Je tomu už víc než sedm let, kdy na světlo světa poprvé začaly prosakovat spekulace o opravdu high-endových herních konzolích. Obě zařízení měla dle marketingových prohlášení zvládat 4K v 60 FPS, být těmi nejlepšími platformami pro virtuální realitu a konečně uspokojit hráče, kteří toužili po prémiové herní konzoli.
Moudří samozřejmě již tehdy věděli, že takové sliby nebyly úplně reálné. Ne v té době, ne s takovým procesorem, ne s rozumnou spotřebou a už vůbec ne se zachováním obecně přijatelné ceny. PlayStation 4 Pro a Xbox One X tedy v některých menších titulech bájných 4K a 60FPS zvládaly, častěji jste ale dostali na výběr buď 4K, nebo 60 FPS, no a úplně nejčastěji to bylo variabilně okolo 2K a alespoň v rámci možností 60 FPS. Vývojáři posléze přišli na to, že zklamané hráče obměkčí alespoň možnost volby mezi režimy zaměřenými na hezčí grafiku, nebo na lepší výkon – příslovečné rčení „Vlk se nažere, ale koza zůstane celá“ se naplnilo beze zbytku.
Posuňme se ovšem na konec roku 2020, kdy se na trhu objevila současná generace konzolí. Xbox Series S sice je pouhou levnější úlitbou mainstreamu, Xbox Series X a PlayStation 5 však dorazily na trh s jasným poselstvím – 4K a 60 FPS je dnes už konečně naprostý standard. Hardware už by to tentokrát zvládat měl, ostatně mluví se dokonce i o podpoře 8K. Jenže jak jsou na tom herní vývojáři o tři roky později? Ano, opět jsme se dostali do situace, ve které si vybíráme mezi režimem kvality a výkonu. Tedy v tom lepším případě, protože některé tituly vám možnost 60 FPS odepřou rovnou.
Nejsou to ale samozřejmě jen konzole, kde hráči zápasí s neoptimálním výkonem. Ti počítačoví už si však za ty roky tak nějak zvykli. Navíc dlouhodobě platí známá poučka, že pokud hra není fundamentálně rozbitá a prohnilá až do samotného jádra, moddeři ji často opraví lépe (a hlavně rychleji) než samotní vývojáři. A vůbec – občasné technické problémy jsou prakticky zanedbatelnou daní za oněch 4K a 60 FPS, ve kterých snad, soudě dle Redditu, na počítači hraje úplně každý! No, akorát že vůbec…
Je suis PC Master Race
Perfektním indikátorem toho, jak vypadá typický herní počítač, jsou hardwarové průzkumy Steamu. Účast v nich je sice dobrovolná, i přesto je ale vzorek dostatečně velký, abychom si udělali poměrně celistvý obrázek o tom, jak vlastně bájná „PC Master Race“ opravdu hraje. Po krátkém zkoumání tedy zjistíme, že průměrný herní počítač v sobě má šestijádrový procesor od Intelu, 16 GB RAM a grafiku Nvidia GeForce RTX 3060, která hry zobrazuje na monitoru s rozlišením 1080p.
Vlastně to ani nezní až tak zle – to ovšem jen do té doby, než zabrouzdáme do podrobnějších statistik. Druhou nejčastější grafikou je totiž Nvidia GTX 1650 (do srpna dokonce první), čtvrtá je GTX 1060 a první desítku uzavírají třeba modely GTX 1050 Ti a GTX 1660 Super. Vysoký podíl mají překvapivě i integrovaná grafická řešení od AMD a Intelu. Těsně nad půl procentem se nachází ještě starší modely GTX 960 a GTX 970, kterým dýchá na paty jak příšerná GT 1030, tak pomalu historická GTX 750 Ti.
