Konec online passů a boje proti bazarovkám
Je až s podivem, jak nevýraznou stopu v reakcích veřejnosti zanechalo víceméně plošné zrušení tak nenáviděné a dříve probírané věci jakou byly online passy. Spousta herních firem je zavedla v rámci boje proti bazarovému prodeji, dlouhé měsíce je pak jejich zástupci obhajovali, ale nakonec firmy na online passy rezignovaly. Proč? Protože to nepřineslo žádné hmatatelné výsledky. Třeba EA a Ubisoft zjistily, že je lepší peníze z hráčů vytáhnout cestou pozitivní motivace – nabídkou kvalitních služeb.
Obsah, třeba v podobě smysluplných DLC, je výnosnější, než chtít platby za online multiplayer. Zejména v situaci, kdy hráči na PS4 a Xbox One musí platit už jen za to, aby měli vůbec šanci jakýkoli multiplayer hrát. EA a Ubisoft zrušily online pasy u svých her s veřejným prohlášením, ostatní firmy to udělaly potichu a bez humbuku. Ve výsledku je ale zcela jedno, jakým způsobem jsme o jeden z projevů dospívání herní branže přišli. Podstatné je něco jiného - jde o důkaz, že obecně neefektivní a protitržní opatření se časem zamordují vlastní rukou. Bez ohledu na tlak zvenčí nebo zevnitř.
Warhorse zvedli oponu a představili Kingdom Come
Určitě to ještě máte v čerstvé paměti. Teď nemyslím představení Kingdom Come, ale vůbec samotné odhalení projektu studia Warhorse, které založili Martin Klíma, Dan Vávra a Viktor Bocan. Výřez z obrazu Bitva u Grunwalndu, který byl pojmenovaný „zizka.jpg“ sliboval husitskou tematiku a prohlášení tvůrců zase sandboxové RPG s uvěřitelným světem a inovativním soubojovým systémem. Přeskočte rok a 18 měsíců a skončíte u nedávného odhalení hry pod názvem Kingdom Come: Deliverance, které by měla brzy následovat nejenom dávka nových informací přímo o hře, ale též menší vyjasnění, jak to vlastně bude s financováním projektu do budoucna. Poslední blog Warhorse v tomto ohledu příliš optimisticky nezněl, ale troufám si říci, že pár nejzajímavějších variant dalšího vývoje taktně vynechal.
Dan Vávra je jako hlavní zástupce Warhorse směrem k veřejnosti nejvíce slyšet a nebojí se ve svých názorech být občas dost razantní. Proto někdo věří, že Kingdom Come vznikne, ale minimálně stejně velká skupina lidí bez uzardění tvrdí, že hra nemá šanci. Mám tendenci se stavět na stranu skupiny první, co věří. Už z principu. Mým zájmem je psát o co největším počtu ambiciózních českých či slovenských projektů. Proto mám radost, že zatím Kingdom Come máme a držím tvůrcům pěsti, aby své dílo dokončili. Ať už bude jakékoli, protože o potenciální kvalitě nemá v této chvíli smysl se bavit.
Stejně tak mi ale dělají radost třeba tvůrci z Keen Software se svým úspěšným projektem Space Engineers či vývojáři z Madfinger Games, z Amanity, z Bohemky a zkrátka všichni, co v tuzemských podmínkách hry vytváří. Už kvůli celkovému klimatu a náladě je důležité, aby RPG Kingdom Come vzniklo. Upírá se na něj spousta očí, a kdyby projekt padl, na čas by to mohlo rozšířit vlnu skepse. Určitě to ví i tvůrci z Warhorse a tuhle zátěž jim nezávidím.
Level vstal z mrtvých a Score omladilo
„Samožerské,“ říkáte si možná, když se nebojím jako na jednu z důležitých událostí minulého roku vypíchnout pád a následný vzestup magazínu LEVEL. Jenže, kolik u nás máme papírových herních magazínů? Aktuálně dva a málem zůstal jenom jeden. Když Burda poslala LEVEL k ledu a následně jsme se jej chopili, zajímalo to v danou chvíli i ostatní herní média v ČR, hráče nevyjímaje. Někdo to bral vážně, jiný spíše hýřil pochybnostmi, ale Level nebyl lidem lhostejný. Přeci jenom je lepší, když si hráči se zájmem o papírové herní magazíny mohou vybírat ze dvou variant, nyní navíc docela odlišných cenou i koncepcí.
