Autor: Martin Zavřel Publikováno: 2.května 2008 |
![]() ![]() ![]() Vývojáři pro nás měli předchystané postavy (včetně nezapomenutelných jmen typu Shamriel), takže jsme byli ochuzeni o zkušenost z vlastního výběru nebo kustomizace svého virtuálního ega. Naštěstí bylo možné mezi nimi nalézt i ty na úrovni jedna. S jednou takovou elfí kouzelnicí jsem tedy vstoupil do hry. Po rozumně dlouhém loadingu jsem se ocitl ve skromném lesním městečku, na jehož nádvoří jsem si mohl popovídat s řadou NPC, nenásilně poskytujících prvotní informace a náznaky o herním světě, herních funkcích i prvních questech. Také jsem poprvé otevřel svoji Tome of Knowledge, abych se podíval, jak se do ní průběžně zapisují první informace (už v ní samozřejmě byla celá historie herního světa, mojí rasy a další věci, jejichž pročítáním bych mohl strávit dlouhé hodiny). Dojmy z roz(e)hraní První questy ve hře jsou opravdu mírné a tak, jak by tomu vždy správně mělo být, dokázaly mne pozvolným způsobem naučit herní mechanismy. Ten úvodní spočíval v nalovení určeného poštu bludiček v lese, bezprostředně přiléhajícím k mému startovnímu městečku. Bludičky měly podobu tradičních monster, potulujících se v divoké přírodě snad každého MMORPG. Pustil jsem se do nich mečem, střídajíce normální seky s postupně dobíjeným speciálním úderem, který byl prvotním projevem mé bojové specializace. Bludičky příliš nevzdorovaly a na přehledném HUDu hry mi naskočil drobný ukazatel se zbývajícím počtem bludiček, potřebným ke splnění questu. Všechny výraznější prvky HUDu bylo možné myší přetahovat do jiných sektorů obrazovky, takže si jej můžete poskládat podle sebe (včetně zavření oken, o které nestojíte). Kromě toho se různé speciální elementy (jako počet bludiček) objevují a zase zhasínají podle toho, zda u nich došlo k nějaké změně. Můj celkový dojem z HUDu byl veskrze příjemný, drobné ikony a tabulky nikdy nezasahovaly příliš hluboko do obrazu nebo svými barvami apod. nestrhávaly přílišnou pozornost od dění v herním světě. ![]() ![]() ![]() Pak jsem si ale všiml, že oba čeští kolegové, sedící vedle mě, již začali spolupracovat na nějakém větším questu společně a náležitě si to užívají. Požádal jsem je tedy, aby mi ukázali svoji lokaci na mapě (ta má několik režimů od full-screen detailní až po drobné zobrazení vašeho bezprostředního okolí v levém horním rohu HUDu) a vydal se za nimi. Jejich quest jsem si nemusel nechat zadávat od daného NPC, stačilo, abych došel do zorného pole mého novinářského kolegy, ten mě pomocí klávesové zkratky přidal do jejich družiny a pak už se mi sama otevřela nabídka přijmout jejich aktuální quest. Ačkoliv bych preferoval, aby přidávání lidí do družiny fungovalo intuitivněji třeba za pomoci ikony s nabídkou, která by naskočila po ukázání na někoho, celý proces byl poměrně rychlý, hladký a nepochybně se stane podvědomou bleskovou rutinou po nějaké době hraní. Zážitek z opravdového boje ![]() Vývojáři jakoby četli naše myšlenky a rozjeli druhou část předváděčky. Pro ní jsme si museli vybrat některou z postav na úrovni 30. Ty byly zároveň nachystány ve stavu „remund“, takže jsme si museli od trenéra naší specializace ve městě naklikat, jaké speciální vlastnosti, údery či kouzla vlastně pro naši poměrně vyspělou postavu chceme. Šel jsem pro změnu do elfího obrněného rytíře, onoho příslovečného „tanku“. V následné bitvě proti armádě chaosu, ovládané novináři na druhé straně místnosti, se ukázalo RvR srdce hry v plné parádě. ![]() ![]() ![]() Bitva byla rychlá (včetně respawnu zabitých a jeijch doběhnutí zpět na bojiště), divoká, intenzivní