Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint - recenze
6/10
zdroj: tisková zpráva

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint - recenze

15. 10. 2019 18:05 | Recenze | autor: David Ryneš |

Poslední Ghost Recon s podtitulem Wildlands bude po Divisionu pravděpodobně mou druhou nejhranější hrou, která k sobě lepí jméno spisovatele Toma Clancyho. Bolívie plná života si mě získala, a i přes slaboučký příběh jsem se do ní s pravidelnými přídavky vracel. Breakpoint měl mnoho věcí vylepšit a zvýšit důraz nejen na příběh, ale také na prvky přežití v nepřátelském prostředí, což logicky vyšponovalo má očekávání. Ačkoliv z technické alfy jsem byl zprvu nadšen, ve finální verzi se z Breakpointu vyklubal guláš ze všeho, co kuchaři v Ubisoft Paris našli.

Hned v úvodu je vrtulník jednotky Ghostů sestřelen a hráč je okamžitě sevřen v obklíčení nepřátelskými jednotkami. Tutoriálová mise hráče dovede do úkrytu ve skalách, kde jsou nejen někteří z členů jednotky, ale hlavně civilisté, kteří zde hledají útočiště. Startupový ostrov Auroa totiž není takovým exotickým rájem, jakým by se na první pohled mohl zdát. Řádí na něm totiž soukromé bezpečnostní složky podnikatele Jace Skella, který zde vyvíjí umělou inteligenci zaměřenou na zbrojařský průmysl, a tak samozřejmě nechybí ani drony apod.

Jak původní obyvatelé, tak i zaměstnanci technologické firmy se potýkají s celkem solidní tyranií a pro ty nejhorší si chodí Vlci z řad bývalých Ghostů. Nezbývá tak nic jiného než všem spřáteleným frakcím, místním obyvatelům a svým parťákům z tohohle prokletého ostrova pomoc, případně za ně vyřešit problém, které je pálí. Obrňte se každopádně velkou trpělivostí nad naprosto šílenými dialogy a topornými animacemi. Ačkoliv je tu příběh o něco lépe vykreslen než ve Wildlands, stále to není žádná výhra. Nejlepší jsou pravděpodobně vzpomínkové sekvence, kdy se hráči poodkrývá vztah se přeběhlým kolegou Walkerem.

zdroj: Archiv

Survival lite-lite

Hned úvodní minuty ukážou trochu větší důraz na nové prvky survivalu, ačkoliv ke konci by je šlo skoro úplně ignorovat. Za prvé, když se hráč zraní, tak si musí zranění pořádně zafačovat obvazem, aby se mohl vyléčit úplně. Za druhé si lze u ohniště krátkodobě zvyšovat statistiky, výdrž, sběr zkušeností apod. Za třetí, lze se v jakémkoliv terénu zakamuflovat a být „skoro“ neviditelný. První dvě mechaniky lze na střední obtížnost po celou dobu ignorovat, za to kamufláž je nejen technicky hezky udělaná, ale zároveň funguje při tichém průchodu misemi.

Herní náplň je jako kdybyste smíchali Division a Wildlands dohromady. Division zde zastupuje systém tříd a RPG prvky. Wildlands řešení misí, sbírání informací atd. Samotné řešení případů mi přišlo vyloženě komické a je fakt, že vývojáři už jen s úvodem do této mechaniky nevyšli tím nejlepším směrem:

V kutlochu u jezera schovaný parťák mi předal mobilní telefon, který mi měl pomoci poodhalit to, kdo stojí za aktuální situací na Auroe. Mobil nebyl nijak zabezpečený, já si v něm přečetl dvě textové zprávy, které stačilo potvrdit, že jsem si je přečetl a parťák najednou pronesl větu, jakože „ten parchant!“ Buďto on neumí číst, nebo jen není dobrý s technologiemi. Těžko říct. Toto „čtení“ zpráv ze zařízení se poté opakuje napříč hrou. Žádné hackování přístrojů pomocí nějaké minihry, nebo něco podobného. Stačí vzít, odklikat přečtení a postupuje se misí.

Elitní slepci

Na druhou stránku je tu obsahu ale hodně a nebudeme si nic nalhávat, tady jde stejně hlavně o tom, jak nejefektivněji zneškodnit protivníky hlídané objekty. To samozřejmě funguje na jedničku a pokud operujete hlavně z dálky, tak si ani nevšimnete naprosto stupidní umělé inteligence. Nepřátelé opět mají pouze virtuální trojúhelník zorného pole, který reaguje na určité situace a tak, když jim zabijete kolegu, který je po jejich pravé, či levé straně, ničeho si nevšimnou, dokud se na něj neotočí. A je jedno jestli vedle nich stojí dva metry daleko nebo metrů pět. Dokud vyloženě nevidí mrtvolu, tak jako by se nic nedělo.

Aby tu dával systém lepší výbavy a RPG prvky smysl, tak mimo lidských protivníků, které až na ty nejtužší, lze sejmout na pár ran, se na ostrově nachází také různé drony a robotické stroje. Ti zde fungují jako ony neblaze proslulé houby polykající kvanta munice, na které si dříve hráči stěžovali u Divisionu, ačkoliv v rámci té značky a jejích systémů, dával tenhle prvek větší smysl.

