Hráli jsme slovenské RPG Sacred Fire. Bojujete v něm s Římany i vlastní hlavou
zdroj: Foto: Poetic Games

Hráli jsme slovenské RPG Sacred Fire. Bojujete v něm s Římany i vlastní hlavou

21. 6. 2021 17:00 | Dojmy z hraní | autor: Václav Pecháček |

O slovenském psychologickém RPG Sacred Fire jste si toho u nás na Games.cz už mohli přečíst docela dost, včetně obsáhlého rozboru za asistence samotného autora, Andreje Vojtáše. Až dosud jsme vám ale nemohli přinést dojmy přímo z hraní, což se teď mění díky demu v rámci festivalu her na Steamu.

Jen co demo zapnete, je jasné, kde se bere ono neustále omílané přízvisko „psychologické“. Při tvorbě postavy, muže nebo ženy z kaledonského kmene, který žije na hranicích rozpínavé Římské říše, můžete ovlivnit spíš to, nakolik bude váš válečník odolný vůči strachu nebo náchylný k zaslepující bojové posedlosti, než to, jak velké poškození udělí jedna jeho rána sekyrou. A první kroky po britské půdě ukazují, že ta opravdová bitva se odehrává ve vaší hlavě.

Neboj se! Nevztekej se!

Plížíte se hvozdem a stopujete jelena, abyste zajistili obživu svojí vesnici, když tu náhle opodál uslyšíte zvuky boje – a jedna strana svoje rozkazy křičí latinsky. Římani! Za pohraniční zdí! Co teď? Jiná hra by vám automaticky dala možnost vykašlat se na lov a jít se mrknout, kdo tam koho vlastně řeže, ale ne Sacred Fire. Váš „hrdina“ má pochopitelně strach z obrněných římských zabijáků, a tak existuje velmi slušná šance, že se zkrátka odmítne podvolit vaší zvědavosti a místo průzkumu vyděšeně zaleze do křoví.

Vy tuto šanci můžete upravovat, jednak tím, jaký typ hrdiny si na začátku vytvoříte, jednak utrácením drahocenných bodů motivace, abyste svůj strach či vztek patřičně usměrnili. Ty stejné body ovšem zároveň slouží ke zvýšení pravděpodobnosti jednotlivých „hodů“, takže si musíte dobře rozmyslet, kterou akci si chcete pojistit a jaký výsledek pro vás není až tak důležitý. Tak trochu jako v Torment: Tides of Numenera.

O Sacred Fire je prostě vhodné uvažovat jako o takovém velmi složitém gamebooku, v němž vaše vlastní postava často odmítá poslechnout rozkazy, protože psychicky nezvládá to, co po ní chcete, a raději dělá to, co chce ona. Například se vám podaří překonat vlastní strach a vrhnete se na pomoc dávné kamarádce zápolící s Římany. Jenže pak místo taktického přístupu propadnete bojové zuřivosti, začnete legionáře mlátit hlava nehlava bez ohledu na obranu a odměnou vám bude gladius v dutině břišní.

Je to fascinující systém, který mě nutil přemýšlet nad tím, kolik „nerealistických“ rozhodnutí moji gerojové v jiných RPG dělávají. Vždyť přece není normální se automaticky rozběhnout vstříc nebezpečí, spíš naopak! Hra je navíc skvěle napsaná, ráda se vrtá v myšlenkách hrdiny, zkoumá jeho filozofická přesvědčení (která můžete sami ovlivňovat) – a u toho všeho byste nikdy nepoznali, že scénář nepsal rodilý anglický mluvčí.

S vnořením do příběhu jsem neměl absolutně žádný problém, i díky netypické, místy trochu levně působící, obecně vzato ale velmi krásné grafice a profesionálnímu dabingu dialogů. Během pár minut mi začalo záležet nejen na mých spolubojovnících, jimž vévodí starší bratr Wid s hlasem zaklínače Geralta, ale právě i na mém vlastním rekovi. Jednou jsem hrál za šikovného lovce, podruhé za moudrého vůdce – v obou případech mě bavilo postupně formovat jejich osobnost a sledovat, jakým způsobem reagují na různé výzvy.

Kdo bojuje, umře

Jedinou věcí, která mě poněkud vytrhávala z pocitu, že skutečně jsem trošku zbabělým, trošku cholerickým keltským válečníkem, jsou všudypřítomná procenta. U každé akce vidíte, jakou procentuální šanci máte na její úspěšné provedení, a když na ni najedete myší, dokonce se dozvíte, jaké konkrétní vlastnosti či psychické stavy na to mají vliv. A jak už jsem psal, můžete si procentíčka ručně přidávat pomocí bodů motivace.

Chápu, proč to tak je, a na jednu stranu je fascinující nahlédnout hře pod kapotu a zjistit, proč něco udělat můžete, a proč se vám třeba něco nedaří. Na druhou stranu to na mě nepůsobí příliš organicky. Nutí mě to vidět svého hrdinu jako excelovou tabulku spíš než jako nedokonalého člověka z masa a kostí.

Proto jsem při druhém průchodu přistoupil k radikální metodě a konkrétní rozložení procent zkrátka přestal zkoumat, i když mi kvůli tomu jistě unikla řada optimálních rozhodnutí. A nevadilo to – nebo mi to snad paradoxně ještě pomohlo, protože teprve s druhou postavou jsem byl schopný demo dokončit.

zdroj: Poetic

Sacred Fire rozhodně není snadná hra. Libovolný střet zbraní vás může stát krk, a i když z něj můžete prchnout, zakořeněné reflexy z jiných RPG vás nejspíš od stažení ohonu odradí. Můj první lučištník tedy dvakrát po sobě zahynul v naprosto zbytečné rvačce s vesnickým šikanátorem, která se změnila v nečekaný boj na život a na smrt. Jeho život, moji smrt.

Každý boj je tím pádem vysoce adrenalinovou záležitostí, jen mě trochu zklamalo, že po selhání následuje prostý loading na začátek souboje. Bylo by pěkné, kdyby si s tím Sacred Fire umělo poradit „po Cageovsku“ a nechat vás nějakým způsobem pokračovat. Já si po druhé smrti sportovně vytvořil jinou postavu a lučištník skončil v propadlišti dějin, ale to samozřejmě přestane být skutečnou možností, jakmile se nebudete na začátek příběhu vracet o 20 minut, ale o 5 hodin.

Nové Disco Elysium?

Od Sacred Fire mám vysoká očekávání, protože jen málokdy narážím na hry, které se pokoušejí být skutečně inovativní, a tahle slovenská hra k nim rozhodně patří. Demo dokázalo, že očekávání to jsou oprávněná. Těžko říct, jakým směrem se vyvine scénář a jestli se Andrejovi povede odvyprávět dobrý příběh se zajímavými možnostmi pro hráče, což je to, na čem bude ve finále záležet, ale RPG systém založený na boji s vaší vlastní hlavou funguje. Když jsem na začátku zmínil Tides of Numenera, nemůžu neodkázat na geniální Disco Elysium

Jestli se příběh kaledonského rebela přiblíží takovým narativním výšinám, to ukáže čas. Já vám prozatím můžu doporučit, abyste si demo sami vyzkoušeli, protože je až do zítřka dostupné v rámci Steam Next Festu. Plnohodnotný předběžný přístup by se měl stihnout ještě letos.

Nejnovější články