Ostatně, i ve Score letos proběhla minimálně jedna velká změna. Mikoláš Tuček shodil okovy šéfredaktorství a předal je mladé krvi plné energie, čímž myslím Honzu Vrobela a jeho kolegy, mezi nimiž je i náš autor Miloš Bohoněk. Lepší „konkurenci“ si člověk mohl jen těžko přát. Vážně, bez legrace. Když se vrátím zpět k Levelu, tak jsme zjistili, že náš model je dlouhodobě udržitelný a dá se na něm stavět. Půlroční zkušební lhůta přišla a odešla a nyní už pracujeme na lednovém čísle.
Jsme samozřejmě vděční za každého stávajícího i nového čtenáře či předplatitele a do stavu, kdy se v našich garážích objeví první Ferrari nebo aspoň Škoda Favorit, máme ještě daleko. Vlastně se k něčemu takovému ani neupínáme, protože nás baví LEVEL dělat a kolektiv všech našich autorů snad také. LEVEL tedy nebyl jen jednorázovým vzrušením na tuzemské herní scéně během letního sucha. Už se z něj stal běžný jev a součást české herní scény.
Špehování ve hrách je realita, soukromí si musíme chránit
Špehování kohokoli a kdekoli je mediálně i čtenářsky populární téma. Na špehování jsme totiž všichni alergičtí, tedy ve skutečnosti. Nikdo nemá rád, když se mu matka prohrabuje v šuplíku, když babka poslouchá za dveřmi, když mu policie odposlouchává telefon nebo mu NSA špehuje v jeho oblíbené online hře. Leč první dva příklady jsou trošku jiné, než ty dva další. Babka s matkou vás mohou špehovat, protože prostě mohou, dokud jim nebouchnete s dveřmi před ksichtem. Aby vás odposlouchávala policie, potřebuje na to povolení, které se nedá sehnat jen tak. Aby ale agenti NSA a dalších tajných služeb monitorovali online služby a snažili se tam rozhazovat své sítě, to je možná děsivé, leč na tom není nic nezákonného a hlavně je to pochopitelné. Opravdu jsem se nezbláznil, naprosto to chápu.
Zejména online hry a služby typu World of Warcraft nebo Xbox Live sdružují takové množství uživatelů, že už je nelze z pohledu tajných služeb ignorovat. A bylo by bláhové myslet si opak. Nebo si myslíte, že kdyby se v Praze na Václaváku scházelo den co den několik desítek tisíc lidí, aby hráli třeba kuličky, že tajné služby nebude zajímat, co se v hloučcích povídá a domlouvá? Je to přitažené za vlasy, je samozřejmě k vzteku, že člověk není duší zcela svobodnou už ani v té zatracené hře, kde jako velký válečník kosí nějaké potvory s uhnilou hlavou, ale je to tak – i hry jsou komunikační kanál a herní služby tuplem.
Když jsem ohledně špehování NSA ve WoWku a na XBLA dával rozhovoru Českému rozhlasu, snažil jsem se to podat nějak podobně, aby z toho nebyla velká senzace. Protože ona to opravdu žádná senzace není. Zpráva NSA je stará pár let. Plyne z ní navíc, že agenti v podstatě nic ve virtuálním prostoru nevykoumali. Jen je v ní jasně uvedeno, že hry zkrátka nemohou ignorovat. A to je skutečnost, s níž se musíte smířit a hlavně se podle toho chovat. Kdo si informace o sobě a své bezpečí nechrání, ten jako by zval špehy k sobě domů. Platí to všude a už dávno i ve hrách.
Oculus Rift - z experimentu vzniká nová platforma
Poněkud plíživě ale zcela suverénně se na adepta jedné z nejvýznamnějších událostí tohoto roku nominovala virtuální realita v podobě brýlí Oculus Rift a všeho, co se okolo firmy děje. Jasně, ještě stále se může ukázat, že i napodruhé bude virtuální realita podobnou bublinou jako před lety. Nebo že jde o minoritní záležitost, ve kterou se postupně proměnilo na PC a konzolích 3D hraní, jakkoli se jej snažila třeba Nvidia nebo Sony mocně tlačit do popředí. Minimálně je však z přístupu lidí okolo Oculus Rift vidět, že tuší, co dělají a svým plánům stoprocentně věří.
