Vietcong je i dnes unikátní hra - ohlédnutí za dosud nepřekonaným českým projektem
zdroj: Archiv

Vietcong je i dnes unikátní hra - ohlédnutí za dosud nepřekonaným českým projektem

30. 10. 2016 15:15 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Vietcong vyšel v éře bezprecedentního nadšení a víry v tuzemskou herní sféru. Masivní úspěch originálně pojaté Operace Flashpoint, nadprůměrného Hidden and Dangerous a parádní Mafie hráčům ukázal, že i našinci jsou schopní se za správné konstelace hvězd vyrovnat západním studiím. Další podobnou hrou světové úrovně byla i válečná střílečka Vietcong. A protože od jejího vydání uplynula víc jak dekáda, podívali jsme se, jak obstála v toku času. Navíc jsme se zeptali na několik historek z vývoje Vietcong tehdejšího spolumajitele studia Pterodon Jarka Koláře.

Z časů nadšení a optimismu

Nové a ambiciózní projekty po v úvodu zmíněném trojici přišly záhy – Bloodline od Zima Software vypadala na obrázcích v časopisech skvěle, Original War chtěla spojit real-time a taktickou strategii, o fous starší UFO: Aftermath se pokusila restartovat světově známou sérii a značku. Do této vlny her patří i válečná akce Vietcong, v jejímž designu se snoubily všechny prvky, které lze sledovat u řady středoevropských her – na jednu stranu snaha využít etablovaného AAA žánru, ale na druhou stranu také jistá míra skepse vůči zahraničním dogmatům.

Česká hra o válce ve Vietnamu působí na první pohled podivně – nebyli jsme jednou z bojujících stran, ani nemáme k tématu blízko. Kořeny Vietcong však paradoxně sahají k něčemu zcela odlišnému. „Po dokončení Flying Heroes v roce 2000 jsme na výstavě E3 seděli v hospodě s lidmi z americké společnosti Take 2,“ vzpomíná Kolář. „Měli jsme několik konceptů, ale jeden z Američanů vytáhl nápad na licenci s Rambem. V té době jsem znal Ramba jen jako postavu z trička, na kterou kdysi ve škole nadávala naše ruská lektorka. Ale zdálo se to jako super nápad. Dostali jsme celou kolekci tří filmů, ještě na VHS. A to bylo mé první setkání s filmovým Rambem. Okouzlil mě zejména začátek prvního dílu, kde se John Rambo vrací z války.“ Volba však nakonec padla na jeho příhody ve Vietnamu.

Tým sice začal s vývojem a dal dohromady i engine a rendery zaměřené na vietnamské prostředí, po půlroce však přišla zpráva, že z licence sešlo. Vývojáři dali hlavy dohromady a Zdeněk Mezihorák nakonec prosadil nápad na „Ramba bez Ramba“. To byl počátek cesty k Vietcong. Mohla by původní vize uspět? Kolář je k tomu skeptický, „Domnívám se, že by naše hra s Rambem byla horší a méně úspěšnější než Vietcong tak, jak jsme hru vydali.“

vcc zdroj: Vlastní

Neznamená to, že podle Koláře tým vždy a ve všem uspěl. „Nejvíce ve hře chybí dostatek zkušeností s vývojem, zejména to pociťuji v nestálé kvalitě misí v kampani pro jednoho hráče,“ pokračuje dále. „Nikdo z nás předtím nedělal žádnou příběhovou hru z vlastního pohledu, čili mise vznikaly všelijak.“ Na svou dobu silná míra autenticity však přesto dovedla zaujmout. Však také tvůrci z Pterodon strávili výzkumem podstatnou část celého vývoje hry.

„Kromě všech filmů a románů napsaných veterány, jsme spolupracovali s vojenským muzeem, abychom dostali do rukou všechny zbraně,“ popisuje Kolář různé formy rešerše. „Spojili jsme se s českým vojákem, který měl americký výcvik Rangers a Green Berets, a ten nám objasnil všechny detaily ohledně pohybu, střílení a taktiky. A také jsme provedli expedici do Vietnamu za účelem získání fotek, protože tenkrát Google ještě nefungoval, tak jako dnes. Tahle příprava se pak pozitivně promítla do kvality hry, zejména do atmosféry a autentičnosti.“

zdroj: Archiv

Výsledkem byla na svou dobu, ale vlastně i na tu dnešní, překvapivě dobrá dekonstrukce konfliktu z pohledu americké strany. Libovolného Američana hra zaujme už jen pro odvahu vývojářů, ale zároveň i černobílé pojetí morálky, které nejlépe shrnuje Nhutova bitevní průpovídka „Komouši jsou prasata“, děsící postkomunistické domácnosti mnoha tehdejších ratolestí.