Pokud ovšem pomineme poslední dva extrémy, všechny tyhle karty vlastně stále disponují dostatečným hrubým výkonem na to, aby i v dnešní době dovedly sloužit na nenáročné hraní nových titulů. Novodobé Doomy, poslední dvě Forzy Horizon, série Resident Evil či Battlefield… I to jsou některé nedávné příklady opravdu dobře optimalizovaných titulů. Jenže her, kterým bychom v tomhle ohledu mohli udělit pochvalu, poslední dobou vychází čím dál méně.
Pokud budeme vycházet z dat Steamu, více než čtvrtina počítačových hráčů má prostě smůlu – a to i přesto, že jejich karta je teoreticky stále dostatečně výkonná.
Důvodů je samozřejmě celá řada – hry jsou čím dál komplexnější, nároky na grafiku vyšší, množství objektů i výpočtů utěšeně roste… Čela herních vývojářů by tedy byla skutečně vrásčitá, kdyby se jim v posledních letech nedostalo vítané záchranné berličky v podobě Nvidia DLSS a AMD FSR. Doostřování obrazu za pomoci umělé inteligence totiž dovede u podporovaných modelů grafických karet citelně zvýšit výkon, a to za cenu překvapivě drobného kvalitativního kompromisu.
Jenže jak je všeobecně známo, cesta do pekla je dlážděna dobrými úmysly. Možná jste si tedy v poslední době všimli trendu, kdy některé větší tituly vyžadují neadekvátně výkonné grafické karty. Dokonce i naprostý high-end v nich pak mnohdy neúspěšně bojuje s nativním 4K.
U nových modelů to samozřejmě není zásadní problém, poněvadž stačí pohnout magickým posuvníkem a najednou si obraz vychutnáváte sice v mírně nižší grafické kvalitě, ale zato na 160 % původního výkonu. Jenže čím starší model, tím menší tenhle nárůst je – a pět a více let staré karty tyhle technologie přirozeně nepodporují vůbec. Pokud tedy budeme vycházet z dat Steamu, více než čtvrtina počítačových hráčů má prostě smůlu – a to i přesto, že jejich karta je teoreticky stále dostatečně výkonná.
A to se ani nemusíme bavit o konkurenčním boji mezi výrobci grafických karet, který tuhle situaci hráčům dále komplikuje. Pokud se totiž herní vývojáři rozhodnou, že jejich titul bude vyvíjený ve spolupráci s konkrétním výrobcem grafických karet, tratí opět pouze nešťastníci za monitorem. V lepším případě přijdou jen o pár procent výkonu, v tom horším mají prostě smolíka a zůstanou odkázáni na použití nativního rozlišení, případně na uživatelské mody. A u těch vám samozřejmě nikdo nezaručí ani funkčnost, ani bezpečnost.
Jak Todd Howard řekl, tak bylo
Když pak vyjde titul typu Alan Wake 2, u kterého se vývojáři prakticky ani netají tím, že se na nějakou optimalizaci naprosto vykašlali, pláčeme vlastně všichni. Grafické karty generací starších než Nvidia GeForce GTX 16xx a AMD Radeon RX 6000 navíc hra oficiálně nepodporuje vůbec. Ne že by na nich tedy nešla spustit, Remedy se prostě jen nechtělo moc optimalizovat. Karty řady AMD RX 5000 jsou přitom na trhu teprve od roku 2019 a výkonem si nijak nezadají s grafikami mnohem novějšími. Podle prvních benchmarků nového Alana sice spustíte i na těchto starších kartách, citelně však utrpí výkon i stabilita.
I pokud přivřeme oči nad tímhle neskonale hloupým rozhodnutím, už jen letmý pohled do doporučených hardwarových požadavků pravděpodobně způsobí menší infarkt i těm, kteří je splňují. Alan Wake 2 je totiž přesně tím titulem, ve kterém už si bez zapnutých technologií DLSS či FSR prakticky ani neškrtnete. Pro 60 FPS při 1080p, středních detailech a bez ray-tracingu potřebujete grafickou kartu na úrovni Nvidia RTX 3070 či AMD RX 6700 XT. To jsou mimochodem modely, které stále stojí zhruba 10 tisíc Kč.