Pokud lze něco vyloženě doporučit a má velký vliv na zábavnost, tak je to vypnutí režimu navádění a zvýšit obtížnost aspoň na těžkou. Ze hry tak zmizí skoro všechny ukazatele, a ačkoliv nezmizí technické nedodělky, nebo špatná umělá inteligence, zážitek je podstatně lepší.

zdroj: Archiv

Gunsmith je plný mazlení se zbraněmi

Během toho všeho zabíjení a plnění misí, je hráč odměňován dovednostními body a tunou vybavení. Dovednostními body se odemykají různé, ehm, dovednosti ve vybrané třídě postavy a vybavením hráč zvyšuje své skóre a tím i výdrž proti těžším protivníkům. Herní třídy tu jsou momentálně čtyři rozděleny na klasické archetypy útočníka, ducha, zdravotníka a ostrostřelce. Arzenál zbraní je celkem solidní, a i jejich úpravy působí dobře. Dočkají se svého milovníci automatických pušek, granátometů, těžkých kulometů, odstřelovaček atd.

S předměty musím samozřejmě zmínit i onu obří mikro transakční kauzu, kdy Ubisoft ke konci musel ustoupit. Ve hře se totiž nachází měna zvaná Skell, kterou postupně získáváte. Za ně si kupujete výbavu a doplňky. Bohužel se vývojáři nevydali cestou monetizace pouze kosmetických předmětů a tady právě narazili na odpor. Za peníze si šlo pořídit kompletní výbavu, i tu, která ovlivňuje statistiky, nikoliv pouze vzhled. Špatný tah a je dobře, že hlas hráčů byl natolik silný, že se vydavatel musel stáhnout. Těžko říct, zda se k nim potichu vrátí, jakmile okolo této kauzy nastane ticho.

Je tu PvP, ale...

I přes to, že se ve Wildlands po čase objevil PvP režim, tak upřímně si myslím, že Ubisoft má ve svém repertoáru mnohem zábavnější kompetitivní tituly, a tak i v Breakpointu mi PvP režim přijde jako takový přívěšek navíc.

Stejně jako herní náplň, i technická stránka je nesmírně rozkolísaná. Samotný ostrov Auroa vypadá skvěle. Ať už sněhem pokryté hory, husté lesy, nebo močály, vypadají skvěle. Jenže takhle hezký a detailní svět sráží fakt, že vývojáři naprosto bezostyšně recyklují jakékoliv větší budovy a kempy. I přes to, že si uvědomuji, že se tohle děje skoro u každého titulu, tak tady to je jak pěst na oko. Hlavně výzkumní stanice, které designéři jednoduše v editoru vzali, zkopírovali a vložili o pár desítek virtuálních kilometrů dál.

Proč to tady působí jako pěst na oko je hlavně kvůli skoro nulovému životu na Auroe. Oproti Bolívii z Wildlands působí ostrov prázdně. Na druhou stránku je povedené nasvícení a efekty počasí. Momenty, kdy s kamarády běžíte hustým lesem, ve kterém se stromy i tráva divoce kmitají díky silnému větru vypadají vážně skvěle.

Country for Old Men from old games

Co naplat ale když drtivá většina postav vypadá, jak kdyby utekla z minulé generace konzolí. Ostatně jsou to právě modely postav, které mě ve hře nejvíce zklamaly, protože až na výjimky, jako je antagonista, kterému propůjčil podobu i hlas Jon Bernthal a pár klíčových postav v příběhu, jsou naprosto otřesné. Jestli se někdo smál první verzi Mass Effect: Andromeda, tak tady se bude za břicho popadat.

Co se týká optimalizace, tak PC hráči by měli být obezřetní. Já například spadám do skupiny těch, kteří nemohou hru hrát v režimu celé obrazovky, protože z nějakého důvodu mi nejde tato možnost vybrat. Samotné spuštění, doprovázelo šíleně nízké rozlišení a ke konci jsem musel Breakpoint hrát v klasickém okně, které se přizpůsobilo výchozímu rozlišení. Režim v okně bez rámečků mi neustále nesmyslně nastavoval rozlišení 1280 na 720. Ubisoft o tomto problému ví a údajně jej řeší. Stejně jako propady ve snímkování apod.

zdroj: Archiv

Bude snad zrát jako archivní sýr

Naštěstí se vše může v následujících měsísích změnit. Ubisoft je v mých očích mistrem comebacků. Stejně jako For Honor, Siege, Division nebo i Wildlands, tak i Breakpoint má určitě šanci pomocí patchů a updatů vybrousit do skvělého, a hlavně zábavného titulu.

Zrovna u nich mi tolik nevadí, že se jim nepodařilo vykopnout hned na první dobrou, protože jestli je něco jisté, tak je to to, že si tenhle vydavatel bere odezvu od hráčů i kritiků k srdci a o své tituly se stará. Fakt, že je Breakpoint always on-line napovídá, že s hrou mají stejné plány, jako s Wildlands. Už jen zveřejnění obsahu, který na hráče čeká v prvním roce Breakpointu toto potvrzuje.

Hráči se mohou těšit na nové příběhové mise, raidy, evoluci PvP režimu, nové herní třídy a speciální eventy. Jen pro tenhle moment bude s pořízením mnohem lepší si počkat aspoň na ty nejdůležitější záplaty, případně pořídit na měsíc mnohem výhodnější Uplay+ a v rámci jeho nabídky, si Breakpoint vyzkoušet.

Verdikt:

Ghost Recon: Breakpoint od prvního okamžiku po spuštění připomíná pohádku o pejskovi a kočičce, když pekli dort. I přes celkem dobrý pocit imerze při vypnutí všech ukazatelů nedokáže schovat technické nedodělky ani slabou umělou inteligenci.

Nejnovější články