Autor: Leon Publikováno: 24.května 2002 |
Důraz na hororovou atmosféru Je veřejným tajemstvím, že Doom III přinese některé věci, které znáte ze starších dílů. Konkrétně by mělo jít o některé lokace, zbraně a příšery. Tim Willits, hlavní designér hry, prozradil, že při návrhu jednotlivých levelů postupují netradičně - od posledního k prvnímu. Hra bude doslova protkána in-game animacemi, které budou kompletně vytvořeny v samotném enginu hry. K vytvoření cutscén si id Software pozvali Freda Nilssona, který stojí například za krásným animovaným filmem Shrek. Jak vidno, profesionálové se obklopují dalšími profesionály. Vše je směřováno k jedinému - k dokonale strašidelné atmosféře, kde se prý budete opravdu bát jako při sledování hororu. Podle záběrů na E3 se zdá, že to bude stát za to. id Software podle slov jejich CEO Todda Hollensheada výrazně zpomalili rychlost hry, aby každé setkání s příšerami působilo co nejvěrohodněji a hráč si dokázal vsugerovat, že bojuje o svůj holý život. Tím jsme se pomalu dostali k samotnému enginu hry, bez něhož by něco podobného nemohlo vzniknout. Legendární John Carmack pracuje na novém enginu již téměř dva roky a nezúčastnil se kvůli tomu dokonce ani prací na datadisku Team Arena pro Quake III. Zatímco celý id Software se věnoval přípravám datadisku, Carmack si v klidu připravoval engine pro Dooma III. Je otázkou, zda-li od počátku věděl, že to bude pro nového Dooma, nebo zda o tom bylo rozhodnuto až později. Carmack ale znovu dokázal, že v tomto oboru tvrdí muziku on a ostatní se jen snaží se zpožděním kopírovat jeho nápady. Zbrusu nový engine Carmack logicky vyšel z enginu Quake III, ale dnes jsou si tyto dva enginy již velmi vzdálené. Největší pozornost Carmack upnul k novému renderu, který nemá doposud v herní branži obdoby. Problém dosud spočíval v tom, že pro hru bylo nemyslitelné vytvořit renderer, který by měl výsledek obdobný s profesionálními grafickými programy a přitom stíhal plynule vše vykreslovat. Jak to Carmack dokázal, je otázka, ale při pohledu na okolní obrázky si buďte jistí, že nejde o vyrenderované scény, ale o obrázky přímo z enginu nového Dooma. Nový render má i plně dynamická světla a stíny, což podle všeho určí do budoucna nový standard v grafických enginech. Představte si situaci, kdy se doma díváte v zatemněné místnosti na televizi a podle toho, co je zrovna vidět na obrazovce, je váš pokoj osvětlen více nebo méně - a přesně to samé uvidíte i v Doomovi III. Zajímavé také je, že zakoupíte-li si nového Dooma, získáte i veškeré nástroje pro tvorbu módů. Tohle vše bude implementováno přímo do hry a mělo by umožnit například toto - budete si procházet level, řeknete si, že tady by se hodilo světlo, zmáčknete příslušnou klávesu, vložíte světlo a pokračujete v levelu dále. Celý systém by měl být pro podobné věci nebývale otevřený. S podporou multiplayeru Na začátku jsem konstatoval, že Doom III bude na rozdíl od Quake III zaměřen na single-player kampaň. Neznamená to sice, že by multiplayer ve hře vůbec nebyl, ale nečekejte nějaké výrazné inovace v tomto směru. Jisté je zatím jen to, že přítomen bude klasický deathmatch, o ostatních módech se jen spekuluje. Podobné dohady panují i u Xbox verze hry - zatím se hra vyvíjí jen pro klasické PC, ačkoli je Carmack členem jisté rady pro Xbox. Možná vás zajímá, jak silný počítač budete pro hraní Dooma potřebovat. Sám Carmack uvádí, že na plnohodnotné GeForce 4 (Ti, ne levná MX) by měl běžet celkem obstojně. Dnes to zní možná děsivě, ale někdy za rok a něco, až hra vyjde, to už bude znít jinak. Grafický engine s takovýmto výkonem si ale pořádný počítač právem zaslouží. O novém Doomu jistě neslyšíme naposled a to, co bylo k vidění na E3, je jen začátek mánie, která se bude neustále zvyšovat a skončí až s jeho vydáním. Doom III se rázem dostal na místo nejočekávanější hry vůbec. Právem… Stáhněte si: DOOM III E3 2002 video (2,5 MB nebo 7 MB), DOOM III engine video (14 MB) Související články: Novinky |
Leon připravil: jd |