Nerad bych se pouštěl na tenký let morálního relativismu a kázal, která ze stran konfliktu byla lepší nebo horší – od toho tu „historici“ mají diskuzi, kde se mohou častovat popisy kobercových náletů USAF nebo naopak masakrů Vietcongu. Pravda ovšem je, že scénář Vietcongu ignoruje jakékoliv historické kontroverze spojeneckých jednotek, zatímco vyhlazení civilistů komunistickými guerillami zmiňuje hned v první misi...

Vraťme se ale zpět ke hře. Zapnout si rádio a pohovět v bunkru při čtení Hawkinsova deníku sice působilo nesmírně autenticky, hlavní podíl na dodnes v mnohém nepřekonaném vykreslení turnusu jednoho důstojníka však měla nejenom omáčka mezi misemi nebo ideologický náboj hry, ale především hratelnost.

vcc zdroj: Vlastní

Vojenský simulátor z jiných dob

Vietcong není jenom příběh z doby, kdy hry sice chtěly řešit serióznější témata, ale zase ne z více úhlů pohledu. Rovněž jde o vzácnou snahu o něco jako realistický vojenský simulátor, který chce být rovněž nabušenou first-person akcí. Oproti tehdejším vrcholům v žánru realisticky pojatých her, mezi které patří Operace Flashpoint nebo Brothers in Arms, se Vietcong blíží spíše tradičním akčním masomlejnům. Máte sice možnost střílet s pomocí zaměřovače a partyzáni jsou mnohdy ukryti opravdu kvalitně, zároveň však ve hře nechybí tradiční „callofdutyovské“ momenty. Třeba segment, kdy jen kropíte z kulometu nepřátele a připisujete si fragy po desítkách.

Přítomnost nekonečné munice (když máte v týmu černocha) nebo léčení padesátého průstřelu s pomocí obvazu pak rozkročení mezi simulací a arkádovou zábavou jenom podtrhuje. „Z mechanik jsem pyšný na míření přes mířidla a předměty jako rádio a mapa v ruce, což potom převzaly další hry jako Call of Duty, Far Cry 2 a jiné. Příběh nebyl ničím výjimečný, snažili jsme se hlavně vykreslit život speciálních jednotek ve Vietnamu, což se dařilo,“ hodnotí hru Kolář.

zdroj: Archiv

Přesto nabízí hratelnost Vietcong velmi vzácný a dle mého dodnes nepřekonaný atmosférický náhled na dobové vojenské operace. Neexistuje mnoho dalších stříleček, které by zvládly navodit autentický pocit, že je hráč jenom malé kolečko v mnohem větším konfliktu. Vietcong to zvládá i bez sandboxového pojetí virtuálního světa. Ve hře sice zažijete všechny styčné body vietnamské války v džungli, od dobývání kopce přes operace v podzemí, ale nikdy neopustíte blízké okolí základny.

Přízemní zápletka, v jejímž rámci neovlivníte vývoj války, ani nezastavíte bondovskou konspiraci (zdravím Call of Duty: Black Ops), komorní pojetí příběhu krásně doplňuje. Podobně jako v Brothers in Arms nehrajete za supermana, ale za něčího dědu, který jednou bude popisovat vnukům u oběda válečné historky. Podobnou plasticitu postav a atmosféry mohou tvůrci ostatních válečných akcí Vietcongu stále závidět.

vcc zdroj: Vlastní

Zřejmě nejgeniálnější, alespoň ve zpětném pohledu a jenom z hlediska žánru, je však level design většiny misí. Vietcong je sice lineární tunel, kterým byste klidně mohli projít úplně sami. Zároveň ale něco podobného na první, druhý ani třetí pokus není úplně doporučené. Partyzáni schovaní za porostem vás snadno a rychle uzemní jedinou dávkou dřív než si uvědomíte, že vás AI obešla. Co hůř, smrt znamená nejen loading, ale především pokoj naplní nepředstavitelně krutým Hawkinsovým řevem. Nakonec tedy, pokud nepodvádíte, stejně džunglí prolézáte i po desáté opatrně a pomalu, necháte se svést stopařem a občas se zapojíte do přestřelek.

Jistě, kdyby vypadala každá vojenská simulace takhle, byla by to trochu nuda. A třeba rádiová hlášení proto řada z nás přeskakovala. Ve Vietcong však přítomnost stopaře a spojaře, kteří dodávají misi specifické tempo, působí jako dar z nebes. Podobně jako SWAT 4 přišla s dodnes nepřekonanou nutností operovat se zajatci, tak stopař a spojař ve Vietcong zesilují ponoření do pocitu zpravodajce ve Vietnamu. Fakt, že většina misí začínala a končila příletem vrtulníku, dojem z přítomnosti na vojenské misi dokonale dokresloval.