Zatímco stále čekáme na zahájení komerční produkce a sledujeme probíhající vývoj, k bandě okolo Riftu se jako technologický geek přidal na plný úvazek John Carmack z id Softu, firma zaskórovala investici na další expanzi ve výši 75 milionů dolarů a nedávno rovněž oznámila akvizici Davida De Martiniho - dříve hlavouna v EA Partners, aby rozjel vydavatelskou divizi Riftu. Všechno to pak korunovalo představení nové verze Riftu na CES.
Jeden krok dává větší smysl než ten předchozí a zároveň nejde o lineární expanzi, která vždy značí, že se někdo ve firmě zbláznil a rozhodl se růst rychleji, než by bylo záhodno. Tady na tomto místě si dovolím říci, že Oculus Rift nebude divnost pro pár geeků, ale něco, co se stane do budoucna každodenní (nejenom virtuální!) herní realitou. Snad se s ní pak všichni svorně nepob**jeme...
Ubisoft a Patrice Désilets si šli po krku - přišli jsme o zajímavou hru
Znovu se vracíme ke krachu THQ a následnému rozprodeji majetku firmy. Jeho součástí byl i projekt 1666: Amsterdam, další dítko Patrice Désiletse, tvůrce Assassin’s Creed. Dílem krutého osudu projekt v aukci zakoupil Ubisoft odkud Désilets pár let předtím prchnul, protože se cítil příliš vázán korporátními pravidly. Prostě ho už nadřízení v Ubi štvali, co si budeme povídat. Pak se s nimi ještě soudil, protože mu chtěli práci pro THQ Montreal zakázat v rámci konkurenční doložky. Jenže Désilets u soudu Ubisoft porazil. Dokážete si asi představit, že vztahy Ubisoft – Désilets nebyly nejlepší. A když Ubisoft koupil celý Désiletsův projekt a jeho tým od THQ, tak musela míra absurdity rozbíjet stropy i ve starých činžácích, kde jsou zatraceně vysoké. Čekaly se tedy brzy problémy a rozepře, které přišly.
Désilets se za pár týdnů navzdory předchozím ujištěním, že Ubisoft o 1666 hodně stojí, dostal do rozepře se svými nadřízenými a dle svých slov byl prostě jednoho dne eskortován z budovy a následně vyhozen z Ubi. Projekt 1666 byl odložen k ledu. Ubisoft tomu říká kreativní rozepře, ale ať už je pravda kdekoli, což rozhodne soud, jisté je, že hráči přišli na dlouhou dobu o potenciálně zajímavou hru ze zajímavé doby a prostředí. Désilets tvrdí, že minimálně ambicemi šlo o další Assassin’s Creed a není důvod člověku, který Altaira a spol. vymyslel, nevěřit.
Znovu opakuji, pravdu v celé situaci musí najít soud, zdráhám se soudit jen na základě vyjádření z jedné či druhé strany. Ubisoft ale na 1666 pracovat dále nechce, Désilets naopak ano, ale to by hru musel zpátky vyhrát u soudu. A co by dělal potom? Chodil s flashkou po vydavatelích a nabízel hru? Pche, ať se zeptá Dana Vávry, jak blbě se prodávají netradiční projekty i lidem, co mají na kontě úspěšné a známé hry. Prostě je to celé na levačku, co si budeme nalhávat. Stopnutí projektu 1666 považuji za největší škodu uplynulého roku.
Twitch a ti druzí - ovlivňuje streamování hraní design her?
Dneska se bez let's playů a streamů z hraní her neobejde ani leckterá herní sajta, natožpak spousta hráčů. A jakkoli se tahle móda nemusí některým z nás líbit a s jejím pochopením je to stejné jako s daňovým přiznáním, nezbývá než to všechno akceptovat. Co už lze ovšem akceptovat obtížně, je arogance provozovatelů služeb jako třeba Twitch, které streamy z hraní her podporují. Když Matthew DiPietro, viceprezident Twitch.tv pro marketing a komunikaci, na své přednášce během GDC Europe 2013 prohlásil: „Hry, které lidi nebudou chtít vysílat, podle mě úplně vymizí,“ šel do kolem nejenom Martin, přítomný na přednášce, ale později přišly mrákoty i na mě.
Jedna věc je, že nabízet službu, která lidi zajímá a rádi ji používají. V tom lze úspěšným provozovatelům Twitch.tv nebo i YouTube jedině fandit. Když ale tihle lidé ovínění úspěchem začnou hlásat, že hry by se měly přizpůsobovat jejich službám, tak se holt člověku samovolně otevře rybička v kapse. Nic takového si samozřejmě nepřeju a nemyslím si, že je to dobré. Ale pozor, nemyslím tím integraci možnosti automaticky vysílat hraní na Twitch, což nabízí třeba PS4. Na tom nic špatného není. Jen si nepřeju, aby najednou spousta her měnila svůj design způsobem, který bude atraktivní pro vysílající a diváky na Twitch.tv nebo YouTube.
