Adam Homola
Naprosto a zcela mechanismu opotřebovávání zbraní ve hrách rozumím a myslím, že ho chápu i z pohledu designéra. Svůj smysl to má a když to někdo zpracuje dobře, respektive tomu přizpůsobí nejen zbraně a souboje, ale i celou hratelnost, může to mít smysl. Jenže to nic nemění na tom, že mě to většinou štve.
Možná je to mou leností nacházet a zkoušet pořád něco nového, možná je to špatným designem, ale raději preferuji zbraně, které nemusím každou chvíli měnit. Výjimkou potvrzující pravidlo budiž The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tam bylo rozbíjení zbraní dotaženo na jednu stranu do extrému, jenže na druhou stranu tomu byla uzpůsobena celá hratelnost a navíc, a to si přiznejme, zrovna BotW na soubojích vážně nestálo.
Za ideální považuju kompromis a zrovna v tuhle chvíli mě nenapadá žádný lepší, než ten z Red Dead Redemption II. Tam se zbraně sice opotřebovávaly, ale nerozbíjely. Pokud jste svůj arzenál zanedbávali, jednoduše se puškám trochu snížily statistiky, ale o žádnou katastrofu nešlo. Nic se vám nezničilo a všechno bylo bez větších problémů použitelné. Olej na zbraně se navíc válel na každém rohu, takže stačilo nejpoužívanější kolty jen trochu přeleštit, případně si za přeleštění zaplatit u prodejce a bylo hotovo. Jednoduché, rychlé a hlavně bezbolestné.
Aleš Smutný
Zcela exaktním způsobem (čtěte – svým pocitem) jsem dospěl k tomu, že v 99 procentech her je systém odolnosti výbavy a zbraní zcela zbytečný a slouží jen ke zbytečnému otravování hráče a jako mechanika „nevíme, co bychom přidali, tak tam dáme opotřebení zbraní“. Z toho asi už odhadnete, jaký mám postoj k tomuto hernímu prvku. Nesnáším ho. Otravuje mne. Irituje mne. A naprosto chápu, že v některých případech jde o klíčový prvek, na kterém stojí hratelnost, především v survival hrách. Ale když v naprosto náhodném RPG nebo diablovce musím řešit opotřebovávání „protože se to tak dělá“ což de facto jen znamená přidání otravného kolečka, kdy si vše musím nechat zajít opravit ke kováři, zuřivě mávám roztočenou myší.
Samozřejmě, má nelibost pramení z psychického rozpoložení při hraní. Prostě se nechci soustředit na to, že krom nepřátel si musím dávat pozor i na to, že se můj magický ocelový meč během několika dalších úderů zlomí nebo, že se mé brnění z nějakého důvodu rozpadne na kusy dřív, než tělo pod ním. Nedává mi to nic. A to ještě mluvím o situacích, kdy jde výbava opravit. Ve chvíli, kdy nejde opravit, má to pro mne zcela demoralizující efekt. Respektive, ještě si to zvládnu zdůvodnit a se skřípěním zubů odpustit u Zeldy, kde často mlátím nepřátele doslova větví nebo něčím, co jsem z větví udělal, ale jakmile vím, že ta krásná sekera má jen omezený počet seknutí, seknul bych raději se hrou.
Rád si vytvářím vztah ke svým zbraním a užívám si jejich vylepšování a nebo měnění za lepší a prostě jsem z RPG navyklý, že se mnou výbava nějaký ten čas zůstane a její náhrada je důvodem k malé oslavě. Když se nemusím starat o to, čím máchám, kouzlo se ztrácí. Opakuji, že třeba u survival her to zase chápu, ostatně většinou je to nástroj vyrobený na koleni. Stejně tak v některých hrách, kupříkladu MMO, může cena za opravování výbavy představovat nástroje k regulaci inflace herní měny. Zcela vážně, opotřebení výbavy může sloužit jako důležitý vypravěčský nebo ekonomický prvek a to jak ve hrách pro jednoho, tak v multiplayeru. Často jde ale o podivně a nesmyslně přidanou funkci, jejíž účel je zřejmě mne jen naštvat. A když pak najdu nějaké hezké páčidlo nebo palcát, u nějž vím, že vydrží deset ran a pak si můžu hledat nový nástroj… takhle ne, drazí vývojáři!
Ondra Partl
Krátkou odpovědí by bylo, že mě ničení a opotřebovávání zbraní ve hrách obtěžuje a štve. Když se nad tím ale trochu zamyslím, zjistím, že je to přeci jen trochu složitější a záleží případ od případu.
