Alan Wake - X06 preview
zdroj: tisková zpráva

Alan Wake - X06 preview

10. 10. 2006 0:00 | Preview | autor: Redakce Games.cz |

Psychologický horor, křížící Stephena Kinga s Davidem Lynchem, představuje další krok ve sbližování filmů a her. Navíc v grafice, z jejíž nádhery vaše současné PC dostane noční můry, podobně jako hlavní hrdina.

Autor: Martin Zavřel
Publikováno: 10.října 2006

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Psychologický horor, křížící Stephena Kinga s Davidem Lynchem, představuje další krok ve sbližování filmů a her. Navíc v grafice, z jejíž nádhery vaše současné PC dostane noční můry, podobně jako hlavní hrdina. Jaké dojmy v nás zanechala prezentace hratelné verze Alan Wake na barcelonské X06?

 Od tvůrců Max Payne
Autorský tým Remedy má za sebou dva díly úspěšné série Max Payne, kterou na krabici hrdě označovali za „A Film Noir Love Story“. Jejich snaha skloubit dospělý filmový zážitek s dospělým herní zážitkem se možná nevydařila tak, jako například v Metal Gear Solid, nicméně jejich hry rozhodně měly nezapomenutelně hollywoodskou atmosféru a byly průkopníkem, co se týká využití fyziky. Podobně tomu bude v případě jejich nového titulu, kterým se hodlají přenést přes ošidnou hranici herního hardware a konzolí nové generace.

Znovu půjde o akční hru viděnou z pohledu třetí osoby, hrdinou je opět tragickou láskou zlomený muž se symbolickým jménem (Alan Wake – tedy A. Wake) a herní zážitek doslova přetéká inspirací z knih či filmů. A pak tady máme ještě to horské městečko s příznačným názvem Bright Falls, které by se stejně dobře mohlo jmenovat Twin Peaks. Navíc vás krása tohoto titulu donutí koupit dvou/čtyř-jádrový procesor (nebo Xbox 360).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Psychologický akční thriller
Alan je spisovatelem, jehož specialitou jsou horory. Daří se mu, ale teprve poté, co potkal svoji lásku Alici, našel opravdovou múzu. Každou noc, kdy spí vedle půvabné Alice, k němu přicházejí ty nejstrašlivější noční můry. Sny temnější než jakékoliv vize, o kterých si kdy troufl napsat. Pochopte: to je pro spisovatele hororů opravdové požehnání.

Alan začne tyto sny vkládat na papír, ta kniha se prakticky píše sama. Po jejím vydání se okamžitě stane bestsellerem. Jenže pak Alice zmizí. Navzdory veškeré snaze se ji nepodaří nalézt. Zlomený Alan po ztrátě své lásky neví, co dál s životem. Odjíždí si tedy odpočinout a hledat klid duše do chaty v lesích, poblíž horského městečka ve státu Washington.

Již po cestě horskými silnicemi začnou věci dostávat zvláštní příchuť. Alan vezme stopaře a pobaveně mu vykládá, že v jeho poslední knize začíná strašidelný příběh právě tím, že hrdina vezme po cestě na horskou chatu stopaře podobného vzhledu. Muž sedící vedle něj pobaveně odvětí, že daná knižní postava následně určitě spáchá nějakou zlotřilost.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Alan se mu právě chystá odvětit, že nikoliv, že to ten stopař je prvním mrtvým v knize… když se náhle před nimi v prudké zatáčce vynoří převrácený havarovaný vůz, do kterého Alan v plné rychlosti narazí. Po probrání z bezvědomí jeho pohled padne jako první na mrtvolu stopaře. Otázkou je, jaké další věci z jeho knihy se odehrají ve skutečnosti? Protože podle dané hororové knihy je Alice právě v tomto horském městečku… a ve stínech číhají oni. Temní.

Hra nebo film?
Úvod do hry obstaral na předváděčce v Barceloně hlavní designér mluveným slovem a také úvodním filmem, z jehož působivosti jsme na chvíli ztratili dech. Dlouhé kroužící záběry na strmé horské štíty okolo městečka Bright Falls doprovázely smyčcové tóny, navozující podobně melancholickou a temnou atmosféru, jakou již známe z noirového Max Payne.

Osamělá Alanova postavička, šplhající se po úbočích jedné ze skal, v nás okamžitě vzbudila velké sympatie. Podobně jako Max, také Alan hodně mluví sám pro sebe, dokonce má i podobný cynicky zahořklý tón hlasu. S tvrdohlavostí vlastní všem zamilovaným mužům Alan kráčí čelem proti hrůzám, jež na něj démonické městečko vrhá. A tradiční filmová klišé se proplétají s překvapivými zvraty, mistrně podanými autory, které již začínám respektovat jako experty ve vyprávění příběhů.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Dynamický svět
Jakkoliv je Alan charismatický, hra doslova přetéká okamžiky, kdy na sebe vaši pozornost strhne jiná ústřední postava - herní svět. Možná jste viděli lesy a pláně v Oblivionu, ale to bylo nic proti rozloze, dohlednosti, detailnosti a realističnosti horských lesů v této hře. Navíc Alan Wake obsahuje fyziku propracovanou do takové míry, že proti tomu ostatní hry vypadají jako dvourozměrné karikatury (snad s výjimkou Half-Life 2).

