Od posledních opravdu dobrých Heroes of Might and Magic nás dělí skoro dvě dekády – dělejme, že šestý a sedmý díl neexistují. Zatímco série příští týden oslaví své třicáté narozeniny, blíží se nová epizoda v podobě chystaného Olden Era. Prequel jsem si mohl hodinu vyzkoušet na Gamescomu a teď se mi s předstihem dostalo do rukou demo, ve kterém jsem utopil dobrých třicet hodin. Můžu vám s klidem a nadšeně ohlásit, že mé nadšení a netrpělivé vyhlížení vydání čím dál víc roste. HoMM: Olden Era je vážně dobré.
Hrady a jednotky
Závěrečné soudy je samozřejmě ještě brzy vynášet. Ostatně demo nabízí jen trojici vzorců pro generování map a celkem čtyři frakce. Občas z nory vystrčí hlavu nepěkný bug, například že se na mapě dobrodružství špatně přebarvují barvy vlaječek hradů podle aktuálního majitele.
Příslib promakaných mechanik je ale tak skvělý, že se nemůžu dočkat, až se do hry pustím naplno a utopím v ní hodin stovky. Abychom si trochu ušetřili čas, počítám s tím, že jste aspoň nějaký díl Heroes of Might and Magic hráli, a nebudu proto zdlouhavě popisovat základní mechanismy.
Jasnou výhodu mají hráči nejlepších dílů – tedy trojky a pětky. Z nich si totiž Olden Era šikovně půjčuje. Po vzoru třetího dílu strategickou a bitevní část, z pátého pak dvojitou variantu upgradů jednotek a košatý strom schopností.
Z hradů je v demu k dispozici kombinace Chrámu (lidé), Nekropole (nemrtví), Schizmatu (Lovecraftovští chapadláči) a Kobky (draci, minotauři, medúzy). Kromě jednotek se frakce liší i celými herními mechanismy. Nemrtví hrdinové mohou klasicky po bitvě oživovat část poražených nepřátel do vlastních řad, Schizma zase spoléhá na vyvolávání jednotek v bitvě, podobně jako tomu bylo v případě Inferna v HoMM V.
Velmi mile mě překvapilo bohaté zastoupení jednotek a různé schopnosti, kterými se pyšní, s tím, že tentokrát najdou podle scénáře využití i obě varianty vylepšení. Zvedněte ruku, kdo by si dobrovolně v Heroes V vybral verzi lišaje, který nestřílí jedovatým mrakem? V Olden Era je tato alternativa naopak velmi praktická. Jednak proto, že disponuje hodně silným vzkříšením spolubojovníků, a jednak kvůli faktu, že otrávený mrak Morového lišaje zraňuje úplně všechny v okolí – umístit jej tak, aby nepokosil i vaše jednotky, je celkem kumšt.
Některé jednotky vyčnívají, jiné zase tradičně působí trochu do počtu. Vyvstanou třeba originální arbitrátoři, kteří střílí paradoxní šípy – mají přehozené bonusy a postihy na vzdálenost oproti jiným střelcům, takže jsou silnější na vzdálené cíle a slabší na blízké. Jednotky navíc často dávají bonusy i hrdinovi – třeba kušníci zvyšují dohled na mapě dobrodružství, anebo jezdci Aga’shoth snižují postihy na těžkém terénu. Variabilita nových příšer a potvor, které budete verbovat do armády, je zkrátka fantastická.
Částečně i proto, že většina z nich disponuje speciálními útoky. V bitvě z poškození a kouzel získáváte postupně až tři body soustředění, za které lze buď zaútočit hrdinou, nebo využít unikátní dovednosti jednotky. Jak jsem psal výše, lišajové umí léčit a oživovat nemrtvé, draci na sebe sešlou na jedno kolo ohnivý štít. Bodů přitom není vyloženě nadbytek, za bitvu jich vygenerujete většinou tak na jednu, dvě schopnosti.
Města a prach
S nápaditými frakcemi se pojí i nádherné obrazovky měst, které krásně odrážejí postavené budovy. Přepracovaný systém cechu mágů na každé úrovni vždy odemkne i konkrétní kouzlo na mapě dobrodružství, takže na čtvrté úrovni se vždy naučíte Městskou bránu a na páté Dimenzionální dveře. Hurá! Kouzla jsou opět rozdělena do tematických škol magie, tentokrát je ale můžete vylepšovat a tím si odemykat silnější a hromadné varianty.
K tomu ale potřebujete novou surovinu – alchymistický prach. Prvek, ze kterého jsem zatím trochu rozpačitý, protože se nechová jako běžné zdroje, tedy jako zlato, dřevo, kámen, drahokamy, rtuť a krystaly.
Co jsem zatím měl v demu možnost vidět, prach nemá svůj důl. Dá se tedy pouze sesbírat na mapě dobrodružství, směnit v laboratoři za vzácnější suroviny nebo získat rozkladem artefaktů. Jenže už jsem hrál i mapu, na které laboratoř zkrátka nebyla, a tím pádem bylo prachu omezené množství.
Není to problém kvůli vylepšování kouzel ani nákladnému posilování artefaktů, ale kvůli upgradu jednotek. Všechny vylepšené budovy totiž nějaký ten alchymistický prach stojí a v jedné mapě proti třem soupeřům jsem se dostal do situace, kdy zkrátka neexistoval způsob, jak jej získat (na tržišti se nedá směnit), a já tak nemohl vylepšit svoji nejsilnější jednotku. Doufám, že se to do vydání nějak podaří ošetřit.