Jakmile zalovím v paměti, tak poslední titul, jenž jsem hrál a měl tento mechanismus v sobě zabudovaný, byl Dead Island 2. A světe div se, vůbec mě zde neobtěžoval (oproti předchozím titulům série). Pravděpodobně to bylo kvůli tomu, že střídání zbraní kvůli resistencím nepřátel bylo nutností, kdy zároveň přepínání bylo otázkou zlomku sekundy. Navíc odměnou za experimentování vám jsou neustálé nové nechutné způsoby, jak zde nemrtváky hyzdit.
Nejdůležitějším aspektem je ovšem skutečnost, že to neobnášelo sáhodlouhé lovení v inventáři, jež by narušovalo herní „flow“. Jamile se tato správa zbraní zvrhne do neustálého vybírání a přebírání, jež odtahuje od samotného hraní, je to špatně. Je proto nutné nalézt pomyslný zlatý střed zdárně balancující nad hranou zábavnosti a povinnosti.
Ostatně tohle je jeden z důvodů, proč jsem nikdy nepropadl The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Titul samozřejmě na soubojích není vyloženě postavený a tento mechanismus má své opodstatnění, ale bylo to dotažené do takového extrému, že mě to vždy začalo spolehlivě otravovat a odrazovat. Stejný případ to je u survival her, které se zmíněnou rovnováhou bojují neustále. A proto častokrát bojuji já s nimi. Ideálním případem je proto hra, ve které se nad přítomností tohoto prvku ani nezamyslíte. Znamená to, že byl do ní zapuštěný chytře a splynul s celkem.
Jakub Malchárek
Jsem přesně ten typ hráče, který si schovává lektvary na horší časy a svitky s kouzly na těžší bossy, takže když mi dáte do rukou silnou zbraň, která se po čase rozbije, skončí v hlubinách inventáře, protože si ji logicky budu šetřit na tu nejtužší výzvu. I kdybych nakrásně zrovna mydlil závěrečného bosse.
Pokud nemá degradace ve hře nějaký jasně daný smysl, nemá tam co dělat. Vadila mi v Breath of the Wild, kde se meče lámaly po pár seknutích a kde na rozdíl od Tears of the Kingdom žádné experimentování nepodporuje. Nemá co dělat v Zaklínači 3, kde se stejně na každém rohu povalují opravářské sady, takže je to jen zbytečné přerušení hry pro otevření inventáře. A jsem rád, že soulsovky ji časem taky setřepaly, bylo to moudré rozhodnutí.
Kde mi naopak poškozování zbraní sedlo, bylo Far Cry 2. Skvělý příklon k fantastickým stepním požárům výborně doplňovalo i viditelné a realistické opotřebování výzbroje. Dodnes nezapomenu na ty dramatické momenty, kdy na vás zpoza rohu vyběhne rozzuřený povstalec, vy zmáčknete spoušť a… puška, kterou vláčíte přes polovinu pouště, cvakne naprázdno, protože se náboj vzpříčil v komoře.
Opotřebování ale bylo nastaveno citlivě, rozhodně jste nemuseli utíkat k opraváři po každém vystříleném zásobníku. Navíc byla degradace patrná i vizuálně. Horší stav se projevoval rzí, oprýskaným dřevem a zaprášenou patinou. Docela mě mrzí, že následné díly zrovna tuto mechaniku nepřejaly.
Takže, vývojáři, pokud opotřebování zbraní ve vaší singleplayerové hře znamená jenom zbytečnou zastávku u kováře nebo použití magického opravného bazmeku z inventáře, laskavě ho vynechte. Za nás všechny, díky!
Honza Slavík
Mám to navlas stejně. Pokud mi ve hře dáte jakýkoliv konzumovatelný předmět, přechodný, množstevně nebo časově omezený bonus, kouzelnou runu, olej na meč, co na chvíli zvýší poškození, jednorázový svitek nebo co já vím, s naprosto betonovou jistotou skončí vespod batohu a zůstane tam do aleluja, protože si ho budu šetřit a bude mi líto ho použít.
Krom toho ještě trpím jednou o fous bizarnější diagnózou – v RPG (a zejména v MMO) nemám rád „vypůjčenou“ sílu postavy. Takže když mi například v Lost Arku dáte deset valentýnských dortíků ku příležitosti svátku zamilovaných, které po konzumaci na hodinu zvýší statistiky, najdete je v mé truhle ještě za dva roky, kdy už budou mít konzistenci Pratchettova trpasličího chleba, protože o žádné hodinové bonusy nestojím. Nejsou to „moje“ statistiky, nevydřel jsem si je, nechci je. Divné, já vím, ale teď už se nejspíš nepřeučím.
A proto se ztotožňuji s Jakubovým přístupem. Budu-li mít skvělou zbraň, ale budu vědět, že není napořád, že bych o ni použitím za chvíli přišel, prostě ji do ruky nevezmu. Opotřebení výbavy bez jejího úplného rozbíjení mě ale na druhou stranu v onlinovkách z míry nijak nevyvádí. Protože odbytiště peněz, materiálů či jiné herní měny jsou zkrátka potřeba. A v survivalech zas dávají praskající sekery principiální smysl. V singleplayerových RPG si je nicméně strčte za klobouk.