Kdo hrál Vietcong na jedno sezení, musel mít dojem, že se skutečně na týden přestěhoval do Indočíny 60. let. Něco podobného nabízí jenom velmi málo her, zejména v roce 2003. A proč vlastně tvůrci z Pterodon tyto elementy do hry zakomponovali? „Stopař i vysílačka byly důležité mechaniky pro vyprávění příběhu. Stopař nás prováděl levelem a upozorňoval na nebezpečí. Výhoda byla (na rozdíl od jiných her, které nechají hráče vláčet ve follow módu za jinou postavou), že byl nepovinný. Vysílačka plnila funkci checkpointů. Zároveň hráči přiblížila postavy a vysvětlila mu jeho situaci,“ říká Kolář.

vc zdroj: Vlastní

Pozapomenutá perla o pozapomenuté válce

Ani moderní válečné simulace, třeba Arma 3 a Squad, se nesnaží o podobné strukturování mise či pocit z toho, že pitomý rádiový kontakt s velením, kdy musíte odložit kvér stranou, může být nebezpečnější než přestřelka. Výdobytky Vietcong nakonec přesto zůstaly stejně pozapomenuté, jako válka, o které hra referuje.

Zpočátku měli tvůrci Pterodonu skvěle našlápnuto. V roce 2004 vyšel datadisk Fist Alpha, který vyprávěl, co se na Nui Pek odehrávalo před děním v hlavní hře. Vietcong se také dočkal konzolové verze pro PlayStation 2 a Xbox. Rok na to studio potěšilo fanoušky datadiskem Red Dawn, který obsahoval kooperativní kampaň, a byl k dispozici zdarma. V roce 2005 pak vyšel očekávaný druhý díl, který se zaměřil na městské souboje během ofenzivy Tet, a nabídl dokonce i kampaň za severovietnamského rekruta.

zdroj: Archiv

Druhý díl však vysoce postavenou laťku nepřekonal, naopak je považován za slabší odvar. Jarek Kolář, spoluzakladatel Pterodon a designér hry, po jejím vydání nezastíral nesoulad mezi tvůrci a producenty. "Noční můrou při vývoji pro nás bylo jednání s producenty našeho vydavatele Take 2. Jejich neprofesionální přístup a spousta nečekaných 'překvapení' nám neustále ztěžovaly vývoj," nechal se slyšet v dobovém rozhovoru.

Sypání popele na hlavu se nevyhne ani dnes. „Během vývoje Vietcong 2 jsme udělali spoustu chyb – přepsání celého enginu včetně rendereru, sítě, fyziky a AI, přesun děje z džungle do města atd. To vše v šibeničním termínu 12 měsíců. Hodně nás také postihly změny ve vnitřní organizaci Take 2, které přetrhaly všechny naše dobře fungující vazby s lidmi z anglické pobočky, co Vietcong věřili a podporovali ho. Pro nové lidi na straně vydavatele Vietcong nijak podstatný nebyl, čili prioritou bylo hru rychle dokončit a vydat. Vydání takovéto hry pak bylo spíše jen splněním smluvních závazků než výrazné marketingové kampaně.“

"Solidní" vztahy s producenty a kocovina po úspěších z let 2001 až 2004 se podepsaly i na konci studia Pterodon, respektive jeho sloučení s Illusion Softworks (dnes 2K Czech). Nešlo o dramatický konec, ale spíše o vyšumění. „Konec Pterodon nebyl žádný bankrot nebo krach. Jen naše bezmoc a frustrace z chování vydavatelů, nevalný úspěch hry a celková únava z několikaleté intenzívní práce nás vedla k rozhodnutí kývnout na nabídku Illusion Softworks k převedení lidí z Pterodonu k nim,“ vzpomíná Kolář.

„Dalo se udělat hodně věcí jinak – mohli jsme vyvíjet podobnou hru jako Vietcong, mohli jsme stavět na původní technologii, mohli jsme si nadiktovat delší čas na vývoj, mohli jsme víc riskovat a udržet si podnikání i vlastní tým. Ale myslím, že bylo důležité zažít tenhle neúspěch a chyby. Díky tomu jsem zkusil nové a zajímavé věci a nakonec mám dnes více zkušeností a více pokory.“

vcc zdroj: Vlastní

Jak to pokračovalo dále, je dobře známé - v roce 2008 se studio Illusion Softworks transformovalo na 2K Czech, pár let na to vydalo Mafia 2, pak Top Spin 4 a na další velký titul, když pominu výrazný podíl na vývoji Mafia 3, stále čekáme. Kolář sám přešel před rokem do Bohemia Interactive. O projektu, na které momentálně pracuje, zatím mluvit nechce. Představí ho až na GDS 2016. Můžeme jen doufat, že si alespoň zčásti zachová alespoň některé z nápadů, díky kterým je Vietcong i dnes osvěžující herní zážitek.

Nejnovější články