Bez zbytečných otravností
Z kategorie zbožných přání bych vytáhl i možnost, aby si hrdinové napříč koly pamatovali zadanou cestu. Není nic otravnějšího než během několika dnů třikrát klikat sekundárním hrdinou na hromádku zlata, kterou si má jít vyzvednout. Hlavně proto, že občas zapomenu, jaké jsem měl s rekem plány. Věřím, že to ale bude drobnost, která ve hře nebude chybět.
zdroj:
Unfrozen
zdroj:
Unfrozen
Tvůrcům z Unfrozen se dobře daří odpárat otravné prvky předchůdců, aniž by prznili zábavnost. Zastropování limitu hrdinů zabraňuje spamování slabých a otravných podržtašků, kteří vás obtěžují jako hejno much a přebarvují vám doly. Docela se tím ošetřila i možnost takzvaného Armageddon bombingu, kdy s hrdinou a jednou jednotkou nabíháte do sebevražedných bojů a sesíláte ničivé kouzlo Armageddon.
Stejně tak cílem scénáře je často zabrání konkrétního města nebo hlavní metropole soupeře, takže žádné nekonečné hry a nahánění zbloudilých hrdinů po mapě. Třikrát sláva!
Už z demoverze je vidět, že multiplayer a trvanlivost bude pro Olden Era zásadní. Zahrát si můžete třeba template Jebus Cross, který je současnou metou kompetitivního multiplayeru v Heroes III. Stejně tak si můžete zkusit rychlejší variantu scénáře jen s jedním hrdinou, která je oblíbená hlavně online.
Hrdinové a národy
Pro ty, kteří si ale na multiplayerové partie nebrousí zuby (a byla by to škoda!), se pod tahovými souboji, správou říše a bojováním s jednotkami skrývá i překvapivě košaté RPG. Všechny schopnosti hrdinů byly přepracovány a nenašel jsem mezi nimi jediný nezajímavý skill, jakým bylo třeba Orlí oko.
Při vylepšování schopností si vždy vybíráte ještě sekundární dovednost s překvapivě silnými a zásadními bonusy. Například Diplomacii lze vylepšit tak, že jednotky z vaší frakce se k vám přidají o polovinu levněji, než by bylo běžné. Spousta sekundárních dovedností je navíc silnějších v kombinaci s jinou primární, takže vznikají zajímavé synergie.
Navíc každého hrdinu můžete ještě výběrem dovedností specializovat do dvou podtříd. Pokud vylepšíte pět skillů konkrétního typu na expertní úroveň, odemknete mocné bonusy – třeba že hrdinové Nekropole vždy maximálně snižují morálku nepříteli.
A tady taktizování a strategizování ještě nekončí. Každá frakce v rámci scénáře odemyká ještě frakční zákony. Ty mohou zvýšit příjem různých zdrojů, přírůstek jednotek, ale klidně i přidávat pohyb po mapě.
Opět na příkladu mých oblíbených nemrtvých můžete výrazně posílit schopnost nekromancie, ale také změnit každé bojiště na váš nativní terén a na to navázat bonusy k rychlosti a síle útoku.
U každé hry tak máte pocit nejen postupného zlepšování skrz získávání úrovní pro hrdinu a verbování čím dál silnější armády, ale i jakéhosi vylepšování celé vaší civilizace, která se vyvíjí tím více, čím déle hra trvá – prvek, který v Heroes obecně dosud chyběl.
Hlavní ale je, že jakmile do Olden Era proniknete, hraje se neuvěřitelně svižně a plynule. Kola odsýpají, souboje jsou příjemné taktické hlavolamy, nepřátelé se vymáčknout v rámci jednotek vteřin. Až mě překvapilo, jak brzo jsem se do hry vžil a velice rychle se orientoval v jednotlivých tazích.
Hudba a grafika
Olden Era bude i v češtině a překlad je mimořádně povedený. Překladatel, který Death Knighta přeložil jako Smrtíře, zasluhuje poklonu. O hudbu se postaral dvorní skladatel série Might and Magic Paul Anthony Romero a opět vás uzemní epické aranže. Zas a znovu jsem si u Nekropole jen tak otevřel obrazovku města a naslouchal fantasticky makabróznímu orchestru.
Olden Era jsem z různých preview vytýkal zbytečně divokou grafickou stylizaci. Musím říct, že po zhruba třiceti hodinách jsem si na komiksové výtvarné ztvárnění zvykl. Objekty na mapě světa se naučíte rozeznávat velmi rychle – obzvlášť pokud jste hráli Heroes III, protože některé jsou jimi přímo inspirovány. Je jich taky mnohem větší variabilita, což dělá z náhodně generovaných map ještě bezednější studnu opakované zábavy. Hlavně spousta nových „pokladen“, které vás vyhraným soubojem odmění surovinami, artefakty nebo jednotkami.
I siluety jednotek jsou velmi dobře rozeznatelné. Časem jsem si na infantilní kreslenou grafiku zvykl. Pořád si ale myslím, že bez komiksových obrysů by hra vypadala lépe. Na stylizaci ale jednoduše zapomenete, protože se pod ní skrývá skvělá hratelnost.
Když tvůrci z Unfrozen říkali, že Olden Era má být staré známé v moderním kabátku, příliš jsem jim nevěřil. Byť je ještě brzy na vynášení soudů, demoverze nových Heroes slibuje, že nelhali. Mezi novým jasně rozeznáte staré. Moderní a svěží mechaniky se výborně doplňují s těmi, které ze série udělaly legendu. A já si jdu dát ještě jeden tah, než půjdu spát!