Proč se měsíce snažit o co nejvěrnější zpracování vodní hladiny, když se pak pro účely samotné hratelnosti obvykle téměr vůbec nevyužije?, řekli si asi v malém studiu Biart a rozhodli se zasadit výraznou část svého projektu Underwater Wars (info) pod vodu. Toto umístění skýtá spoustu příležitostí pro oku lahodící scenérie, jako prosvítání a lom světla, vlnící se odrazy mola, plovoucí hejna ryb a tak podobně.
A právě okolo použité technologie se točí tříminutové video z interního enginu podporujícího DX9/DX10/X360, duální i čtyřjádrové procesory, fyziku se zničitelnými objekty, depth of field, volumetrickou mlhu, shadery verze 1.4 - 4.0, dynamické stínování & nasvícení, realistické chování podmořské fauny a flóry, ambientní occlusion lightmapy a mnoho jiných moderních vychytávek. Rozhodně to nevypadá zle, nicméně v Crysis přes DX10 se mi některé věci líbily více, např. vylézání z vody se stékajícími potůčky vody na obrazovce - to asi ještě Rusové nestihli okopírovat, narozdíl od např. úplně totožného vzhledu palem na břehu :)
zdroj: Archiv
Underwater Wars trailer - stažitelná verze (71 MB, HD)
Takže vcelku schopný engine by měli a teď už zbývá "jen" obalit to vlastní hrou, což je pro vývojáře z Východu většinou mnohem větší problém než vybroušený technologický základ. Ale do roku 2009 uteče ještě hodně vody...