Autor: Korgull Publikováno: 1. listopadu 2003 |
RPG Divine Divinity je bezpochyby jednou z těch her, které udávají směr dalším titulům. Nyní Larian Studios pracují kromě nového pokračování série také projekt s názvem Riftrunner, který rovněž rozšíří svět Divinity a bude jakousi vsuvkou mezi první a druhý díl. Více se o nové hře dozvíte z tohoto interview. Na otázky odpovídá pan Swen Vincke.
Swen Vincke: Jsem vedoucím projektu v Larian Studios a jsem také ten, kdo společnost v roce 1996 založil. Mezi mé předchozí projekty patří L.E.D. Wars, LMK (ten byl zrušen), Divine Divinity a přibližně 20 dalších multimediálních titulů, včetně několika arkád. Odkud se vzala inspirace pro tuto hru? Už když jsme přišli s návrhem světa Divinity, jsme diskutovali o možnosti rozšířit příběh prostřednictvím Riftrunnera. Nebyla tedy přímo řeč o názvu, ale o té myšlence. Znali jsme své cíle, ale po třech letech vývoje Divinity bylo těžké na těchto plánech trvat. Motivaci začít pracovat na Riftrunnerovi jsme získali zejména z povzbuzování a pozitivních ohlasů, které jsme dostávali od fanoušků. Takže náš původní plán nepřetržitě vyvíjet svět Divinity je opět v kurzu. Jak jistě víte, oznámili jsme, že také pracujeme na Divinity 2, ale kromě toho máme ještě další plány na rozšíření a rozvinutí světa Divinity. Nyní o nich nemohu mluvit, ale jsou to plány velmi skutečné. Co nám můžete říci o příběhu hry? Jak moc lineární nebo otevřená hra to bude? Hlavní zápletka je ta, že se snažíte uniknout ze světa, do kterého jste byli lapeni. Věci se nicméně rapidně zkomplikují. Pro začátek budete svou duší spojen s mrtvým rytířem. Co to znamená, nejlépe vysvětlím, když jej budu citovat (nebo ji nebo to, to je jedno - on/ona/ono totiž nikdy nesundává svou helmu): "Jakmile jsi proklouzl mými prsty, cítil jsem v sobě žár, když jsi naplnil mou duši a já tvou. Nyní jsme spojeni v životě i smrti. Myslíš si, že bych se chtěl stát služebníkem Světla? Samuelova kletba se nebude lámat snadno. Naše duše jsou jako jedna. Dlouho nebudeme moci být rozděleni, aniž bychom trpěli nebo dokonce zemřeli. Když zemře jeden z nás, druhého postihne stejný osud." ![]() ![]() ![]() No, nevypadá to moc dobře. A aby to bylo ještě složitější, budete mít v patách psychopatického démona Samuela, který na vás organizuje celosvětový hon, nekromancera, jenž se vás snaží ovládnout (jeden z problémů bytí ve světě démonů), cizí novou rasu, která vás potřebuje ke své záchraně a bandu totálně šílených skřetů. A jestli vám ani tohle není dost, ještě je tu všude chaotická magie garantující velice neobyčejná a vskutku zvrácená setkání. Jak významnou roli ve hře zastanou úkoly? Bude zde i hodně vedlejších úkolů? Jednou z věcí, které šlo říci o Divine Divinity, bylo to, že celá tato hra je hlavně o úkolech a pod-úkolech. To samé bude Riftrunner. Budou jich zde spousty a budou přicházet v různých formách. K příběhové linii Divine Divinity jsme měli nějaké kritické připomínky a abych byl upřímný, byly to připomínky oprávněné. Tentokrát jsme se pokusili vyvarovat stejné chybě a já věřím, že hráč shledá úkoly související s hlavním příběhem podstatně zajímavějšími. Jaké možnosti budou mít hráči pokud jde o vytvoření postavičky? V Riftrunnerovi už nepoužíváme výběr z tříd jako "Warrior", "Wizard" nebo "Survivor". Tentokrát se jedná o zcela všeobecný výběr. Narozdíl od Divinity 1, se mohou nyní všechny postavy plížit a vykonávat útoky větrnou smrští. Už to není limitováno specifickou třídou.
