Remake Demon's Souls je splněným přáním všech fanoušků
zdroj: Vlastní foto autora

Remake Demon's Souls je splněným přáním všech fanoušků

13. 11. 2020 12:40 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Makal |

Demon's Souls jako launchový titul nové generace PlayStationu, to je zvláštní volba. Nechci se rouhat, už během oznámení jsem ryčel nadšením a ten ryk stále neustal, ale přesto od samého začátku kroutím hlavou nad tím, jak se v Sony marketingovou kampaní snaží přesvědčit masu natěšených hráčů, že niche titul, který byl ve své době komerčním propadákem a Šúhej Jošida prohlásil, že jde o špatnou hru, je vlastně mainstreamovou záležitostí a tím pravým, čím byste měli pokřtít svou novou konzoli.

Samozřejmě jsme o víc než dekádu dál a ze Soulsborne se skutečně do značné míry stal střední proud. Celá řada hráčů úspěšně zjistila, že báje o nesmírné náročnosti jsou přehnané a i sám FromSoftware se svým posledním titulem Sekiro: Shadows Die Twice marketingově mířil na širší publikum než jen na okruh svých nejvěrnějších.

Nelehký úkol

I tak se ale v případě Demon's Souls bavíme o základním kameni žánru, o značně neotesaném drahokamu, jehož nastavené herní mechanismy až čas obrousil a ohladil do podoby, kterou známe třeba z extrémně přístupných Dark Souls III. Je to relativně nedávno, co jsem se do prokleté Boletarie na PlayStationu 3 znovu vrátil a během své návštěvy naplno ocenil evoluci, jíž žánr za roky existence prošel.

Vývojáři z Bluepoint Games, slovutní restaurátoři, jimž úspěšně prošly rukou legendární značky, jako je Metal Gear Solid, Uncharted nebo naposledy Shadow of the Colossus, si vytyčili nelehký úkol: přenést zážitek z Demon's Souls na novou platformu a dokázat, že i přes všechny ty následné úpravy (které jsou jasně patrné už v prvních Dark Souls) má smysl vrátit se ke kořenům a prozkoumat, kde leží základy prosté geniality Mijazakiho herního designu. Rozhodli se, že hře dají do vínku moderní grafiku a plynulost, ale v jádru ji ponechají stejnou, aby pamětníkům i nováčkům poskytli naprosto autentický zážitek.

Z mnoha vyjádření vyplývá, že i pro studio s tak bohatou historií se jedná o nejambicióznější projekt a sami vývojáři říkají, že se do Demon's Souls nechtěli pouštět do té doby, než si vyslouží ostruhy na (vynikajícím) dva roky starém Shadow of the Colossus. A já celou noc nespal, abych vám ještě za tepla mohl přinést svědectví o tom, že se dílo podařilo.

I pod přílbou se může skrývat krasavec

Celý následující text by se dal smrštit do krátkého vyjádření, že Demon's Souls dostaly přesně tu péči, jakou si zasloužily a srdce fanoušků může plesat nadšením. Jenže to by mi nestačilo, já vám potřebuju vyzpívat celou tu ódu, podpořenou už třetím ranním hrnkem kávy, s bušícím srdcem, možná pod vlivem kofeinu, ale daleko spíš díky tomu, že jsem dostal to, co jsem chtěl. A víc.

Remake vás ve svém náručí přivítá přepracovaným intrem, které má navíc i nový hudební doprovod, subjektivně mnohem lepší, než byl ten v původní hře. Následná tvorba postavy je prvním důležitým aspektem, který si zaslouží chválu. Po letech hraní Souls her, kde se mi (a ani nikomu jinému) nikdy nepovedlo udělat aspoň trochu pohlednou postavu, je místní editor balzámem na duši. Nebál bych se jej srovnat třeba s nedávno vydaným předběžným přístupem Baldur's Gate III a v mnoha ohledech jde dle mého názoru ještě dál. Tvorbou postavy jsem strávil dlouhé minuty (no dobře, asi víc než hodinu).

Demon's Souls (Remake) zdroj: Vlastní foto autora

Můžete se ptát, proč tolik péče, když pak můj zvolený rytíř stejně stráví většinu herní doby v přílbě, ale to je další změna – remake umožňuje zobrazení pokrývek hlavy vypnout, a vy se tak můžete kochat vzhledem svému hrdiny, aniž byste se připravili o cenné obranné bodíčky.