Zas tak zásadně se něčeho takového nebojím, protože jsem idealista a spoléhám nejenom v sílu trhu, ale hlavně zdravého rozumu a svého úsudku. A ten si myslí, že přemnožení her stejného charakteru obvykle předznamenává jejich úpadek – nejméně dočasný. Streamování videí a let’s playe tedy jsou a budou populární a jde o jeden z nejsilnějších trendů dnešní doby. Zároveň nevěřím, že to někdy dojde tak daleko, aby vývojáři při designování přemýšleli, jak jejich hra bude bavit diváky namísto hráčů. O tom, že v roce 2013 zažilo vysílání hraní na internetech příslovečný boom, se ale pochybovat nedá.
YouTube zatopila let's playerům
Ještě před dvěma či třemi roky by hernímu světu mohlo být úplně jedno, jak se mění či nemění pravidla vysílání a postování videí na YouTube. Možná by byla naštvaná parta dřevních let’s playerů, ale protože se svět kolem nich ani zdaleka netočil tak mocně jako nyní, prošel by jejich nářek nad lavinou copyright claimů bez většího povšimnutí. Dnes je ale situace naprosto odlišná. Kdo nedělá let’s play, nemá skoro právo se na herních internetech nadechnout. Když se tedy nedlouho před koncem roku změnila pravidla na YouTube a copyright claimy začaly pršet i na herními firmami povolená videa, byl z tohoto poprask. Ne na laguně, ale na internetu, kde se všechno rozmázne a nafoukne během pár sekund.
Samozřejmě nelze zpochybnit právo Google nakládat s obsahem na YouTube jak se firmě zlíbí. Je to služba, kterou lidé používají dobrovolně a musí se tedy podřídit jejím pravidlům. Nebo mohou zkusit některou z alternativ. Pokud se někomu nelíbí, že mu YouTube neumožňuje vysílat všechno nebo dokonce na daném vysílání vydělávat za reklamu, má holt smůlu. Tento argument na jakékoli stížnosti je definitivní a nevyvratitelný. Když se ale sneseme z obláčku božské moudrosti zpět mezi smrtelníky, je jasné, že Google chce na YouTube uplatňovat takové podmínky, aby na tom firma vydělala, uživatelé byli spokojení a zároveň nedocházelo k porušování autorských práv. Není jednoduché z toho vybruslit a troufám si říci, že před koncem roku se to Googlu nepodařilo.
Nejenom YouTube profily českého Indiana, ale i desítek zahraničních herních webů a magazínů najednou čelily desítkami copyright claimů. Navíc ne od herních firem, které vysílání svých her daným médiím i osobám povolily – a dokonce jim nevadila ani monetizace videí ze strany tvůrců pořadí. Nemá cenu to zde přepisovat celé, Filip z Indiana už za sebe problém popsal dostatečně. V mezičase se situace uklidnila a i z toho je zjevné, že předvánoční haló bylo způsobeno spíše chybou na straně Google. Ne chybou technickou, spíše administrativní. Když chci měnit či upravovat pravidla, která se týkají tak obrovského množství lidí s dostatečným potenciálem vykřičet svůj problém hlasitě do světa, asi by to mělo proběhnout jinak, než ze dne a den a bez předchozího varování.
GTA V aneb (opět) největší launch v historii
Opravdu nezávidím lidem z Guinessovy knihy rekordů, že musí neustále upravovat tabulku, která sleduje nejúspěšnější vstup nějaké videohry (ale u filmů platí to samé) na trh. Obvykle musí tabulku přepisovat kvůli novému dílu Call of Duty jednou ročně, někdy však i víckrát. Letos jim však rutinu v podobě umazání podtitulu za názvem Call of Duty pokazil pátý díl série Grand Theft Auto. Nutno dodat, že dle očekávání a paradoxně hlavně proto, že hra vyšla pouze na konzolích (nyní už) staré generace.