Začnete jako postava 1. stupně - to spojení duší, kterým budete procházet na začátku hry, vás výrazně oslabí a zprostí všech nadání. Hráli jsme si s myšlenkou nechat vás hned od počátku začít s nějakou speciální silou a hodnotami vyšších stupňů, ale nakonec jsme se rozhodli, že by to mohlo bránit přístupnosti hry. Je podstatně lepší, když se věcem postupně učíte, než když jste do toho všeho hozeni naráz. Speciální výkony je třeba se naučit až v průběhu hry. Hráči si budou moci přizpůsobit model těla postavičky, barvu vlasů a pleti, vzhled tváře a vybrat pohlaví. Hrát budete moci také za postavu dítěte. Protože jsou tentokrát postavy 3D, uvidíte, co má kdo na sobě téměř dokonale. Pro to, jak to všechno bude fungovat, připravujeme určitou speciální funkci. Nechtěl bych zkazit překvapení, když bych zde vše celé vysvětlil. V některých věcech se hra od Divinity 1 dosti liší, ale jsou pro to dobré důvody. Jsem si vážně jist, že se lidem bude hodně líbit. Jaký typ bojového systému můžeme očekávat, něco na způsob Diabla nebo více "role-playing"? Je to stejný real-time bojový systém, jaký byl v Divine Divinity, ale objeví se i pár důležitých rozdílů. Především, nyní budete ovládat skupinu přinejmenším dvou postaviček, což samo o sobě věci dost mění. V podstatě to znamená to, že během soubojů bude více využívat tlačítka, které akci zastaví, a to kvůli rozdávání rozkazů. Pak jsme také dosti drasticky změnili systém statistik a bojové rovnováhy. Určitě si všimnete, že už nejde o pouhou řežbu. Teď ještě nebudu zacházet do přílišných detailů, protože tuto záležitost stále ještě ladíme, ale rozhodně to bude něco velmi jiného. Interface je také velmi důležitou součástí každé hry, zejména pak RPG. Jak jste si s ním poradili právě v Riftrunnerovi? Myslím, že už interface Divinity 1 byl velmi dobrý a tak jsme se i na základě hráčských ohlasů spíše zaměřili na vylepšení toho stávajícího. Máme pocit, že je důležité interface zachovat jednoduchý a k vykonání jednoduché akce nepoužívat složité kombinace myši a klávesnice. Hra musí být snadno hratelná, dokonce tak, aby s ní lidé, kteří nikdy nic nehráli, mohli začít. Riftrunner je založen na stejném enginu jako Divine Divinity. Mohou hráči po grafické stránce očekávat nějaká výraznější vylepšení? Upravili jsme engine pro DirectX9, čímž jsme se zbavili nějakých problémů s nekompatibilitou, zahrnujíc real-time 3D postavičky, vyšperkování magických efektů, možnost větších rozlišení a také možnost přibližování kamery během hraní v těchto vyšších rozlišeních. Dobrá, nic moc světoborného to nebude, ale bude to dost dobré na to, aby si hra udržela své Já. ![]() ![]() další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů Můžete nám říci něco o té generování dungeonů, mapy a úkolů v reálném čase? Ve hře jsou určitá speciální místa, která nazýváme Bitevními poli. Jsou přístupná prostřednictvím spaciálních portálů, které mohou být uvedeny v mnoha formách. Jakmile projdete skrz takový portál, ocitnete se na místě, které je zcela vygenerováno a kde jsou všechny úkoly náhodné. Obvykle budete tato Bitevní pole navštěvovat proto, abyste svou postavičku posílili, získali nějaký předmět, naučili se něčemu novému a nabyli zkušeností. Je tím také zaručeno, že se ke hře podstatně častěji znovu vrátíte a pěkné je i to, že tak můžeme s relativně malým vývojářským úsilím hráčům nabídnout "hodně muziky". Různé stupně obtížnosti na Bitevních polích hráčům zaručí, že zde budou mít vždy co dělat. Více se této vlastnosti hry budeme věnovat v následujících několika měsících, takže určitě čas od času navštivte naše stránky. Mapa Bitevního pole je 100% nahodile vygenerovaná a do jisté míry je náhodně vytvořen i příběh. Stále na tom pracujeme, takže nemůžu dát žádnou jednoznačnou odpověď, ale naším cílem je dosáhnout co největší nahodilosti bude možné. Je to vážně moc dobré - už nyní používáme generátor Bitevních polí jako tvůrčí nástroj k výrobě obsahu. Náhodně vygenerované úkoly jsou velmi dobře zasazeny do příběhové linie. Až odhalíme svět fanouškům, vše se vyjasní. Divine Divinity se mohla pochlubit hudbou, která byla považována za jednu z nejlepších, jaká se kdy v RPG objevila. Můžeme se těšit na stejnou kvalitu i v Riftrunnerovi? Ano - Kirill Pokrovsky - který vyhrál mnoho cen za hudbu k Divine Divinity - bude dělat orchestrální nahrávku i tentokrát. Bude hra obsahovat multiplayer?
Ne, Riftrunner nebude vybaven multiplayerem, Divinity 2 ho ale mít bude. V jakém stádiu vývoje se hra nyní nachází a kdy ji můžeme očekávat v obchodech? Vývoj Riftrunnera je v pokročilé fázi. Hotovi bychom měli být před koncem tohoto roku. Hra by pak měla být vypuštěna na začátku prvního čtvrtletí roku příštího. Máte v plánu vypustit hratelné demo? Ano, plánujeme demo vydat několik týdnů před uvedením hry. Říkal jste, že je Riftrunner založen na stejném enginu jako Divine Divinity a je také zasazen do stejného světa. Co Divinity 2? Dychtíme po tom, udělat Divinity 2 plně ve 3D s oslnivou dynamikou, ale stejnou (nebo lepší) hratelností. Mnohokrát děkujeme za váš čas. Chtěl byste nakonec ještě něco dodat? Nuže, pokud se vám Divinity nelíbila, ale máte rádi žánr RPG, zkuste Riftrunner - snad se nám podařilo vyvarovat těch věcí, které se vám nezdály. Ovšem pokud máte rádi Divinity, nenechte si Riftrunnera ujít, všechno, co bylo na Divinity dobré, v této nové hře najdete a ještě jsme vylepšili další části. Související články: Novinky |
Korgull | |
Korgull spatřil světlo světa před více než 24 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí (všechny články autora) |