Technický klenot

První kroky vedou samozřejmě do tutorialové oblasti, kterou jste si mohli prohlédnout v jedné z prvních ukázek z hraní. Okamžitě mě zcela uhranula naprostá plynulost v kombinaci s velmi působivým a VELMI ostrým vizuálem. Upscaling na 4K z 1440p při sledování na televizi dojem nijak nekazí a i při podrobném zkoumání jsem prakticky nenašel viditelné rozdíly mezi režimem Performance a Cinematic, který běží sice v plném 4K, ale jen ve 30 FPS. Rozdíl v plynulosti je tak brutální, že je pro mě Cinematic prakticky nepoužitelný, a to říkám jako člověk, který byl roky zvyklý hrát výhradně na konzolích a frameratově prokleté Bloodborne prošel asi sedmkrát.

Plynulost zážitku je skoro až nepatřičná s ohledem na to, že lokace jsou originálu nesmírně věrné. Nevím, zda je to dáno tím, že už mám se hrou (i žánrem) dost zkušeností, ale dvojnásobný framerate a absence záseků způsobily, že mi souboje přišly jednodušší, než jsem si je pamatoval z původní verze pro třetí PlayStation.

Bez mučení přiznávám, že tutorialový boss mě nakonec udolal, jeho damage output zkrátka nedává příležitost pro víc než jednu chybu a to se mi vymstilo. Cesta do ústředního Nexu je ale tak rychlá, jak slibovala marketingová videa, obrazovka se jen na okamžik zamlží a jste přesně tam, kde chcete být.

zdroj: Sony

V Nexu je vše tak, jak má být. Starý dobrý Stockpile Thomas hořekuje nad ztrátou rodiny a nabízí své služby jako úschovna haraburdí, kovář je patřičně nevrlý a černě oděná panna s voskem zalitýma očima vás vyzývá, abyste se dotkli démona v jejím nitru, což je divným způsobem sexy.

Pětice dostupných portálů (ten šestý je v remaku bohužel stále rozbitý, hra po obsahové stránce odpovídá originálu) vás vezme do pěti různých světů, i díky tomu jsem si v průběhu jedné noci dokázal o hře udělat relativně slušný obrázek. Ale i tak musí první kroky vést k branám Boletarie. 

Tohle znám!

Loading je opět nesmírně rychlý, staré známé tyčící se hradby okamžitě oživují dávné vzpomínky a přepisují je novými zážitky v o tolik krásnější podobě. Autoři šli v autenticitě do takových detailů, že se jednotliví nepřátelé chovají prakticky totožně jako v roky starém originálu. Stejně rozbíjejí dřevěné barikády, tenhle chlapík opakovaně páchá sebevraždu pádem do hlubiny s barevnými světélky a tahle tlupa zlobivců s ohnivými meči se pravidelně zasekává ve dveřích.

Demon's Souls si ze svého vzoru berou to dobré, ale i řadu toho špatného. Je na diskuzi, do jaké míry měli autoři sahat do zavedených systémů a jak moc by to změnilo herní zážitek pro pamětníky. Faktem ale je, že pokud jste Demon's Souls někdy hráli, budete tu jako doma. Ostrava z Boletarie postává přesně tam, kde jej čekáte, tenhle chlapík na vás přece i tenkrát házel zápalnou bombu a rytíři s modře zářícíma očima mají moveset, na nějž svalová paměť okamžitě reaguje parírováním.

Nedokážu popsat, jak bude remake působit na nováčky, ale já měl pocit slastného návratu domů, radoval jsem se z každičkého detailu, který v Bluepointu udělali správně, obdivoval se nádherným efektům (kaluže vody, částice, naprosto BOŽSKÉ nasvícení interiérů) a prakticky na každém kroku oceňoval mravenčí práci restaurátorů, kteří z Demon's Souls udělali zcela moderní titul.

Léčení opět funguje za pomoci různých druhů trávy (hoho) s odlišnou mírou účinnosti, opět platí, že váš hrdina osciluje mezi živou formou (která znamená především plné zdraví) a soul formou, kdy je hodnota života poloviční. Tento systém má kromě obtížnosti vliv i na systém Character a World Tendency, kterému se pro potřeby tohoto článku vyhneme. Zmíním ale, že Bluepoint Games do hry implementovali přehledné ukazatele toho, v jaké Tendency se kde zrovna nacházíte.

Léčidel u sebe nyní můžete nosit o něco méně. Demon's Souls ostatně na rozdíl od svých mladších sourozenců řeší nejen váhu vybavení, které máte na sobě, ale i nosnost postavy, a tak budete muset čas od času vyházet svůj imaginární batůžek do úschovny a udělat místo na další proviant. Můj zvolený rytíř bohužel na začátku trpí klasickým fat rollem, který je v kontextu svižnosti zbytku hry vyloženě komický, nezbývá tedy než nacpat potřebné body do nosnosti, případně zvolit lehčí zbroj.