Vývojáři nám extrémní schopnosti svého fyzikálního engine (vylepšený engine Havok) demonstrovali za pomoci sloupu tornáda (ovládaného v reálném čase), jež trhal ze země stromy i s kořeny, z domů střechy nebo ze silnic auta – aby po vyprchání ničivé síly tornáda věci postupně spadaly všude okolo hlavního hrdiny. Zírali jsme na tu scénu s otevřenými ústy (video)… ale to bylo ještě docela nevinné škádlení proti tomu, jak jsou zpracované další změny počasí v čele s přechody mezi dnem a nocí. Tak živoucí herní svět jste prostě ještě neviděli.

STŔÍDÁNÍ POĆASÍ A DENNÍ DOBY
Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Ne nadarmo bývá Alan Wake označován za příklad technických možností her nové generace a Intel na něm staví svoji propagaci vícejádrových procesorů (viz nedávné video). Podle autorů sice bude možné hrát tento titul na „starém“ PC s jedno-jádrovým procesorem, nicméně znatelně se tím sníží vizuální kvality. Jen samotná fyzika využívá druhé jádro procesoru na 80%. Alan Wake jinak neobsahuje podporu pro speciální fyzické karty – hra je prý primárně stavěna a optimalizována pro běh na Xboxu 360.

Světlo a tma
Zatímco lehce zraněný, ale pořádně otřesený Alan stojí nad mrtvolou stopaře na místě dvojité havárie a zvažuje, kolik kilometrů asi bude muset ujít k nejbližšímu stavení nebo telefonu, začne se na silnici snášet mlha. Prudce se ochladí, ptáci v korunách stromů po stranách silnice zmlknou. Vysoké smrky začnou strašidelně hučet, jak se naklání ve větru. Mlha houstne, skoro už není vidět na krok. A pak se ze tmy ozve ten příšerný hlas...

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Protože Alan moc dobře ví, co tohle znamenalo v jeho knize – a co bude následovat – na nic už nečeká a rozběhne se do kopce. Mlha se mezitím prudce mění v cosi jiného – v jakousi snášející se temnotu. Lampy v zatáčkách silnice začnou náhle prskat střepy, jak jejich žárovky vybuchují jedna po druhé. Stále hmotnější entita řítící se živoucí temnotou za Alanovými zády je blíž a blíž. Kousek před sebou už Alan vidí svoji chatu, jejíž rozsvícená okna vyhlíží do tmy jako oči démona. Musí se tam dostat – světlo je jedinou obranou, jedinou zbraní proti Temným.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Využívání světelných zdrojů různého druhu proti stínům a temnotě bude základním mechanismem hratelnosti tohoto titulu. To nám sice tvůrci na prezentaci prozradili, ale bez vysvětlení nebo ukázky dalších detailů - víme pouze to, že takhle dynamické (volumetrické) nasvícení a stínování dosud ještě žádná hra s otevřeným rozlehlým světem neměla. Na to konto jsme se dobře pobavili, když nám po předváděčce každému věnovali svítilnu s logem Alan Wake a se slovy „nedávejte ji z ruky - nikdy nevíte, kdy vás temnota zaskočí“. Vedle tajnůstkářství okolo této složky hratelnosti nám ale ukázali docela hodně ze zbývajících herních mechanismů.

Svoboda pohybu
Vzhledem k masivní rozloze herního prostředí (zazněl údaj 10 čtverečních mil, ale herní prostředí přitom působilo mnohem větší, takže je možné, že tím údajem autoři mysleli pouze konkrétní DOHLEDNOST v kterémkoli okamžiku) by mohlo jít o perfektní simulátor horské turistiky. Hra vám také nijak nebrání v kterýkoliv okamžik se projít, kam se vám zlíbí – okolí městečka obsahuje řadu pěkných míst, od horských hřebenů přes hluboké lesy až po mohutnou přehradu a jezero. K dispozici jsou naštěstí také auta, s nimiž si můžete užít nejednu zábavnou jízdu na klikatých horských silnicích, stejně jako si zkrátit cestu k cíli další mise.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry si prohlédněte v naší galerii

Samozřejmě nepůjde o mise v pravém slova smyslu. Hra před vás zkrátka logickým způsobem staví řadu úkolů, posouvajících příběh vpřed. Příkladem může být úvodní vyzvednutí klíčů od horské chaty od hlídače na benzinové stanici. Pro hráče, kteří rádi zkoumají, zde existuje možnost se na úkol vykašlat a místo toho se porozhlédnout po městečku a jeho okolí. Nejsou zde sice nějaké vedlejší úkoly, ale vynahrazuje to plno zajímavých postav, míst a informací, z jejichž hledání či zkoumaní se snadno stane působivá zábava na celý večer.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Vzhledem k síle příběhu ale nepochybuji, že během první hraní poběžíme všichni jako diví po hlavní příběhové lince. Hra je prozatím slíbena neurčitě na rok 2007 (odhadujeme nejdříve jaro) pro Xbox 360 a PC (jen pro Windows Vista). Do té doby vřele doporučuji trénovat odolnost vůči strachu ze tmy!

Stáhněte si: Trailery, Videa...

Související články: Novinky...

 
Martin Zavřel
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku

 
 
Martin Zavřel

Nejnovější články