Patrik Hajda
Na rovinu se přiznám, že jsem o této „problematice“ vlastně ani nikdy nepřemýšlel. Asi proto, že kdykoliv jsem se s ní setkal, byla implementovaná tak přirozeně, jak to jen šlo. A když nebyla přítomná, nenapadlo mě, že mi chybí.
Opotřebovávání zbraní je tak nějak vlastní žánru, s nímž jsem si užil až až – survivalům. Myslím, že by mi trochu bořilo imerzi, kdybych s kamenem připevněným na klacek s pomocí trávy pokácel celý les… Kdybych s prvním kopím vyhubil kance… Kdyby ta tětiva nikdy nepraskla…
V survivalech proto opotřebení vnímám jako naprosto logické, přirozené a podporující strach o život, když se předmět rozbije v tu nejméně vhodnou dobu. Pak jsou ale samozřejmě hry v jiných žánrech, kde už opotřebení nebývá tak obvyklé a může působit docela zbytečně.
zdroj:
Foto: Drakonman The Fox
Nicméně v jejich případě tento systém vnímám jako skvělou příležitost k experimentování. Nesnáším, když mě hra bombarduje novými zbraněmi, ale kvůli statistikám mi vlastně nedává smysl zbraně měnit a za celý průchod jich vyzkouším jen pár.
Když se ale oblíbený kousek po nějaké chvíli rozpadne, je to pro mě vzrušující příležitost sáhnout po něčem jiném z batohu, co bych si jinak nikdy nevybral, a díky takovému systému za hru protočím velkou spoustu různého náčiní.
Takže abych to shrnul, osobně mi opotřebování ve hrách vůbec nevadí, právě naopak mi přijde buď zcela logické, nebo alespoň podporující prozkoumávání obsahu a objevování různých bojových stylů.
Pavel Makal
Opotřebovávání výbavy ve hrách mi nevadí, pokud dobře slouží hernímu designu a není využíváno čistě jen k otravování uživatele, jako tomu svého času bylo v případě Dark Souls 2. Ideální samozřejmě je, pokud mechanismus chytře postrkuje hráče ke zkoušení nových kombinací nebo jiného typu přístupu k řešení problémů. Tohle velmi dobře zvládá nejen nová Zelda, ale třeba i Dead Island nebo Dying Light.
Podobně jako kolegové se celou svou herní kariéru potýkám se shromažďováním a škudlením každého zdánlivě aspoň trochu vzácného předmětu, takže hry dokončuji s plným batohem harampádí, které jsem si nakonec vůbec neužil. Snažím se s tím ovšem v poslední době bojovat a zejména aktuální Zelda mi v tom významně pomáhá. Zatímco v minulosti bych každý roh silnějšího Bokoblina spořil na finální souboj a nakonec si na něj v zápalu bitvy patrně ani nevzpomněl, teď za pochodu lepím části těl monster na mečíky i halapartny a užívám si nové efekty. Je to ohromně osvobozující, navíc zjistíte, že materiálů je ve většině her takové kvantum, že se vůbec není třeba žinýrovat.
Šárka Tmějová
Jsem sběratel, takže mě mechanismus zničitelnosti čehokoliv z inventáře ve hrách přirozeně čílí. Pokud se zbraně dají snadno opravit, ještě to nějak skousnu, ale momentální hraní Tears of the Kingdom je pro mě v tomto ohledu náročnou zkouškou, kde se učím na svou sbírku nefixovat a prostě řezat hlava nehlava, větev nevětev, meč s balvanem, nemeč s nebalvanem.
Na druhou stranu, Zelda je na tenhle systém dělaná, a tak se nestane, že byste tímhle způsobem přišli o něco unikátního, co už nikdy nepůjde nahradit. Vlastně možná spíš v téhle fobii z nenahraditelnosti tkví jádro mojí nechuti ke zničitelným zbraním. Ne ani ne tak v tom, že je tenhle systém velmi často do hry naroubovaný jakoby navíc a jen vás zbytečně nutí každé dvě hodiny navštěvovat kováře a tak podobně, ale v obavě, že ztratím nějakou věc, kterou o deset hodin později budu potřebovat pro velmi specifický úkol a já ho nebudu moct splnit, protože jsem si do truhly neschovala zrovna tamten Meč® císařova učedníka™ a radši s ním upižlala pár goblinů. Obojí je příkladem mizerného herního designu, ale ten, kterého se bojím, je už spíš dávno mrtvým devadesátkovým reliktem. Naštěstí.