít nepřetržitě k dispozici rodilého mluvčího pro korekce angličtiny, neboť jsme texty přepisovali víc, než by jinak bylo nutné. Stejně tak by projektu prospělo navázat dřívější spolupráci s marketingovou firmou a mít k tomu připravené všechny nutné podklady. Oproti původním plánům, kvůli nevhodně zvolené spolupráci, došlo ke značnému zpoždění při tvorbě videa, a následkem toho jsme neměli dost prostoru pro přípravu aktualizací (updates) a doplňků k zakoupení (add-onů).
S videem to nakonec dopadlo dobře, vzniklo včas a k naší spokojenosti, ale add-ony a další zmíněné věci jsme museli dohánět až v průběhu kampaně, kvůli čemuž jsme přišli o část podporovatelů.
Jako poslední za zmínku nejspíš stojí bonusová figurka, mapový díl a karta gryfa, které jsme nabídli jako odměnu pro podporovatele z prvního dne kampaně. Tenhle krok v nás zanechal smíšené pocity, a ačkoliv bezpochyby pomohl přilákat podporovatele na začátku kampaně, mnoho z nich svůj příspěvek následně zrušilo.
Teď se spíše přikláníme tomu, že v budoucnu by bylo lepší podobnou odměnu nabídnout všem, kdo nás podpoří, a nemít na ni časové omezení.
Zůstaňme ještě u kickstarterové kampaně. Jaké to bylo, jít po měsících práce „s kůží na trh“? Jak jsi reagovala na zpětnou vazbu veřejnosti? A jak ses cítila, když jsi viděla, jak číslo podporovatelů i vybraných peněz rapidně roste?
Projektu jsem věřila nejen kvůli samotné hře, ale taky kvůli všemu úsilí, které šlo do kampaně a dostávání hry do povědomí. Přesto na mě před spuštěním šla značná nervozita, protože jsem mohla jen hádat z reakcí na sociálních sítích, jak se to bude vyvíjet. Na náhledu kampaně jsme měli spoustu nadšených komentářů, ale také užitečných připomínek, na které jsme reagovali, aby kampaň byla ještě lepší.
Od samého začátku nás hodně držela česká komunita, nicméně už první den jsme zaznamenali velké množství podporovatelů ze světa a to mi upřímně udělalo velkou radost. Na rozdíl od Česka totiž Euthia neměla ve světě žádnou historii. Vidět naskakovat čísla během prvního dne byla velká úleva, protože to znamenalo, že všechno to úsilí za to stálo.
zdroj:
DIEA Games
A co říkáš tomu, že se z Euthie stal druhý největší český projekt na Kickstarteru? Připadá ti, že ses svou troškou zapsala do historie a spolu s ostatními dokázala něco velkého?
Úspěch mi přináší radost a rozhodně i dávku seberealizace, ovšem nevnímám ho tak pompézně, aby se pomyslně zapsal do historie mimo deskovkářskou scénu. Kickstarter vnímám hlavně jako prodejní platformu a za úspěchem našeho projektu vidím především výsledek tvrdé práce srdcařů, ne štěstí nebo náhodu. Jsem jednoduše vděčná, že jsem toho mohla být součástí.
Nyní máš za sebou bohaté zkušenosti s grafickým designem videoher i stolních her. Vidíš se v budoucnu spíš v jednom z těchto odvětví (dáváš některému přednost?), nebo chceš působit v obou zároveň?
Vzhledem k tomu, že mám osobně ráda jak videohry, tak deskovky, obojí má pro mě svoje kouzlo. Stěžejní je pro mě spíše uplatňovat do budoucna ještě více ilustrace nebo concept art.
Nemám už dalších otázek. Děkuji ti za rozhovor a tvůj čas a přeji ti a celému týmu, abyste projekt dotáhli do zdárného konce.
Také děkuji.