Ohněm a mečem

Souboje jsou nyní mnohem živější, působí divočejším, bestiálnějším dojmem, nepřátelé křičí bolestí a vzteky a zvukové efekty jsou naprosto špičkové. Řvoucí drak chrlící oheň na dlouhé ochozy je nyní konečně tak pompézní, jak si zaslouží. Subjektivně mám pocit, že například střelci z kuší nyní pálí s o něco větší kadencí, což vám zejména v kombinaci s útočníky na blízko může pěkně zavařit.

Samozřejmě jsem v průběhu své bezesné noci navštívil i ostatní lokace, byť ve velmi omezené míře. Deštěm bičovaná Shrine of Storms působí nesmírně atmosféricky a když blesk rozčísl strom u cesty a oheň ozářil kostěné obránce, začal se ve mně opět vzdouvat ten pocit nekontrolovatelného fanouškovství a toho, že dostávám přesně to, nač jsem čekal.

Pochmurná Tower of Latria potěší především svými ambientními zvuky a prací se světlem a stínem, AOE útok místních stráží má nyní pocitově trochu větší dosah, než si pamatuji (a než by mi bylo milé), Valley of Defilement je tradiční zkouškou trpělivosti při opakovaném padání do hlubin.

Demon's Souls mi v konkrétních momentech naprosto vyrážely dech a pořízené screenshoty jako by přesně kopírovaly obrázky, které jsme si navykli vídat v oficiálních galeriích.

Tento text není recenze, má vám předat především mé dojmy. A jeden těch nejsilnějších, které jsem si během počátečního hraní odnesl, byl těžko popsatelný pocit, že hraju gameplay trailer. Asi to znáte: I když se marketingové ukázky honosí prohlášením, že záběry, které vidíte, pocházejí přímo ze hry, přeci jen jsou načančanější, barvy jsou hlubší, všechno je tak nějak ostřejší a filmovější než následná realita, kterou zažíváte doma u obrazovky.

Jenže Demon's Souls mi v konkrétních momentech naprosto vyrážely dech a pořízené screenshoty jako by přesně kopírovaly obrázky, které jsme si navykli vídat v oficiálních galeriích. A to je po čertech dobrý pocit a hlavně skvělý příslib pro nadcházející generaci konzolí.

Next-gen jako řemen

Obecně jde vlastně o první „plnotučný“ next-gen titul, který jsem měl tu možnost okusit, až dosud jsem se musel spoléhat pouze na mezigenerační hry s tu větší, tu menší mírou vylepšení. I v tom tkví síla zážitku, ještě umocněná sekundárními vjemy, jako je například skvěle fungující systém pořizování screenshotů nebo videí, jejich úprava a sdílení nebo haptická odezva ovladače DualSense.

Tu v Demon's Souls budete pociťovat velmi často, každý úder meče je cítit. Vliv na prožitek je velký, umím si přesto představit, že autoři půjdou ještě o kousek dál a například při parírování bude úder štítem cítit mnohem hlouběji. Potenciál na to ovladač má, při souboji s Tower Knightem je razance úderů jeho štítu nebo svištění kouzelných projektilů naprosto famózním doplňkem k celkovému dojmu z boje.

zdroj: PlayStation

Abych jen nechválil, najdou se i aspekty, které si zaslouží kritiku. V průběhu zatím krátkého testování se mi už podařilo rozbít AI, která mě po kratším pronásledování sice dostihla, ale následně přešla do apatického režimu a nechala se bez okolků zavraždit. Již zmíněné parírování má dost specifický timing, který ne vždy úplně sedí k animaci. Jednou jsem po smrti marně hledal své ztracené duše, které se nakonec válely na úplně jiném místě, než kde jsem skonal. A asi ve dvou případech jsem zaregistroval pokles framerate.

V příštím týdnu vyjde komplexní recenze, která se bude aspektům remaku věnovat dopodrobna. Text, který máte za sebou, je vlastně radostným výkřikem letitého fanouška, který ani nedoufal, že by někdo mohl látku zpracovat s takovou láskou a péčí, jakou by jí věnoval samotný FromSoftware. A když jsem ráno hru vypínal, došlo mi, že jsem vlastně konečně do jisté míry dostal ten Deep Down, na který jsem tolik let marně čekal. Zázraky se dějí.

Nejnovější články