A to se prosím pořád bavíme jen o výkonných režimech FSR/DLSS, které hru vykreslují v rozlišení 960x540 pixelů. Na nativních 1080p a 60 FPS tedy dle dostupných měření potřebujete RTX 4070 Ti, 4K pak při totožném množství snímků za sekundu zvládne jen jedna v současnosti prodávaná karta. Tušíte, která to je? Ano, Nvidia RTX 4090. Nejvýkonnější herní grafika na trhu. Karta začínající na 41 tisících korunách.
Kde jsou ty časy vývojářů jako John Carmack, kteří měli optimalizaci na seznamu priorit „až“ na prvním místě.
Nejhorším druhem zpackané optimalizace je ovšem taková, kterou vývojářské studio záměrně bagatelizuje. „Zářným“ příkladem je Bethesda a její Starfield. Exkluzivita na Xbox a PC sice v některých chvílích vypadá jako z počátku předchozího konzolového cyklu – ale ani to jí nebrání v tom, aby na Xboxu Series X běžela se zámkem na 30 FPS a na počítačích snad ještě hůře.
Kdyby s takovým technickým průšvihem přišla prakticky jakákoliv jiná firma, celý internet by se měsíce zmítal v plamenech hráčského hněvu. Jelikož ovšem lidový hrdina Todd Howard prohlásil, že 30 FPS je záměr, tak se vlastně nic moc neděje. Co na tom, že na nativní 4K v 60 FPS a na středních detaily opět potřebujete kartu za 40 tisíc? „Pokud vám hra neběží dobře, musíte upgradovat…“ Inu, Todde, já nevím. Možná, že je chyba jinde…
A takových příkladů by se v posledních několika letech samozřejmě našlo více. Nebyly sice servírované s takovou arogancí jako v případě Bethesdy, ale bylo jich více než dost – a další přibývají vskutku vražedným tempem. Vzpomeňme třeba na nedávné Forspoken, Hogwarts Legacy, Gotham Knights, Redfall, Cities: Skylines II či počítačové porty téměř jakýkoliv Sony exkluzivity. Těch odstrašujících případů se jen za poslední rok najde celá řada. Aneb kde jsou ty časy vývojářů jako John Carmack, kteří měli optimalizaci na seznamu priorit „až“ na prvním místě. Dnes se holt tvůrci nemusejí tolik snažit, stačí se spolehnout na pomoc třetí strany.
Snižujme hardwarové požadavky, nikoliv naše standardy
Je samozřejmě naprosto přirozené, že jsou hry s postupem času stále náročnější na hardware. Jenže ten růst v posledních letech je na můj vkus až příliš strmý. A klidně si pokládejme otázky: Vypadají dnešní hry dramaticky lépe? Nebo snad mají tak revoluční mechanismy, aby si takto drastický vývoj zvládly obhájit? Vždyť veřejnost za nejrevolučnější tituly poslední doby považuje zejména ty od Nintenda. A ty, podotýkám, běží na hardwaru násobně slabším než grafická řešení v průměrném smartphonu.
A jak reaguje veřejnost? Zatímco trh zaplavují monitory s mnohdy až nesmyslně vysokou obnovovací frekvencí, mainstreamoví hráči si pomalu, ale jistě zvykají na nižší standardy. „Já vlastně víc než 60 FPS stejně nevidím,“ se postupně proměnilo ve: „Já vlastně víc než 30 FPS nepotřebuju,“ a často i vyloženě poraženecké: „Jsem vlastně rád/a, že to vůbec nějak běží.“
Nezbývá tedy nic jiného než tyto ztracené standardy nalézt a bojovat svými peněženkami. Anebo rezignovat a počkat si na další konzolovou generaci. Ta už těch 4K a 60 FPS přeci zaručeně zvládne…