Pokud jde o čísla, tak GTA V utržila podle informací Take 2 za první den prodeje 800 milionů dolarů. Jen pro srovnání. GTA IV za první den utržila 310 milionů dolarů a předchozí rekordman, CoD: Black Ops, 500 milionů dolarů. Pak že jsou mainstreamové blockbustery na vymření a nikdo je nechce dělat, natož jejich vývoj dotovat. A propos, vývoj GTA V prý stál 260 milionů dolarů. Není to však stoprocentně ověřená částka a i kdyby byla, tak už dávno neplatí. Nezapomínejte, že součástí GTA V je i GTA Online, jehož vývoj stále čile pokračuje a pár let pokračovat bude, takže náklady na vývoj nadále porostou.
S GTA V se ale pojí ještě jedno zajímavé číslo. Hra dosáhla tržeb ve výši jedné miliardy dolarů (pořád jsou to údaje od Take 2, takže neověřené!) za pouhé tři dny od zahájení prodeje. Black Ops 2 trvalo dosažení tržeb ve výši miliardy dolarů 15 dní na trhu.
Activision se sice snažila prodejní úspěch GTA V pokořit a dosadit na trůn svého letošního koně v podobě Call of Duty: Ghosts, ale nepodařilo se jí to ani navzdory chytrému triku. Activision oznámila, že Call of Duty. Ghosts se prodalo za miliardu dolarů hned první den. Mělo to vzbudit dojem, že to bylo o dva dny rychleji, než v případě GTA V. Jde však o dojem mylný. Zatímco Take 2 zveřejnila údaje o tržbách za prodej hry koncovým zákazníkům, údaje od Activision označují prodej hry obchodníkům, kteří teprve očekávají, že hru prodají. V tom je zásadní rozdíl. Nelze porovnávat dva odlišné údaje, že ano. Bylo by to nečestné a nesportovní.
Přiznání a potvrzení, že tržby za prodej Call of Duty: Ghosts koncovým zákazníkům rozhodně nedosahují úrovně GTA V a dokonce ani Black Ops 2 (připomínám, 500 milionů dolarů za první den) ostatně přišlo krátce po zahájení prodeje hry přímo z Activision. Navzdory původnímu čarování s miliardou dolarů finanční ředitel Activision Dennis Durkin akcionářům firmy přiznal na začátku listopadu minulého roku barvu: „Dnes jsme oznámili, že jsme do obchodů na celém světě navezli na první den prodeje Call of Duty: Ghosts v hodnotě miliardy dolarů (odhad dle velkoobchodní ceny). Jak jsme očekávali, kvůli výměně konzolových generací a digitální distribuci je toto číslo nižší, než v roce minulém. Křivka prodejů v letošním roce bude jiná než v letech minulých kvůli zahájení prodeje nového hardwaru později tento měsíc, ale též kvůli většímu počtu dní, které stojí mezi zahájením prodeje hry a Černým pátkem na konci měsíce.“
Durkin tedy krom potvrzení dominance GTA V vysvětlil, proč letos nový díl Call of Duty nebodoval první dny v prodeji tak výrazně, na rozdíl od GTA V. Hra od Rockstaru vyšla pouze PS3 a X360, což jsou konzole, které má doma přes 80 milionů lidí. Uživatelská základna je tedy naprosto parádní. Nikdo z fanoušků GTA navíc neměl cukání počkat na hezčí next-gen verzi, což se stalo v případě Call of Duty. Ghosts, Battlefield 4 a vlastně i Assassin’s Creed IV. Tržby z prodejů těchto hitovek tak nebyly (pravděpodobně, finální čísla zatím nemáme) v globále horší než u předchozích dílů. Jen se rozdrobily mezi verze pro současné a next-gen konzole.
Sečteno a podtrženo, v roce 2013 se nejrychleji a nejvíce prodávalo Grand Theft Auto V a Activision i dalším firmám nezbývá, než se pokusit o přepsání záznamu v Guinessovce zase za rok. Budou to mít jednodušší, pravděpodobně žádné nové GTA nevyjde. No a nám nezbývá než čekat, kdy Rockstar konečně oznámí PC verzi. Případně i next-gen verzi GTA V. Čert vem, že doposud Rockstar o PS4/Xbox One verzích GTA V vůbec nehovoří. Bully třeba také vyšla na pomezí konzolových generací a nakonec se na Xbox 360 dostala. Stejně to podle mě bude s GTA V. A jestli ne, svět se nezboří.
V rámci naší série Best of 2013 článků, ve které shrnujeme to nejlepší za rok 2013, doposud vyšly následující kousky: Best of 2013: Události roku (část první)