skoro jako nějaká akční hra - někteří hráči navíc kolem sebe během soubojů poskakovali a pobíhali, jako kdyby hráli Counter-Strike. V zóně na planinách před městem byly tři totemy, které bylo potřeba dobýt a udržet po určenou dobu. Důležité ovšem je, že zde tato motivace byla, a tak hráči museli přemýšlet a přesouvat se, místo aby do sebe jen bezhlavě mydlili a fragovali. Blesková obhlídka herního světa Jakmile se do bitvy zapojilo několik desítek postav, stalo se z toho menší peklo a jasně se oddělilo zrno od plev – sehraní a zkušení hráči MMORPG se drželi v malých úderných skupinkách a neomylně si vychytávali slabší jednotlivce, kteří udělali tu chybu, že se na chvíli vzdálili od své družiny. Rychle také začali vynikat ti, kteří si nakombinovali správnou směs kouzel či schopností a začali ji náležitě používat – ať už zapalováním hráčů z dálky, zemětřesením či třeba aurou a zvyšováním schopností své družiny. Ačkoliv mám za sebou MMORPG Final Fantasy XI, v tomhle okamžiku jsem se začal se svým skillem poněkud utápět a proto jsem se z bitvy trhnul, abych si ještě trochu v klidu prošel herní svět. Během svého pochodování z města do města, přes pláně, lesy, pohoří i jezera jsem si stále více uvědomoval, s jakou láskou a pečlivostí autoři oživili svět deskové předlohy. Jistě, grafika hry nedisponuje mírou detailů nebo efekty na úrovni Crysis, jenže důraz na správné proporce, barvy a obsah způsobuje, že okamžitě rozeznáváte věci z deskové hry a vše vypadá i žije přesně tak, jak má. Od správných proporcí Orků (prostě to nejsou jen zeleně obarvení lidé) až po detaily typu zajatého lidského farmáře v orčím válečném kempu. V Paříži byla odhalena maximálně nabušená sběratelská edice hry, za jejíž objednávku získáte přístup do veřejné bety. Podle dřívějších zpráv se již v této veřejné betě očekává účast milionu hráčů (včetně hráčů z Asie). ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii Díky EA nemusí nikam spěchat Hra se bude platit měsíčně a cena bude srovnatelná s Camelotem - který se nejen pořád hraje, ale na kterém také pořád pracuje hodně lidí z Mythicu, vlastně víc než před převzetím EA, což je dobrý příliš pro budoucnost a životnost Warhammeru. Tvůrci mají díky EA peníze i čas, takže hodně naslouchají hráčům uzavřené veřejné bety a opravdu vše odlaďují na maximum. Sami nedávno řekli, že nespolupracovat s EA, vydali by hru už před rokem, dle nich by se celkem ujala, ale museli by ji vylaďovat, resp. patchovat za chodu. Takhle si mohou se vším vyhrát ještě před vydáním. O příchodu letos na podzim tedy vůbec nepochybují. Autoři už mají plán na první tři roky provozu hry, pro první datadisk, vylepšování hry pomocí obohacujících patchů a přidávaní nového obsahu. Myslí si, že mají lepší PvP než konkurence a že právě tím jí budou přebírat hráče. Ne PvE, ve kterém uznávají prvenství Warcraftu. Zcela bezvýhradně věří tomu, že mód RvR upoutá hráče, jelikož ostatní MMORPG jsou navzdory svému online aspektu hrou na osamělého vlka, osobní postup ve světě plném živých lidí, což nikdy není taková zábava jako společná spolupráce a společný postup ve velké komunitě lidí. To jim přijde mnohem přirozenější, více společenské a nabité příjemným pocitem „být součástí něčeho opravdu velkého“. Mythic se nebojí pirátství a zcela věří v PC platformu, která navzdory všemu aktuálně vydělává více peněz, než kdy předtím. Neříkají že konzole nikdy nezkusí, ale teď to nebude. zdroj: Archiv video z neveřejné bety Stáhněte si: Videa, Trailery... |
Martin Zavřel | |
autorovi je 28 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku |